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【感受C++的魅力】:用C++演奏歌曲《起风了》

2024-07-08 00:45| 来源: 网络整理| 查看: 265

文章目录 一、运行效果二、代码实现1. 引入部分2. 枚举3. 音色定义4. 演奏速度定义5. 特殊定义6. 模拟风声 三、完整代码

一、运行效果

【C++的魅力】:用C++演奏歌曲《起风了》

二、代码实现 1. 引入部分 #include #include #pragma comment(lib,"winmm.lib") using namespace std;

iostream :包含标准输入输出流库,用于执行输入输出操作。 Windows.h:包含Windows API的头文件,用于访问Windows系统功能。 #pragma comment(lib,“winmm.lib”):这是一个特殊的预处理指令,用于告诉编译器在链接阶段将winmm.lib库与程序关联起来。winmm.lib是Windows多媒体库,它包含了用于音频和视频功能的函数,包括MIDI功能的实现。 using namespace std:这行代码告诉编译器在后续代码中使用标准命名空间(std)中的名称而不需要明确的命名空间前缀。例如,可以直接使用cout而不是std::cout。

2. 枚举 enum Scale { Rest = 0, C8 = 108, B7 = 107, A7s = 106, A7 = 105, G7s = 104, G7 = 103, F7s = 102, F7 = 101, E7 = 100, D7s = 99, D7 = 98, C7s = 97, C7 = 96, B6 = 95, A6s = 94, A6 = 93, G6s = 92, G6 = 91, F6s = 90, F6 = 89, E6 = 88, D6s = 87, D6 = 86, C6s = 85, C6 = 84, B5 = 83, A5s = 82, A5 = 81, G5s = 80, G5 = 79, F5s = 78, F5 = 77, E5 = 76, D5s = 75, D5 = 74, C5s = 73, C5 = 72, B4 = 71, A4s = 70, A4 = 69, G4s = 68, G4 = 67, F4s = 66, F4 = 65, E4 = 64, D4s = 63, D4 = 62, C4s = 61, C4 = 60, B3 = 59, A3s = 58, A3 = 57, G3s = 56, G3 = 55, F3s = 54, F3 = 53, E3 = 52, D3s = 51, D3 = 50, C3s = 49, C3 = 48, B2 = 47, A2s = 46, A2 = 45, G2s = 44, G2 = 43, F2s = 42, F2 = 41, E2 = 40, D2s = 39, D2 = 38, C2s = 37, C2 = 36, B1 = 35, A1s = 34, A1 = 33, G1s = 32, G1 = 31, F1s = 30, F1 = 29, E1 = 28, D1s = 27, D1 = 26, C1s = 25, C1 = 24, B0 = 23, A0s = 22, A0 = 21 };

enum Scale:这行代码声明了一个名为 Scale 的枚举类型。

Rest = 0:定义了一个名为 Rest 的枚举项,它代表一个休止符(即在音乐中不发音的部分),赋值为0。

C8 = 108, B7 = 107, …:这些行定义了一系列以音乐音阶中的音符命名的枚举项,每个音符后面紧跟一个整数值。这些值通常对应于MIDI音符编号,这是一种在 MIDI(音乐器数字接口) 消息中表示音符的标准方式。例如,C8 = 108 表示最高八度中的C音符。

A7s = 106, A7 = 105:这里展示了一个音符的两种形式,A7s 表示A7的升半音(sharp),而 A7 表示标准的A7音符。在音乐理论中,升半音是指将音符的音高提高半音步。

G7s = 104, G7 = 103, …:以相同的方式,定义了G7的升半音和标准版本。

F7s = 102, F7 = 101, E7 = 100, …:继续定义了F7的升半音和标准版本,以及其他音符。

D7s = 99, D7 = 98, …:以此类推,定义了D7的升半音和标准版本。

C7s = 97, C7 = 96, …:定义了C7的升半音和标准版本。

Rest = 0:这不是一个音符,而是表示音乐中的休止符,即在该位置不发音。C8 = 108:表示最高八度(第八个八度)的C音符。在MIDI中,C8是钢琴键盘上最高的标准C音符。B7 = 107:表示比C8低一个半音的B音符,属于同一个八度。A7s = 106:表示A7的升半音版本,即A7和B7之间的黑键。A7 = 105:表示标准音高的A7音符。G7s = 104:表示G7的升半音版本,即G7和A7之间的黑键。G7 = 103:表示标准音高的G7音符。F7s = 102:表示F7的升半音版本,即F7和G7之间的黑键。F7 = 101:表示标准音高的F7音符。E7 = 100:表示E7音符,没有升半音或降半音。

以此类推,每个音符都有其对应的MIDI音符编号,其中:

带有 s 的音符名称(如 A7s)表示该音符是升半音,即该音符和下一个音符之间的黑键。没有 s 的音符名称(如 A7)表示该音符是标准音高,没有升或降。音符名称后面的数字(如 C8 中的 8)表示该音符所在的八度。数字越大,音高越高。 3. 音色定义 enum Voice { X1 = C2, X2 = D2, X3 = E2, X4 = F2, X5 = G2, X6 = A2, X7 = B2, L1 = C3, L2 = D3, L3 = E3, L4 = F3, L5 = G3, L6 = A3, L7 = B3, M1 = C4, M2 = D4, M3 = E4, M4 = F4, M5 = G4, M6 = A4, M7 = B4, H1 = C5, H2 = D5, H3 = E5, H4 = F5, H5 = G5, H6 = A5, H7 = B5, LOW_SPEED = 500, MIDDLE_SPEED = 400, HIGH_SPEED = 300, _ = 0XFF };

X1 至 X7:这些音色从 C2 到 B2,表示较低音区的音符。这些是为了模拟某种低音乐器,如低音吉他或低音萨克斯风。

L1 至 L7:这些音色从 C3 到 B3,处于中低音区,代表中音区的乐器,如中提琴或次中音萨克斯风。

M1 至 M7:这些音色从 C4 到 B4,处于中央音区,通常用于模拟人声或中等音高的乐器,如小提琴或长笛。

H1 至 H7:这些音色从 C5 到 B5,处于较高音区,用于模拟高音乐器,如小号或短笛。

4. 演奏速度定义

LOW_SPEED:值为 500,表示一个较慢的演奏速度,单位可能是毫秒。在MIDI音乐中,这个值可能用来设置较长的音符间隔,以产生较慢的旋律或节奏。

MIDDLE_SPEED:值为 400,表示中等速度,比 LOW_SPEED 稍快,用于设置适中的音符间隔。

HIGH_SPEED:值为 300,表示一个较快的演奏速度,用于快速连续的音符,产生快速的旋律或节奏。

5. 特殊定义 _:值为 0XFF,十六进制的255。在许多上下文中,这个值用作一个特殊的标记或作为“终止”或“静音”的指示。在MIDI上下文中,它表示一个特殊的控制指令,如终止当前音符的演奏。

具体作用:

在MIDI音乐编程中,音色通常用来指定MIDI消息中的音色参数,以模拟不同的乐器声音。例如,X1 = C2 表示音色 X1 对应于音符 C2 的声音。演奏速度常量可能用来控制MIDI消息的发送间隔,从而影响音乐的节奏。 在实际应用中,这些常量的具体作用取决于程序的上下文和设计者的意图。例如,在创建一段MIDI音乐时,可能会根据 Voice 枚举中的音色来选择不同的乐器声音,并根据速度常量来控制音乐的节奏快慢。

6. 模拟风声 void Wind() { HMIDIOUT handle; midiOutOpen(&handle, 0, 0, 0, CALLBACK_NULL); // midiOutShortMsg(handle, 2 if (i == 0) { sleep = 175; continue; } if (i == 700) { Sleep(175); continue; } if (i == 300) { sleep = 350; continue; } if (i == _) { Sleep(350); continue; } // if (i == 900) volume += 100; voice = (volume X1 = C2, X2 = D2, X3 = E2, X4 = F2, X5 = G2, X6 = A2, X7 = B2, L1 = C3, L2 = D3, L3 = E3, L4 = F3, L5 = G3, L6 = A3, L7 = B3, M1 = C4, M2 = D4, M3 = E4, M4 = F4, M5 = G4, M6 = A4, M7 = B4, H1 = C5, H2 = D5, H3 = E5, H4 = F5, H5 = G5, H6 = A5, H7 = B5, LOW_SPEED = 500, MIDDLE_SPEED = 400, HIGH_SPEED = 300, _ = 0XFF }; void Wind() { HMIDIOUT handle; midiOutOpen(&handle, 0, 0, 0, CALLBACK_NULL); // midiOutShortMsg(handle, 2 if (i == 0) { sleep = 175; continue; } if (i == 700) { Sleep(175); continue; } if (i == 300) { sleep = 350; continue; } if (i == _) { Sleep(350); continue; } // if (i == 900) volume += 100; voice = (volume


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