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《原神》音乐体验分析报告

2024-07-06 17:21| 来源: 网络整理| 查看: 265

阅前提示:本报告写作于2022年1月,交流学习性质。是对《原神》互动音乐体系的浅显分析,字数5k+,难免笼统/以偏概全,细节处可能有错,仅供参考,请多多见谅。

简介:

    《原神》是由米哈游开发的奇幻题材多平台开放世界ARPG。大致剧情为:异世界的旅行者兄妹在离开“提瓦特”大陆时被陌生的神灵阻拦,从此兄妹分离,其中一位失踪,另一位由玩家扮演,踏上了寻找血亲的旅途。游戏的主要玩法是开放世界探索与角色养成,伴有限时活动与各类小游戏。

该游戏于2020年9月发布,在发行六个月内总收入超过10亿美元,并得到相关媒体的普遍好评,截至目前该游戏已获得多个高分评价以及游戏奖项,包括TGA2021最佳移动游戏奖、PlayStation最佳游戏音乐奖第二名等。

音乐风格设计:

原神的音乐主要由陈致逸负责,除原神外,他为人熟知的配乐作品还有腾讯游戏的《天涯明月刀OL》和特摄片《铠甲勇士》等。原神的音乐总体而言走的是世界民族音乐与管弦的融合风格,与游戏美术“民族文化+二次元”的思路基本一致,音乐在游玩过程中的存在感较高,音乐主题鲜明、易于记忆,高质量的音乐写作可以在短时间内调动玩家的情绪。音乐设计上,主要围绕角色、地区这两个要素进行设计与发展,与常规RPG音乐设计思路大致相同,但也有自己的特点。

1. 主题音乐

原神的主题音乐《Genshin Impact Main Theme》,该音乐在原神的登录界面循环播放,代表了原神整个游戏的整体气质:奇幻、宏大、休闲。

配器上,安静的部分使用独奏乐器:竖琴、钢琴、人声、哨笛,在音乐进入高潮部分后,引入完整的管弦乐,利用低音弦乐和高音木管之间的音程差塑造宽广宏大之感,再在最后回归平静。竖琴、哨笛等泛凯尔特文化中常用的乐器也为音乐带来了幻想的、民族的感觉。

旋律和编曲上,主题音乐使用了莉迪亚调式(Lydian),与配器相辅相成,在安静时,长线条的旋律加上以大调为主的调式给人以放松、宽广的感觉;在高潮部分,则强调“宏大”的感觉。

另外,这里有一个比较有趣的地方,主旋律是3/4拍的节奏,但伴奏部分(尤其是竖琴和钢琴)却使用了三连音,造成9/8拍的错觉,使得音乐不仅在节奏上更有趣,更是让整首曲子流动了起来,有种“闪闪发光”的感觉。

【原神主题扒谱,钢琴和竖琴演奏比较难听清,节奏可以参考】

    以上元素构成了原神的主题曲,主题旋律朗朗上口、易于辨认,并且可以使得玩家在等待登录游戏的时候产生对游戏世界的大致感觉和期待。

【原神登录界面-日】

 

2. 围绕“地区”设计的音乐

·地区主题/主城音乐

原神目前有三大块地区,以欧洲小镇为原型的“蒙德”,以中国文化为原型的“璃月”和以日本文化为原型的“稻妻”,每一大地区都有属于自己的音乐主题和风格,此处举例三大地区的主城音乐说明特点。

蒙德主城音乐:《The City Favored By Wind 风所爱之城》

旋律跳跃、明快,以吉他、手风琴、哨笛等带有民俗风味的乐器为主,给人以轻松的、透亮的感觉。发展部有大量的16分音符运用,在三拍子的曲子里产生流动的感觉。

【蒙德主城-日】

璃月主城音乐:《Liyue 璃月》

相对蒙德主城音乐更加沉稳一些,给人以快乐、繁荣的感觉,管弦乐的配器比重要明显大于蒙德主城,使用了古筝、琵琶、扬琴、竹笛等中国民族乐器,也有小提琴solo和大量的钢琴穿插其中,虽然有中国风但更偏向于new age的风格,和常见的国风配乐有一些差异。

【璃月主城-日】

稻妻主城音乐:《Inazuma 稻妻》

日本传统调式,和弦进行以小调为主,尺八、弦乐组等乐器演奏长旋律,整体听起来忧郁、典雅的感觉更重一些。打击乐中有大量日本传统打击乐,感觉整体气质上要比璃月更加古旧。

【稻妻主城-日】

·根据地点变化的音乐

在同一地区的不同地点,会根据该地点的氛围,设计不同的音乐。举例稻妻地区的绀田村和御影炉芯,都是在稻妻音乐的大风格之下。

绀田村:《A Harmonious Rest 安宁的天光》

非常久石让式的音乐,以尺八、木管和弦乐为主,表现的氛围是安闲舒适又有一定历史感的,对照绀田村的设计,整体暖色调,普通村庄,虽然地下深埋着秘密,但大部分村民都过着什么都不知道的安逸的生活。

【绀田村】

御影炉芯:《Resounding of Silence 湮没之音》

这段听起来就“阴间”很多,大混响的声音设计加上三味线独奏,显得空洞、不安,对照御影炉芯的设计,灰紫色的空洞,玩家在里面待久一点会类似辐射的环境伤害掉血致死。

【御影炉芯】

·根据时间变化的音乐

在同一地点的不同时间也会播放不同氛围的音乐,举例蒙德主城,音乐风格都是在蒙德的大框架下,但白天的音乐更加活泼、欢快一些,晚上就相对安静。

白天:《Bustling Afternoon of Mondstadt 蒙德城繁忙的午后》

晚上:《Moonlight in Mondstadt 蒙德的月光》

【补充:日夜音乐通常是同一主题的不同版本编曲】

·根据玩家状态变化的音乐

原神的玩家游戏状态主要为两种:普通探索和战斗,探索状态下的音乐前文已经说过,战斗状态下的音乐稍有不同。首先,战斗音乐比普通地图音乐更激烈,其次,战斗音乐也收到地区的影响,稻妻、璃月、蒙德的战斗音乐都各不相同,都有本地区明显的特征,部分音乐甚至共享同一个“战斗音乐动机”。举例三地战斗音乐。

蒙德战斗音乐:《Photon of Fluctuation 光辉的涨落》

璃月战斗音乐(41秒处):《Gallant Challenge 鲜衣游侠》

稻妻战斗音乐:《Overlord of the Thunderstorm 空行不羁》

【补充:每个地区有3首左右战斗音乐,其中三个地区中各有一首共享战斗动机】

【共同动机扒谱-璃月】3. 围绕“角色/阵营”设计的音乐

·卡池角色主题

角色主题是原神有别于部分其他RPG游戏的一点,原神制作组花费大量的笔墨去塑造人物,其中也包括对音乐的设计,在游戏外,每一个卡池角色都有一支角色PV和一支角色演示PV,这些pv里会有相应角色的角色主题音乐,而这些主题音乐通常拥有鲜明的旋律,即表现角色特点,又易于记忆。

举例:雷电将军角色演示PV《净土裁断》30秒处旋律,后文称为“雷电将军主题”。

由尺八与弦乐共同演奏旋律,日本民族调式,根据官方说法旋律致敬了《樱花》,搭配正拍上的低音律动,显得气势磅礴、有威严感,同时具有浓厚的“稻妻”特色,符合“雷电将军”这个角色作为稻妻最高掌权者的设计。

 

·Boss战主题

原神中的Boss战大多发生在与剧情紧密相关的时刻,因此每一个boss背后都有很长的故事。Boss战音乐在烘托战斗氛围之余,会根据每一位boss的经历进行特别的设计。

举例:女士boss战音乐《女士主题》(0:00-3:26为女士一阶段,1:43人声部分旋律为主题旋律B段)

另,除了boss本身的主题外,如果boss属于某一阵营,还会有阵营主题。

例如:《女士主题》3:34-3:56的人声旋律与下面的Ostinato;与女士同属“愚人众”阵营的boss“公子”,他的boss战音乐《Wrath of Monoceros Caeli 斩破风暴的魔鲸》0:00-0:30的弦乐旋律与ostinato。通过对比可以确定他们实际上是同一条主题的不同编曲。

撇开主题不谈,Boss战的音乐通常会结合boss本身的经历,甚至能从音乐中完整地听出角色的故事,仍然以女士boss战音乐《女士主题》一阶段举例:一阶段女士对玩家造成冰元素伤害,因此音乐中较多使用钢琴、钢片琴、竖琴等点状的音色,听起来又有魔法的感觉,又比较冷。主题旋律由人声和木管乐器演奏,编曲方式还有点古典,显得非常优雅。2:11-2:25这一段平缓温柔的男声从某种意义上也可以和boss死去的恋人联系在一起,感觉哀伤而怀念。这些应该都是音乐团队根据策划给到的boss设计、人物背景介绍之类的进行创作的。

 

·过场动画

这一条之所以归类在“角色/阵营”音乐中,是因为原神的许多过场动画都与主线剧情、角色有直接关系,通常某个角色的高光时刻都会在配乐里直接演奏他的主题旋律,反派角色出场的CG一般也会演奏boss战的音乐主题。

此处举例《雷神处决女士过场动画》,恰好包含了角色主题和boss战音乐主题。

0:00-0:14,镜头给到女士,音乐演奏的是前文提到的“愚人众”阵营主题。

0:14-0:30,镜头给到雷电将军(雷神),音乐演奏的是前文提到的雷电将军主题。

过场cg音乐的写作方式很特别,几乎是把不同角色的主题音乐拼在一起,然后发展到合适的长度,使得音乐可以和画面相配合起来,这也是前文提到角色PV音乐的原因,因为这些角色pv虽然是作为游戏外的宣传素材,但它的音乐主题是会与游戏内的CG形成联动的,再加上原神音乐的一贯特点:主题鲜明,易于记忆。对于音乐稍微敏感一点的玩家通常会马上发现这些音乐,然后感到非常惊喜。这样做的好处我会在后文的“IP价值”部分进行说明。

4. 设计特点与写作手法浅析

·主题+动机

这是原神音乐比较常用的一种写作方式,歌唱性、辨识度高的旋律做主题+节奏感明确的动机做Ostinato

举例“愚人众主题”

【愚人众主题扒谱-公子boss战】

配器/流派特点

大世界:管弦+民族乐,前文已经分析过一些。

角色PV、过场动画、Boss战:管弦+电音+民族乐,融合不同的音乐流派,举例雷电将军boss战音乐

一阶段,约2:16-2:48处,三味线乐器有一个amp的自动化变化,随着效果器加重,三味线的声音越来越向电吉他趋近。并且在全曲中可以很明显地感觉到三味线有受到kick的侧链压缩,这是很明显的电音处理方式。

二阶段,4:42-结束

配器由日本传统乐器+管弦+合成器组成,风格上,Intro、build up部分可以算是house音乐(每小节四拍kick);而Drop部分(5:57处),音乐进入half time节奏,主旋律用尺八演奏稻妻主题,日本小鼓和嚓在反拍演奏(bubble),这些是Dubstep音乐的风格特点。

Odd Meter运用

有几种,一种是不常见拍子,如5拍,举例《Dance with the Great Vortex 同漩涡共舞》

【同旋涡共舞扒谱】

一种是Hemiola,举例公子boss战二阶段音乐《Wrath of Monoceros Caeli 斩破风暴的魔鲸》1:52-2:02处。

第一声部人声演奏2分音符长音,听感是4/4拍,但第二声部的合成器演奏的节拍是6/4拍,两个不同的拍子虽然不同步,但很巧的可以嵌在一起。

【斩破风暴的魔鲸扒谱】

一种是错开重音,举例公子boss战一阶段音乐《Never-Ending Performance 永无谢幕的演出》1:19-1:29处高音弦乐,背景律动是4/4拍,但旋律律动实际上是2小节为一组,3.5拍+4.5拍。

【永无谢幕的演出扒谱】

编曲细节装饰

在乐器编制较大时,将曲子的8分音符或16分音符Ostinato用高音乐器演奏(如钢琴、竖琴、pluck等),原理类似于架子鼓演奏的Hi-hat,增加音乐细节和流动感。

举例《神女劈观》1:07-1:26处伴奏中类似合成器演奏的16分音符琶音。

 

·和弦/调式

如前文分析过的,使用特别的调式和该调式的特征和弦来体现音乐风格,如莉迪亚、多利亚调式,增加奇幻、凯尔特的感觉;使用都节调式增加日本音乐的感觉;使用五声调式增加中国音乐的感觉。

 

·音色设计

举例雷电将军boss战音乐(一阶段1:29-4:39)

此处的音色听感粗糙,高音尖锐,有16分音符的pulse,听起来像锈掉的金属,为boss战增加了许多压迫感和未知的紧张感。

播放规则设计

播放逻辑

a. 切换地区时

从甲地前往乙地时,有两种情况,一种是甲地音乐渐出、乙地音乐渐入;一种是甲地音乐渐出,乙地音乐稍候一会开始播放

b. 切换状态时

从探索状态进入战斗状态时,地图音乐渐出、战斗音乐随机选一首渐入,反之亦然。如果短时间内反复触发状态切换,则从断点播放。如果结束战斗后经过几分钟时间再触发战斗,则随机一首战斗音乐从头播放。

c. 同地区内传送时

传送时音乐会渐出,传送结束后会从断点处渐入播放。

d. 长时间停留于同一地区时

随机播放地图音乐,平均每首音乐时长在1-1.5分钟左右,播放完毕之后间隔一段较长的时间,随即播放另一首地图音乐。

 

·UI

a. 抽卡界面

地图音乐渐出,抽卡界面音乐渐入。

b. 背包、地图等UI系统

地图音乐、战斗音乐音量稍稍降低,有轻微的lowpass效果。

 

音乐、音效、语音配合设计

·环境音效、音乐在时间上的配合

地图音乐和音效都随时间改变,举例璃月主城。【附件-璃月日、璃月夜】白天的时候音乐更加欢快、繁荣,音效中也有人声嘈杂的声音,夜晚的时候音乐更安静,音效中也比较安静,人声消失了,而海浪的声音更加明显一些。

 

亮点性设计

·风格创新

如前文所说,原神的音乐在风格上有非常大的创新,音乐组大胆地把传统乐器与管弦、电音等不同的风格融合在一起,用电音的结构和编曲方式去编纯民族乐器演奏的音乐、用电音的声音处理方式去处理民族乐器演奏的声音,用民族乐器去替代其他乐器在现代乐中的位置和作用、用古典音乐的和弦写现代的配乐。不光是这些,陈致逸老师在写作上的精益求精更是为音乐增光添彩,隐藏在音乐细节当中的、流动的对位旋律,音乐张弛之间的强烈对比,可以轻易辨认的主题旋律的拼接,这些都是非常有特点且值得学习的部分。

·IP价值

如前文所说,原神的音乐拥有鲜明、好记的主题旋律,且几乎每一位boss和卡池角色都有其相应的主题音乐。从商业角度看,首先,原神是一款依靠抽卡卖角色盈利的游戏,一个角色拥有属于自己的专属音乐,一方面能突出角色特点,增加玩家对于角色的喜爱程度,另一方面能在剧情高光点利用音乐这种“不可视之物”迅速调动观众的情绪,这一点真的非常巧妙。除去角色外,一个好的主题旋律使得游戏有成为IP的可能,就像哈利波特的主题、柯南的主题、碟中谍的主题,只要听到音乐就会想到电影,只要看到电影就能哼出旋律,长远来看其ip价值难能可贵。

 

结语

原神的音乐质高量大,且深受世界各国玩家的喜爱。我个人认为原神的每一首都有其独特性和巧思,我之前对部分音乐做过比较详细的扒谱和分析,陈致逸老师的作曲是扒得越细越觉得有趣的类型,很难想象一首曲子里能被他塞那么多细节,也期待原神在音乐的互动性方面能有更多的突破。

 



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