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1 几何节点修改器
几何节点修改器Geometry Node Editor 本质上一种自定义修改器 2 节点的添加添加节点 节点Node,代表一个函数/功能。 演示: 添加一个节点,几何数据|变换 连接端口 修改节点的参数 几何节点修改器,是自定义的一组功能(函数) 可以给节点组起个命名 3 节点的操作节点Node,代表一个函数/功能。 其中, 节点名称左侧,输入端口,即参数右侧,输出端口,即输出的数据更多节点操作 1、添加节点 从菜单添加,或者Shift+A 2、删除节点 --先选中节点 --右键删除,或按x键 3、复制节点 shift+D 4、连接端口 鼠标按下端口,拖拽即可 5、断开端口 断开时,必须从末端移走 6、横插一脚 拖动节点,放到目标连线上 7、展开/折叠 4 点上的实例Instance On Point,用于生成多个实例 类似于阵列修改器,比阵列更强大。 演示: 1、添加一个平面A,添加几何节点修改器 2、添加节点实例|点上的实例 3、添加另一个物体,作为模板, 4、添加节点输入|物体信息,并指定该物体 其中,在物体A的顶点位置,克隆几个B物体的实例。 要点与细节 1、为了便于理解,物体A,B都应该应用缩放和旋转 2、编辑节点树时,注意节点树的名字要对应。 5 网格基本体默认情况下,以网格自身的数据作为输入
其中,几何数据,即点、边、面、法向等数据。 6 实例的旋转旋转实例,即旋转每一个实例 对齐欧拉至矢量,控制每一个实例的指向。 比如,辐射状阵列对齐。 演示: 先添加一个环形阵列添加节点 实例|旋转实例添加节点 实用工具|对齐欧拉至矢量添加节点 输入| 位置其中,要调整物体的对齐轴。 要点与细节:为避免歧义,物体应该与阵列处于同一平面。 (每个物体的指向和它自身的位置有关,从原点到自身的位置连接一个矢量就是它指向的方向,这就是为什么位置放这里的原因) 7 实例的缩放缩放实例,即修改每个实例的缩放值 用随机值,让每个实例大小不一。 8 曲线上的实例沿一条曲线,分布一些实例 演示: 添加一条曲线,添加几何节点修改器 添加节点曲线|曲线→点(如何从曲线上得到顶点) 添加节点实例|点上的实例。。。 要点与细节:曲线本身没有顶点,所以要使用曲线→点的转换。 9 曲线基本体也可以由程序生成。 |
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