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2024-07-05 06:14| 来源: 网络整理| 查看: 265

本套教材将二维数字动画教学中出现的各相关知识点,按照教学顺序进行梳理、整合,既有常规传统二维动画制作所需要具备的知识内容,也有通过计算机实现制作的相关内容。在文字阐述的同时,配有大量印刷品中从未出现过的教师、学生作品图例,这些图例能够帮助读者了解二维数字动画的制作过程,同时使本教材具有了工具书的作用。本套教材分为两册: 《二维数字动画基础教程》和《二维数字动画应用教程》. 本书的主要内容包括二维数字动画制作连接软件、运动规律、影视后期合成、二维数字动画实践创作等相关知识。本书实用性强,尤其是在二维数字动画实践创作一章中,通过文字与图例结合,将二维数字动画各种表现形式进行了具体分类,有助于在创作中引导学生选择适合自己的创作风格和表现技法,做到有的放矢,在规定的时间内创作出好的作品。 本书适用于高等艺术院校与二维动画相关的本科、专科专业教学和参考用书。教材中出现的各知识点及教学所需学时可根据各自学校教学计划进行合理安排。本书也可供动画业余爱好者借鉴、学习。

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传统的二维动画制作过程通常是要经过前期的编剧,角色、场景设计、画面分镜头脚本设计,中期的原画设计、动画设计,在定位打孔的纸本材料上逐一绘制动画关键帧和中间帧线稿,再将绘制在纸上的逐帧形象放在动检仪上检测动作的合理性、舒适性(不合格的退回来重新画动画关键帧),然后在赛璐珞片上用黑线条描画关键帧线稿、着色(简称“描上”) ,再经过校对、拍摄、剪辑、合成,一部动画片的视频部分才算完成。在这个过程中需要投入大量资金、动用众多人力方能正常完成二维动画制作的全过程。每接手一部片子,就等于接手一个庞大的工程,需进行明细分工的各工种人员彼此合作才可完成。因此,建国后固然出现了一些二维动画经典之作,但产量很少,不能满足需求。在动画教学方面,更是出现资金短缺、教师短缺等问题,全国只有少数院校开设相关专业。有些院校虽然开设了此类专业,但由于多种原因,也不得不半途而废,动画技术传承举步艰难。 20世纪80年代后期,随着国外加工片的引进和外包产品的出现,动画片加工市场逐渐活跃。国产动画片制作技术逐渐同计算机技术相结合,许多国外制片商在交代分镜头脚本的同时,带来了具有自行研发的具有保护性产权的相关二维动画加工、合成软件,配合完成产品制作,省掉了手工描上、着色、拍摄等过程,缩短了动画片的制作周期,节约了人力、物力和财力。 与此同时,由于Flash软件引入中国,出现了个人形式独立完成制作的二维动画短片,并能够通过网络广泛传播,深受年轻人喜爱。投入者大多是热衷此道并掌握一定计算机图像技术的美术毕业生。他们的作品制作形式被各种媒体所关注,有些作者坚持Flash动画创作至今,并且业绩不菲。这类作品在角色形象创作、线条绘制、着色方面都借助于Flash软件完成,作品有着明显的“计算机痕迹”。其特点是:造型、着色效果简洁,连续动作不需要逐帧绘制。比如说,表现一个人行走动作,只要绘制出一组连续动作的关键帧,可能是3个关键帧,最多是5个关键帧,通过 Flash软件就可以让这个动作连续行走10min,甚至1h,而无须重复绘制(Flash软件中称为“元件”) ,由此减轻了绘制工作量。这些作品所表现出的特点,人们一看到就知道是通过Flash软件完成的。业内人士将Flash作者称为“闪客一族”. Flash动画的优势是作品可以一个人独立完成,省钱、省时、省力、传播力强,近几年甚至出现了许多Flash动画连续剧,深受人们的喜爱。显而易见,这种动画作品也显现出许多弊端,那就是影响造型、色彩深度表达,动作简单、僵硬,缺乏细节。 在新技术的推动下,截止到2006年10月,全国动漫机构达5473家;根据教育部统计,我国共有447所大学设立了动画专业,1230所大学开办了涉及动漫专业的院系。我国动画产业呈现出前所未有的良好发展前景。 通过多方面教学思考,我们认识到,单一使用传统动画技术教学,跟不上时代对动画行业的要求,学生所学与社会需求无法顺利接轨。但是,若一味使用计算机技术完成教学,又无法让学生感受到二维动画造型、色彩方面的艺术真谛。鉴于此,在教学中提出了传统动画绘制与现代计算机技术相结合的教学思路。一方面,传承传统手绘动画关于造型、色彩方面的艺术性把握,仍然坚持“百花齐放、百家争鸣”的培养的宗旨,让学生在校期间能够尝试通过多种艺术形式对作品进行表达。另一方面,要跟上时代步伐,勇于借助新技术优势完成作品创作。关于Flash软件的使用问题,要有明辨能力,不是一提到Flash软件就是要制作Flash风格动画。在教学中我们可以减缩Flash软件绘图功能的介绍和使用,突出它的连接功能优势,换而言之,我们只是用这个软件将绘制完成的动画帧进行连接。是不是一定要使用Flash软件进行连接呢?答案是“不一定”。各学校都有自己的经验,还有一些其他软件可以完成此项任务,本书运用Flash软件进行讲解只是因为它的普及程度高,能够被多数人所接受。 二维数字动画应用教程传统动画绘制与现代计算机技术相结合的相关探索,许多院校也早已经开始,并应用于各自的教学之中。由教育部高等教育司组织制定、由教育部高等学校文科计算机基础教学指导委员会编写的《高等学校文科类专业·大学计算机教学基本要求》 (2008年版)中,为“计算机二维动画基础”课程制定了较为详尽的教学大纲。但将“二维数字动画”作为本科教程,并将二维数字动画教学体系中各知识点进行连贯系统性分述还较少。本书编写中难免带有许多实验成分,需要在教学实践中不断补充完善,希望广大读者给予建议和批评。 本教程中包括了许多传统绘制方法的图片案例,同时也包括了许多作者在多年教学中总结的本科生的课堂作业。这些作业表现风格各异,带有一定的实验动画色彩,与流行文化迥然有别,旨在充分发挥学生的爱好潜能,拓宽学生的创作思路。作者根据画种对作品进行了类别的划分,不妥之处还望指正。 本书的部分图例作者有: 刘文静、蔡国强、刁术雷、张霞、侯飞、宫明、王芹、张爱民、金梦、贾凡、李美生、刘媛媛、赵京卫、尹君来、朱晓臻、邸建功、王霞、吕同庆、王秋蕾、班守猛、岳宗磊、桑田、丁选、姜良晓、孙巧益、王友美、刘亚丽、王岩、吴凤水、李松、管乙力、姜宁宁、赵媛媛、张洋、贾曙光、窦涛、刘栋、刘永、丁选、倪男、刘娜、曲金辉、陈春、李晋、周晓、毛晓林、王莉莎、钟婷婷、马淑华、赵珂、朱琴、马静、王燕、刘芹、任远、侯沛沛、李庞庞、谭在昊、叶娜、高丽娟、朱艳芹。有的学生作品忘记作者姓名及作品名称还请谅解。在此感谢苏庆老师对本书编写提出的宝贵意见。 谭开界2010年9月

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