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Fami 通《最终幻想 16》超详细万字试玩前瞻

2023-03-16 18:18| 来源: 网络整理| 查看: 265

—— 硬派王道动作 RPG+超华丽召唤兽合战。

PlayStation 5(PS5)游戏《最终幻想 16》(以下简称《FF16》)预定于 2023 年 6 月 22 日发售。 本作是《最终幻想》(以下简称《FF》)系列的最新正统续作,作为一款传统意义上的动作 RPG,本作吸引了全世界的关注。

2023 年 1 月底,Square Enix 在总部举行了《FF16》的媒体试玩活动。媒体活动开头,游戏制作人吉田直树对本作进行了介绍,之后的活动还包含游戏特别版的实机体验,以及开发团队的采访。

本文将会为大家带来媒体活动中的特别版游戏的实机试玩体验,从不同角度揭示《FF16》的魅力,包括制作成动作 RPG 之后的手感,以及游戏的卖点「召唤兽之战」是如何的扣人心弦。

阅读本文前需要注意的几点

本次取材小组游玩的是媒体活动提供的特别版本,与游戏正式版不同。虽然小组成员游玩了游戏主线剧情的初期部分,但实际上为了让本次的特别版中能够体验到各种召唤兽动作,官方将实际流程中还不能使用的召唤兽也加入了特别版中。请大家在阅读时记住,本次游玩的是一个特别版。

而且,媒体活动特别版中,还能体验到主线剧情初期来到的地点「诺尔班要塞」的冒险故事。玩家可以操纵主人公克莱夫·罗兹菲尔德,一边在昏暗的要塞中前进,一边体验和召唤兽迦楼罗(Garuda)的支配者贝内迪克塔·哈曼的战斗。

这个版本是媒体体验用的特别版,可能与正式发售时的内容不同。

截图来自媒体体验用的特别版,可能与正式发售时的内容不同。

本次日本 Fami 通有 4 位作者体验了本作,下文将为大家介绍他们对游戏的印象。

为谁都能爽快操纵克莱夫的动作的「熟悉感」而感动。「召唤兽大战」的视觉美感也令人惊叹(Text by バーボン津川)克莱夫能灵活移动的爽快本格动作游戏

《FF16》是作为一款本格动作 RPG 而开发的作品。在迄今为止的采访中,制作人吉田直树和监督高井浩表示,「本作已经完全做成了一款动作游戏」。

在实际玩游戏后,笔者觉得自己明白了这句话真正含义。除了主角克莱夫的基本动作「普通攻击」(□键)和从远处攻击敌人的「魔法」(△键)之外,还可以使用本作的乐趣所在「召唤兽动作」(见下文)轻松打出连击,整体来说玩起来非常爽快,真的让人有一种「本格动作游戏」的体验。

角色的动作非常帅气。在用近战「普通攻击」打出基本连击造成伤害的同时,按下「回避」(R1键)躲避敌人的攻击。总而言之克莱夫的动作灵活,操作起来很舒服。

战斗给人的感觉是「像蝴蝶一样跳舞,像蜜蜂一样刺击」。也就是说游戏并没有设计成反复按攻击键就能获胜的形式,而是要求玩家仔细观察敌人的动作,一边战斗一边用「回避」躲避攻击很重要。

如果玩家在适当的时候对敌人的攻击进行回避,就可以触发让发动攻击的敌人的动作一定时间内减慢的「精准回避」。 在精准回避的过程中按 □ 或 △ 键可以快速反击。

第一次遇敌就完全靠自己的反应去回避他们的攻击还是比较困难的。不同的敌人在做出攻击动作之后发动攻击的时机有所不同,想要完美回避所有的攻击相当考验玩家的水平。反过来说,这也是本作作为动作游戏富有挑战性的部分,感觉很有持续游玩的价值!

切换召唤兽进行战斗的手感很棒,令人兴奋

本作战斗的亮点就是招牌系统「召唤兽动作」。召唤兽动作允许玩家使用克莱夫身上装备的召唤兽的能力。召唤兽最多可以装备 3 只,每个召唤兽都各有一种 Feat(固有技能),以及 2 种可以替换的技能。

媒体活动中的特别版游戏可以使用伊芙里特、迦楼罗和泰坦的召唤兽动作

能够使用的召唤兽的力量会随着游戏进度的推进而增加。可切换的技能则可以通过与敌人战斗获胜,以及升级时获得的「能力点数」来学习。能力点数除了可以学习、强化召唤兽技能之外,也可以用来提高克莱夫的基本能力。如何自由分配点数全由玩家自己决定。

顺带一提,能力点可以无限次地重新分配。玩家可以随意尝试不同的 Build,比如主要将点数花在自己认为有用的技能上,以基本能力为中心进行强化,或是配合对应的敌人改变技能组合。

技能学习界面。种类很多。对于那些觉得「好烦,不知道学哪个」的玩家,本作也搭载了一个自动学习和强化技能的「推荐学习」功能可以学习的技能有文字解释,也可以通过视频片段来查看效果

装备的召唤兽可以在战斗中按 L2 键即时切换。每个召唤兽都有自己独特的「Feat」能力,而且没有冷却时间等限制,只要按下 ○ 按钮就能在任何时候使用(根据召唤兽不同,会有移动动作和防御等)。

两种可以替换的召唤兽能力(R2 键+□ 键,R2 键+△ 键)一旦使用就会有独立的冷却时间。每种能力的冷却时间都是不同的,所以这个系统给人的印象大致是使用技能→等待冷却时间的过程中切换到其他召唤兽,再使用技能。

「召唤兽技能」全是些很强大的招式。除了对敌人造成巨大伤害的高威力技能外,还有具备各种效果的技能,比如将轻型敌人打浮空,或是把周围的敌人都吸引过来。而且招式的观感也很华丽。说实话,即便玩家只是随意地连续使用召唤兽能力,也可以爽快的游玩,体验「克莱夫玩起来真帅!」的感受。「召唤兽技能」比普通的攻击和魔法更加帅气,总而言之就是一个爽字。

虽说单纯使用召唤兽动作就让人感到很舒服,但思考不同的连击组合也很有趣。就算是在本次测试游戏的有限时间内,笔者等人也进行了不少试验,比如「将敌人打至浮空后立即拉近距离,再使出空中连击.....」,许多动作都拥有丰富多彩的效果,给人很大的想象空间。仅仅是思考如何使用这些能力,就足以让我们在游戏中保持数十个小时的兴趣。

当然,如果把切换召唤兽和管理冷却时间包括在内,要以最高效率来操纵克莱夫是非常困难的。笔者等人实际试玩的时候,就花费了相当多的时间来适应在攻击的过程中切换召唤兽使用技能,再切换召唤兽这种操作。

当然,即便玩家只是凭借本能操作游戏,也可以充分享受「我在与敌人战斗」的感觉,当玩家逐渐习惯于操作,能够流畅地使用连击的时候,感觉也非常棒。能有这样的游玩感受和爽快感,很大程度上还是得益于本作被制作成了一款本格动作游戏吧。

只要使用「辅助饰品」,就能实现谁都能自由自在操作克莱夫的高亲和力游戏性

在本作中值得关注的是「辅助饰品」(Support Accessory)这一要素,它们具有自动操作的效果,比如自动攻击、自动回避、自动使用药水等等。这次的媒体伙同特别版中,笔者等人也能使用这些辅助饰品。如果玩家不擅长动作游戏,使用这种配件会使游戏变得更加简单,更方便地依照自己的喜好调整难度。

笔者等人最初尝试的辅助饰品是「自动减速戒指」。当玩家即将被敌人攻击时,一定时间内画面会变慢,屏幕上会出现指引,按照指引并按 R1 就能回避。有了这个效果,就算敌人的攻击时机让人难以把握,玩家也能更简单地回避攻击,而且完全不会给人「游戏一下子就变简单了」的感觉。这是因为该饰品给予玩家按下 R1 的反应时间把握得非常完美,系统只是给与提示,并不是自动帮玩家进行操作。

在受到攻击前按下 R1 键,就能回避成功。 如果玩家没有及时按下 R1,就会被攻击

如果玩家没有预料到敌人的攻击而继续攻击就会回避失败,如果敌人在一个意想不到的时机发动攻击,玩家常常没有机会在限制时间内按下 R1,然后被攻击打中。虽然这很有可能是笔者反应能力较差造成的,但就笔者个人而言,按 R1 键成功回避的宽限时间设置得很绝妙,没有让游戏显得特别简单。「自动减速戒指」是在保留游戏挑战性的同时,又能让战斗顺畅进行的重要道具。当你在面对强敌多次失败,卡关的时候,这个饰品就会发挥作用。

接下来笔者又尝试了装备按住 □ 按钮就能自动攻击的「自动攻击戒指」,以及自动回避敌人攻击的「自动回避戒指」两个戒指。在游玩之前笔者还担心「应该会因为所有行动都是自动而食之无味」,但在实际玩过之后,笔者的担心很快就被打消。

即使是自动的,克莱夫也能完成精彩的连击,并且不断地躲避攻击。虽然操作本身只是连续按下按键而已,但玩家可以真正感觉到自己「在玩游戏」。这真的让笔者很震惊。

产生这种感觉的主要原因是自动 AI 非常完善。AI 并不是单纯地使用召唤兽技能打出伤害,而是时而接近敌人打出空中连击,时而突然接近敌人使出华丽的连击一口气削减其 HP,自动 AI 制作精良,光是连续按下按钮就能充分地体验到游玩的感受。让人不禁觉得「光是制作这个 AI 就要花费很高的成本吧?」

在以前的采访中,吉田先生曾说过「我尤其希望不擅长动作游戏的人也能试试这个游戏」,而这次试玩让笔者明白了他这句话的含义。即使玩家不擅长动作游戏,也可以通过使用这个「辅助首饰」体验到「玩动作游戏的乐趣」。希望以往因为因为不擅长动作游戏而回避这一类型的玩家,务必要游玩一下本作。

此外,我们还能看到一些其他装备,如「自动托尔格戒指」,它能自动操作克莱夫的伙伴托尔格,以及能在 HP 下降到一定水平时自动恢复的「自动药水戒指」。这些道具都能在故事推进的过程中随时替换。

如果玩家想享受与强敌如履薄冰的战斗,不装备这些饰品即可,如果想快速体验游戏的故事,那就使用辅助饰品吧。玩家最多可以同时装备 3 个饰品,可以由此调节自己想要的平衡性来享受游戏也是本作的一大特点。

不管是想享受挑战性游戏的人,还是那些只想享受游戏爽快感的人,或是不擅长动作游戏的人都能获得想要的乐趣。通过装备和替换辅助饰品,本作成为了一款能让各种各样的玩家充分享受乐趣的「胸怀宽广」的游戏。

画面美得让人起鸡皮疙瘩的「召唤兽之战」

在媒体活动的特别版中,笔者们还还玩到了本作最大的特征「召唤兽大战」。

本次试玩的召唤兽之战中,基本操作方式参考了人型克莱夫。玩家可以使用「攻击」(□ 键)发动近战攻击、使用「火球」(△ 键)攻击远处敌人、使用「突进」(〇 按钮)缩短与敌人的距离,或是按下「回避」(R1 按钮)躲避敌人攻击。

笔者在实际玩游戏后的印象是,本作的视觉效果实在是惊人的强大。这次在试玩过程中笔者体验了伊芙里特和迦楼罗之间的战斗,这是一场力量与力量的碰撞。当敌方迦楼罗的 HP 降低到一定程度时,就会出现一个过场动画,玩家能够欣赏到一场双方的手臂都被撕下来,飞到空中将巨大的岩石扔下来的规模宏大的战斗。

动作本身的架构非常简单,仅仅只是对敌人发动攻击,在中途插入的过场动画中按「QTE」(Quick time event),但笔者对此完全不介意。召唤兽与召唤兽之间充满冲击力的战斗动画就是如此引人入胜。一开始试玩本作的时候,笔者的鸡皮疙瘩都要起来了。动画制作得就是这么棒。

虽说过场动画很棒,但游戏也恰到好处地给玩家操作的机会,所以并没有让人产生一直在看过场动画的感觉。你可以在享受强大的视觉盛宴的同时保留玩游戏的感觉。本作带给玩家的游玩感受就像「电影动起来了」一样。

本次试玩中笔者等人只能体验到伊芙里特和迦楼罗之间的战斗。在以前的采访中官方曾透露,所有的「召唤兽战斗」都是以同样规格制作的(One Make)。其他的召唤兽战斗是否会是简单的力量冲突,还是会有全新的游戏体验在等待我们,笔者已经迫不及待了。玩家们究竟能获得怎样的体验呢?还是期待正式版吧。

其他值得关注的点

现在我们已经解说了《FF16》的基本动作和要素的魅力,接下来再来看看其他值得关注的点吧。

其中甚至还有一些《FF》粉丝熟悉的敌人!

在这次媒体活动特别版中,笔者等人体验了在「诺尔班要塞」与迦楼罗的支配着贝内迪克塔·哈曼的战斗,但作为这场战斗的前哨战,笔者等人还与迦楼罗的分身「斯帕纳」和「奇拉达」进行战斗。

「斯帕纳」和「奇拉达」是《FF14》中也曾登场的迦楼罗分身的名字。除此之外,游戏中也有很多《FF》系列中大家熟悉的怪物和魔法名、动作名出现。当然,可能他们之间没有剧情上的联系,但能够准备这样的要素,对于《FF》粉丝来说也是一件令人高兴的事情吧。

让敌人毫无防备的「击倒」

在与强敌的战斗中,攻击敌人除了会减少它的 HP 之外,HP 量表下方的「意志量表」也会减少。当这个表达到零时,敌人就会进入「击倒」(Take Down)状态。 在「击倒」状态下,敌人将有一段时间不能动弹,这也正是玩家打出高伤的机会。

想要削减敌人的意志量表,主角克莱夫的参数之一「意志力」就显得很重要了。这个数值越高,就越容易击倒敌人。此外,召唤兽技能中除了威力强大的技能之外,也有更容易削减敌人意志量表的技能。玩家可以由此尝试各种 Build,比如追求单发攻击的伤害,或是提升意志力削减意志量表等。

克莱夫的跟班托尔格大放异彩

野狼托尔格是主角克莱夫的伙伴。在战斗中,玩家可以向托尔格发出指令。对托尔格的指令一共有 3 种,包括:对敌人造成伤害的「攻击」,恢复克莱夫 HP 的「恢复」,以及打飞轻型敌人的「突进」。这几项指令可以分别通过十字键的左、右、下来触发。

虽然仅凭托尔格一头狼不能造成很大的伤害,但在连击的过程中它的左右还是非常显著的。指令配合之前提到的召唤兽切换和技能的使用时会让人感到操作起来手忙脚乱,但一旦熟悉了操作就会非常爽快。

辅助首饰「自动托尔格的戒指」可以让托尔格自动行动起来,对于没法及时操作的朋友算是一个不错的选择。

使用「极限突破」打破现状!

当玩家玩家的攻击打中敌人或者受到敌人攻击的时候,「极限突破量表」就会上升。 当量表积累到一定程度之后,按下 L3+R3 按钮就可以发动「极限突破」。在「极限突破」期间,克莱夫会进入强化状态。

玩家会获得攻击力和防御力上升、HP 自动回复等各种各样的正面效果,当自己被敌人逼的走投无路,或者敌人陷入击倒状态,想要一口气打出伤害的时候,这个系统就能发挥作用了。它非常华丽,使用起来相当爽快!

最后的小插曲

笔者等人在试玩期间与高井先生进行了交谈,根据他的说法,本次试玩中体验的贝内迪克塔战比原来的难度要降低了 5 个档次左右。让笔者印象深刻的是他说「当初我们让《FF14》的开发团队成员尝试的时候,他们都苦不堪言……(苦笑)」。

据说贝内迪克塔是玩家在故事一开始就要与之对战的角色,他的定位最初玩家(可能)会陷入苦战的强敌。确实,笔者正面挑战贝内迪克塔时发现他确实相当强大,在没有任何辅助饰品的i情况下被打到陷入濒死状态。正式版发售的时候,或许先将讨伐贝内迪克塔作为目标会比较好。如果陷入苦战也可以使用辅助饰品,又或者选择一次次挑战直到自己胜利。

据高井先生说,还有一个地方可以不断挑战玩家已经打通的迷宫。这里还能获取玩家在游玩中遗漏的道具。

本次的媒体活动中笔者等人接触了《FF16》,优良的动作手感和美丽的视觉效果仍让人印象特别深刻。体验到序章的一大场景之后让人还想继续玩下去。

本作的开发由主导了《FF14》制作的 Square Enix 第三开发事业本部负责。笔者玩《FF14》已经很多年了,每次玩到扩展包和重大更新的内容后都会很惊讶,「没想到还能做出这样的东西」。

这次媒体活动中体验到的《FF16》仅仅是一小部分。游戏的正式版中应该还潜藏着更多让玩家惊讶的要素。总而言之,笔者对 2023 年 6 月 22 日,《FF16》的发售日期待无比。

总之就是「爱不释手」。硬派、品质绝佳的动作游戏 让人不管多少次都想继续玩下去的数值可视化和爽快感堪称绝妙(Text by ゆーみん17)

笔者对这个游戏的最初印象是它是「硬核动作游戏」。 虽然它有《FF》的特点,但游玩感受总体来说还是经典的动作游戏。这次试玩时间不长,但笔者依旧感受到了游戏是精心制作的,开发商没有任何遗漏地描绘了自己想要描绘的内容。除此之外,玩家还可以享受到华丽的「召唤兽战斗」,电影般美丽的画面,以及能够自己移动这些画面的乐趣。本作让笔者感受到了强大的技术力以及高额成本制作所带来的体验。

而且《FF16》还有一种就算是同一关卡也能让人玩很多次的成瘾性。这点笔者之后会提到。

以下是笔者在这次试玩中感受到的四个主要方面,下文会按照顺序依次说明。

深化游戏体验的质量

本作的一大支柱是剧情。作为《最终幻想》正统系列的最新作品,世界各地对它的期望值肯定非常高。目前笔者暂时没有接触到太多剧情相关的内容,所以会以游戏体验的角度来讨论。世界观方面,本作给人的的印象是包括敌人的设定、名称和特征等,都坚定地遵循了《FF》系列传统的黑暗幻想风格。

老实说,如果你只想看一个深刻的剧情,直接看电影或电视剧就足够了。尽管如此,我们依然寻求着游戏这一媒介,这是因为能够控制和干预故事的体验是一种独特的魅力。

本作从战斗到过场动画都是无缝衔接的,没有加载画面。通过连续体验过场动画与战斗,玩家能非常愉快地体验到自己介入剧情的感受。

细节水平之高,让玩家不禁怀疑自己是在看过场动画还是正在战斗.......

此外,本作在制作时注重实时渲染,而笔者等人在这次的试玩过程中也发现,游戏很自然地没有任何感到困扰情况出现,比如延迟和沉重感等。换句话说,游戏的沉浸感得到了加强。此外,游戏画面的质量也非常高,让人仿佛置身画中。

如果看到实机画面的话应该会更好理解一些,本作的皮肤质感、特效等都很厉害。它不光可以与视频作品相媲美,更让人惊讶的是这还是实时渲染

说实话,笔者在玩游戏的时候经常因为载入时间太长、画面不稳定的情况,因此而一口气被拉回到现实之中。但是,即使一款游戏理所当然的满足玩家的需求,能够让人舒适地游玩下去,玩家也很难意识到这个游戏有多棒。然而这点非常重要,对于追求完美游戏体验和故事沉浸感的本作来说,是一个不可或缺的要素。本作的体验是如此自然,笔者完全迷上了玩这款游戏,沉浸到了世界观中。

此外,游戏的 BGM 也很出色。 BOSS 战中随着阶段的推进,会有更多的乐句被追加进来,增强了兴奋感。而且「召唤兽之战」的 BGM 中合唱也非常气派、振奋人心。观察每个召唤兽的 BGM 风格会有多大的变化也是很有趣的事。请大家也要务必关注 BGM。

完美涵盖初学者到高手的动作难度,调试手法堪称绝妙

本作的特征之一是没有「简单」、「普通」、「困难」这种难度调整系统。那么难度要如何调整呢?游戏是通过「饰品」来实现的。

饰品一共可以装备 3 个。除了「自动〇〇」之外,也有提升攻击力和防御力的饰品

笔者认为这个系统非常有新意,举例来说,如果游戏有「简单」、「普通」、「困难」这样的难度选择,那么玩家就必须被归为这 3 类中的其中一类。虽说可能是「普通玩家的经验」,但笔者已经在过往的玩家生涯中体验到了好多次这样的经历:明明没有人看着我,却不知为何出于自己的自尊心而选择了「困难」然后花费了大量时间。

但通过这个系统,玩家可以根据自己的水平进行多种模式的难度调节。甚至也能在游戏的初期阶段,当自己不熟悉游戏时使用辅助功能,而当自己适应游戏之后就取消。

更具体的说,当玩家开始游玩时,有两个选项可供选择,其中一向是注重体验剧情的「专注剧情」,另一个则是注重同坐体验的「专注动作」。

当玩家选择「专注剧情」选项时,就会装备上「辅助饰品」(「专注动作」选项下也会持有饰品,玩家可以随时改变饰品的装备状态)。饰品可以按照自己的喜好替换,并以此调节难度。

举例来说,如果玩家装备了「自动攻击戒指」,主角克莱夫只需按下 □ 键,就会自动使用各种动作,并以最适合当时的动作方式打出帅气的攻击。推荐不擅长动作但想享受故事的人也来游玩本作。

而对于那些不擅长动作,但想享受故事情节的人,推荐使用「自动慢速戒指」。当玩家即将被敌人的攻击击中时,屏幕将会变慢,并显示回避按钮(R1)的指南。 如果玩家在正确的时间按下按钮,就可以躲避敌人的攻击。

在这次试玩中,笔者在第一次玩游戏时使用了「自动减速戒指」,难度下降了许多,得以好好体验了动作游戏。这也算是一种使得玩家初见怪物也不会重试的难度调整。

笔者在通关一次后尝试着卸掉饰品,发现难度发生了巨大的变化。装备饰品时游戏重视爽快感,笔者就会不断的冲向敌人,但一旦拿掉饰品,笔者这么做就会 Game Over 了。这在动作游戏中很正常,玩家必须观察敌人的动作来躲避攻击,或是招架反击,这也是动作游戏爱好者们所追求的难度水平。不过笔者觉得本作的难度并没有这么高,玩过一段时间之后就能习惯。

如果有的玩家只想看剧情,但是又担心动作游戏难度太高,那么你们的担心是多余的(除非你们连移动角色都做不到)。除了前面提到的「自动攻击戒指」之外,只要再装备自动回避敌人攻击的「自动回避戒指」,那么大部分人都可以毫无困难的享受剧情带来的乐趣了吧。

召唤兽动作的便捷性

虽然之前的情报中已经透露过,但笔者在真正玩过游戏之前对「召唤兽战斗」还是一知半解的。本次试玩之后笔者发现,这是一个非常重要的要素。

游戏的基本攻击包括使用剑近战,使用魔法远距离攻击,除此之外玩家还能使用最多 3 种(本次试玩版中可以使用凤凰、迦楼罗、泰坦)召唤兽动作。

更具体地来说,每个召唤兽都有 2 种攻击技能和 1 种特殊技能(Feat)。在长按 R2 键的同时按下 △ 键或者 □ 键就可以发动攻击技能,按下 〇 键则能使用特殊技能(Feat)。

画面右侧解说的「凤凰转换」(Phoenix Shift)就是笔者说的 Feat 技能

攻击技能包括造成大量伤害的大型攻击,攻击次数较多的连击,以及大范围攻击。这些技能使用之后会有冷却时间。

冷却时间比笔者预计的要更短一些,战斗中可以接连不断的依次使用某个召唤兽动作(当然这也取决于玩家使用的是哪个动作)。总之至少在这次的试玩中,笔者可以很频繁地使用这一要素。

这两个都是攻击技能。玩家可以从多个技能中选择并替换

特殊技能(Feat)使用非常便捷,比如凤凰就可以使用翅膀来迅速接近敌人,迦楼罗能够将敌人吸到自己附近,泰坦则可以防御等等,每个召唤兽的性能都各部相同。特殊技能是没有冷却时间的。

特殊技能都是很符合召唤兽设定的动作,很容易让人联想到,使用起来非常便捷。这些技能没有属性,可以根据自己的喜好来使用召唤兽。

玩家可以将召唤兽动作组合起来创造连击,或者配合敌人的攻击来打出反击,动作的范围变得更加广泛了。这些动作和效果也是华丽而生动的,因此战斗手感很棒,令人愉悦。

总之,这是一个真正有趣的动作游戏

虽然笔者等人在这次试玩中能玩到的关卡很有限,但笔者还是有强烈的欲望想用更帅气的方式躲避攻击,受到更少的伤害,更熟练地使用技能来过关!就算多次对战同一个 Boss 也很有意思。

当敌人产生硬直的时候,笔者毫不犹豫地打出了「迦楼罗地拥抱」这一 Feat 技能打断了大型怪物并将其击倒。就像这样,掌握技能和时机可以更有效率地发动攻击

就像上文提到的,笔者 1 周目带上了「自动减速戒指」游玩,但本作也让笔者产生了 2 周目卸下饰品游玩,3 周目卸下装备(防御力下降)、不强化技能等为自己设下限制游玩的想法。

此外,配合敌人的攻击进行回避和招架之后,一定时间内敌人的动作就会变慢,使用合适的技能就能削减敌人的意志量表(也就是俗称的眩晕量表),将敌人击倒(打晕),并对他们造成重创。使用这些要素就能帅气地游玩本作,这就很棒。

击倒过程中伤害倍率会上升

在与敌人战斗的过程中,使用动作时画面右侧就会出现「战斗技巧」,其中还有 ★ 型表示,应该是评价技巧的一个要素。通过这一要素,玩家可以意识到自己的动作是正确的,让游戏变得更有趣和舒适。

画面右侧浮动的字就是战斗技巧。星星的数量和颜色应该都有对应的意义

通关后,有一个分数挑战模式(Score Attack)作为持续游玩要素解锁,促使玩家如上瘾般一次又一次地玩下去,不禁让人感叹官方简直就是故意的。

游戏中召唤兽的种类也很多,而每个召唤兽都有自己的技能,所以寻找适合对战不同敌人的召唤兽也很有意思。

总体来说,本作做成了适合各种用户层面的游戏,不管是想要沉浸在剧情中的玩家,不擅长动作游戏的玩家,还是喜欢动作游戏的玩家都能享受到乐趣。喜欢硬派黑暗幻想风格的高品质《最终幻想》的玩家可以期待一下本作。笔者本身也非常期待这部作品,实际游玩之后发现本作比预期更能轻松上手,真是期待玩到正式版的那一天啊。

充满成熟魅力,系统和难度都选择范围广泛的《FF》(Text by ファミ通.com編集長・世界三大三代川)

详细的报道会由其他的人负责深入解说,所以详情请参考他们的文章,笔者在此就粗略地谈谈本作。本次提前试玩的过程中,笔者感觉到《FF16》不管是从系统上还是从难度上都是一个选择范围广阔的游戏。

战斗方面就像官方网站上提到的那样,本作是「系列首个动作 RPG」,玩家需要操纵主人公克莱夫自由移动,实时判断攻击和回避的时机。但是攻击又不仅仅是连续发动普通攻击,玩家还能使用特性各异的召唤兽动作,比如使用凤凰将敌人打浮空,使用迦楼罗进行追击,再以泰坦打出巨大伤害等。

通过做出最合适的判断,就能给敌人造成更大的伤害,所以根据情况选择行动的战略性质也是本作的战斗的乐趣之一。这就像是《FF》系列中大家熟悉的 ATB(Active Time Battle)以更高速、实时的形式动起来一样……这么说可能有点强行扯关系的感觉,但本作能让玩家在动作游戏中体验到 RPG 游戏中选择的乐趣,这是毋庸置疑的。

召唤兽行动每次发动之后都有一个冷却时间,但就笔者等人这次玩到的召唤兽动作而言,在使用其他召唤兽动作的过程中技能就足以完成冷却,所以玩家可以观察遇到的敌人的数量和距离,从凤凰切换到泰坦,再在泰坦和迦楼罗之间切换的过程中等待凤凰技能的恢复并再次使用。只要使用得当,召唤兽动作的连段攻击也并非不可能,虽然不能打出像格斗游戏一样的连段,但创造一段单方面攻击敌人的时间还是可以的。

正如采访和其他担当着的报道中已经提到的那样,本作为了让不擅长动作游戏的玩家以及希望流畅推进流程的玩家也能享受乐趣,将游戏做成了根据装备的饰品不同难度会有所变化的形式。

笔者开始游戏时装备了「自动减速」的饰品,但没想到还是经常会被敌人的攻击击中。当红色圆形量表和 R1 按钮的提示出现时,只需在量表耗尽前按下 R1 即可。乍一看可能是很简单的操作,但面对多个敌人的时候,正当自己想要发动攻击时突然出现这一量表,还是很难迅速反应过来而被打中的。但也正因为如此,成功回避的时候玩家会感到很高兴,不会因为只要按下按钮就成功而觉得这是个「重复劳作游戏」,而是获得「我还是很厉害的」的成就感。

笔者感觉让难度发生重大变化的饰品是「自动攻击」。原本玩家需要根据状况发动的召唤兽动作,装备该饰品之后只要连续按下 □ 键就能自动发动,恐怕是最能降低本作难度的饰品了。

难度的变化最直观的便是和杂兵的战斗,装备了自动攻击饰品之后杂兵战中也会连续发动召唤兽技能,打倒敌人变得非常简单,仿佛敌人的防御力大幅下降了一样。但实际上并非如此,只是自动攻击饰品选择了最合适当前状况的召唤兽动作。连续按按键就能打出强力而帅气的动作这个特点,感觉与 Square Enix 的《王国之心》系列和《尼尔 自动人形》感觉很相近。

顺带一提,自动攻击饰品的性能就如上述一样优秀,而且比起自己操作的克莱夫,自动攻击饰品的克莱夫更有一种主人公的感觉,战斗的帅气程度有所增加也是毋庸置疑的……

除此以外,还有与身为伙伴的狼 —— 托尔格的打出连击,其他的召唤兽动作,攻击的种类和难度等,享受战斗的方式有着非常丰富的选择。想要享受动作性的玩家可以使用这样的设置和行动,而那些想专注于故事和享受中等难度水平的战斗的人可以装备这样的饰品。玩家能以自己的方式来享受游戏的乐趣。本次的《FF》体验会就是一场这样让人感受到博爱的体验会。

报道的核心内容虽然是战斗,但还是稍微提一提笔者看到的一点点过场动画和故事的展开吧。本次笔者应该体验到了游戏游戏初期稍稍往后一段的内容,但角色的行动和对话已经有了非常深刻的氛围,感觉很成熟。游戏究竟会是「古板」还是「成熟」,应该会和今后的展开以及个人喜好有关,但至少笔者已经被吸引,很想知道接下来会发生些什么。

顺带一提,此前其他的文章中有提到过,本作的希德有「希德路法斯」这个过去的名字,本次的试玩中希德则被敌人叫做「雷神希德」。这也是寄宿了拉姆的力量的希德特有的称呼,但对于伊瓦莉斯联盟(《FF14》中出现的架空国家)的笔者来说,对剧情的在意程度一下子飙升到了极点。

想让「所有的玩家」都能享受「超弩级超高速过山车」的热情已经传递给了大家(Text by 週刊ファミ通編集長・ロマンシング★嵯峨)

本次,笔者等人参加了媒体活动,比大家更早玩到《FF16》的直观感受是「吉田直树制作人在 2022 年 6 月的采访中说到的内容基本上原封不动的实现了」。

详情请参考上述的采访,强行概括一下的话就是吉田制作人『让一款理念是「超弩级超高速过山车」的游戏,不管是做成了一个系列,都会让所有世代的人、喜欢各种游戏类型的人产生「这个游戏看上去很厉害」、「我想买来玩玩」的感觉』。

「超弩级超高速过山车」这个理念代表了本作「故事和实施战斗和情节就像过山车一样结合在一起,让玩家体验到前所未有的兴奋感」这一特征。

正如之前提到的,本作中所有的场面都是实时描绘的。当笔者以为游戏会从从探索场景自然切换到对话场景,再由此进入战斗的时候,中途突然出现 Boss 飞到了空中将瓦砾举起的华丽场景,地形变得破破烂烂之后再无缝切回战斗。

总之,完全没有中间的过度。玩家根本没有「现在是等待时间」或者「一直在重复劳动啊」之类的放松时间,也没有余力区分「这是战斗场景」、「这是过场动画」。本作从游戏体验上最大程度活用了 PS5 的性能。

此外,虽然本作的画面也理所当然的很好,但画面技术方面,笔者也感受到了官方全身心投入到「让玩家沉浸到无缝的世界中去」的感觉。以 Square Enix 开发团队的技术,再活用 PS5 的硬件性能的话,举例来说,就能实现对比十分鲜明具有视觉冲击力的表现,以及水晶发出七彩光芒的最高级幻想风格的表现。

但是开发团队没有这么做。他们将技术力集中在了比较「朴实」的方面,比如肌肤的质感、火焰的闪烁等,而且做到了深入世界各个角落的程度。想要让玩家毫无违和感地在围绕克莱夫展开的故事这一过山车上一直乘坐下去的话,笔者认为画面往这方面发展是正确的。

而更重要的是,这个过山车可以让「所有世代的,喜欢各种类型游戏的用户们游玩」。

如上文所述,本作没有难度这一概念。对于不习惯动作游戏细节操作的玩家,装备饰品之后,攻击和回避就会自动进行。而且这还不仅仅是按下按键就行的重复劳动,而是调整得恰到好处,让玩家感觉到「我现在正在很帅气地战斗!」

由于本作是所有要素都无缝衔接的作品,所以如果玩家觉得「战斗没意思,只是连续按按键而已」的话,这也就意味着他们没法享受所有要素的乐趣了。所以,才有了本作现在的战斗系统。调整敌人和己方的参数是很简单的,但官方没有这么做而是特意加入辅助饰品这种形式调整难度,这让笔者感觉到了强烈的追求。

当然,擅长动作游戏的人也可以找到自己觉得「我好酷呀」的连击,而且「我好酷呀」的动作不需要复杂的指令输入以及特殊道具,这点也很不错。基本上,玩家只要通过必要的通常攻击(□ 键)、魔法(△ 键)、召唤兽动作(〇 键/R2 键+△ or □ 键)、回避(R1 键)就能实现,如何组合这些攻击是之后玩家需要考虑的,这也是考验玩家水平的地方。笔者的感受是本作并没有太过花哨,而是一款硬派的动作游戏。

回首过去,《FF》系列是一个没有被固定观念所束缚,一直持续至今的系列。举例来说,以往的系列作品都是以精美的像素画而受到好评的,但系列之后也有转变为 3D-CG 风格的《FF7》,以及王道幻想风格占据主导的情况下,引入东方世界观的《FF10》等。

然后就是蓄势待发准备在今年夏天登场的《FF16》,本作特意没有采用开放世界的形式,也没有加入指令式操作,基本上能操纵的角色只有主人公一人,本作正是在这种情况下为全世界的游戏玩家们提供了能吸引大家玩到结局的娱乐体验。本次试玩中,笔者感受到了开发团队精神的冰山一角。笔者很期待到达过山车的终点时,自己会抱有怎么样的想法。

文/ バーボン津川、ゆーみん17、世界三大三代川、ロマンシング★嵯峨译/ 猫村ノ村長 校/ 熊猫命Fami 通中华独家授权,转载请征得同意


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