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战锤2简单Mod教程(十三):添加新科技

2023-04-20 08:32| 来源: 网络整理| 查看: 265

        这篇说明如何添加新的科技,以下是会涉及的表单:

technologies_tables 科技代码technology_nodes_tables 科技节点technology_node_sets_tables 科技组technology_effects_junction_tables 科技效果technology_required_building_levels_junctions_tables 科技的前置建筑technology_required_technology_junctions_tables 科技的前置科技technology_nodes_to_ancillaries_junctions_tables 科技获得装备technology_node_links_tables 科技节点串联线technology_ui_groups_tables 科技UI群组technology_ui_groups_to_technology_nodes_junctions_tables UI群组添加科技Text.loc 文本

technologies_tables 科技代码        注册新的科技代码、设定图标与编号。这表单有些栏位我不知道是干嘛用的,原版也没使用到,我怀疑是以前作品的遗留。总而言之,这表单其实只要改Key、Icon Name、Unique Index这三栏就好,其他照原版的。1.Key 科技代码

2.Building Level 不知道干嘛用,跟建筑无关,原版都是wh_main_chs_port。

3.Position Index 不知道,原版大部分都填1,只有矮子和猴子的部分科技填0,所以我一般也填1的。

4.Icon Name 图标档名,路径在ui>campaign ui>technologies下。

5.Military Prestige

6.Naval Prestige

7.Economic Prestige

8.Enlightenment Prestige

以上几格都不知干嘛用的,原版全是0。

9.Mp Available Early

10.Mp Available Later 这两格一样不知道,原版没勾选的。

12.Info Pic不知道,原版都是"placeholder.tga"。

13.Unique Index不重复编号。

14.Is Civil

15.Is Engineering这两格原版都不勾选。

16.Is Military 原版固定勾选。

technology_nodes_tables 科技节点        这表单将科技添加到节点(Node)上,并管理科技的研究时间、费用、所需资源,在UI上的位置等等。1.Key 科技节点(node)代码,不能重复。

2.Campaign Key 战役代码,虽然原版没有用到,但应该可以限定这个科技只能在大漩涡或凡世使用。

3.Faction Key 势力代码,可以限定某势力才会有这个科技,没有就留空,代码看factions_tables。

4.Indent、Teir 这两栏一起说,这两个值决定科技在UI上的位置,Indent 是直列(Y轴),最上面是-1(没试过能不能更小),最下方是8(我试过9可以,不确定能不能更大)

Teir 是横行(X轴),最左方是0,数字越大越靠右,理论上应该可以无限往右填。

数字对应的位置如下图:

5.Technology Key科技代码,上面technologies_tables的Key。

6.Technology Node Set 科技组,决定哪些势力、文化、子文化可以使这个科技,关联technology_node_sets_tables的Key。一般来说,如果只是个别的一两个科技要做限制的话,透过前面的Faction Key栏控制就好,但如果科技树有大幅变动建议写新的node set。

7.Research Points Required 研究点数需求,其实我不清楚值对应的回合,基础是100对应1回合?反正值越高所需回合数越多。

8.Cost Per Round 金钱花费

9.Food Cost 木精的琥珀,以及巴托的骑士道花费都是用这栏。

10.Optional Ui Group 科技树的UI设置,决定科技在UI上的分组,如下图。不需要特别分类就留空,关联technology_ui_groups_to_technology_nodes_junctions_tables,这部分留到下篇详说。

11.Resource Cost 特殊资源需求,比方古墓的脏器罐、纳卡伊需要古圣神恩来解锁科技,代码参考resource_costs_tables,以后有机会详说派系资源再说吧。

technology_node_sets_tables 科技组        这表单添加的分类代码,决定这个科技组能被哪些文化、子文化或势力使用。一般并不需要特别填这个表单,但如果你希望为某一势力大幅修改科技树的话就需要了。1.Key 科技组代码,上面technology_nodes_tables 表单中Technology Node Set栏。

2.Campaign Key 战役限制,原版没用到,但应该可做仅限大漩涡或凡世战役的限制。

3.Faction Key 势力代码,看factions_tables。

4.Cutlure 文化代码,参考cultures_tables。

5.Subculture 子文化代码,跟Culture的差别以前说明过了。参考cultures_subcultures_tables。

6.Technology Category 不知道干嘛,原版几乎都是rom_roman_mil_top,只有矮子有用到rom_roman_civ_top,所以建议填前者吧。

7.Color R、G、B 科技颜色,如下图,颜色值前面说过了,自己开个绘图工具看。

technology_effects_junction_tables 科技效果        为科技添加它的加乘效果(Effect)。1.Technolgy 科技代码,technologies_tables的Key。

2.Effect 效果代码,添加效果前面教程(十、十一)已经详细说明过了,如果想套用原版效果,自己local_cn.pack用文本找吧。

3.Effect Scope 加成范围,代码参考campaign_effect_scopes_tables,或是丢local_cn看文本。注意科技是从势力影响,所以基本都是faction_to_对象的代码。

4.Value 加成值。

technology_required_building_levels_junctions_tables 科技的前置建筑        科技解锁需要的前置建筑。1.Technology 科技代码,technologies_tables的Key。

2.Required Building Level 建筑代码,参考building_culture_variants_tables或building_levels_tables。

 

technology_required_technology_junctions_tables 科技的前置科技

1.Technology 科技代码

2.Required Technology前置科技代码。

 

technology_nodes_to_ancillaries_junctions_tables 科技获得装备    这个表单可以让你透过科技来获得装备。1.Ancillary 装备代码,参考ancillaries_tables,或丢local_cn.pack查。

2.Technology Node 科技节点代码,这里应该是关联technology_nodes_tables的Key,不过正常来说Technology与Technology Node代码会设一样的。

    更正一下,这个功能需要靠脚本来实现,单靠这个表单是无效的,有兴趣可以自行研究一下海盗的脚本(wh2_dlc11_tech_tree.lua)

technology_node_links_tables 科技节点串联线        这个表单设置科技节点(Technology Node)间的串联箭头,串联后的科技默认为前置科技。1.Child Key 子节点代码,关联technology_nodes_tables的Key,子节点是箭头指向的目标节点。

2.Parent Key 父节点代码,关联technology_nodes_tables的Key,父节点是箭头出发的节点。

3.Initial Descent Tiers 不知道,原版都是0。

4.Parent Link Position

5.Child Link Position 这两个值决定箭头的接触面,1是上面、2是右面、3是下面、4左面。

Parent Link Position这栏是看父节点Parent Key ,箭头线条接触的位置;

Child Link Position则是看子节点Child Key,箭头线条接触的位置。

        看起来很复杂,但你不要从科技的视角来看,而是从"线"的角度来看,出发点是谁(Parent Key),终点是谁(Child Key),分别接触的位置(Position),应该就很容易搞懂了。

以这三个科技A、B、C为例:科技A因为没有父节点(没有箭头是朝向它的),所以不用填,

科技B与科技A之间这条线:科技B是Child Key,它的Parent Key是科技A,Parent Link Position值看科技A,线条是贴在右面,所以要填2;Child Link Position看科技B,线条是贴在左面,所以填4。

科技C与科技A之间这条线:科技C是Child Key,它的Parent Key也是科技A,Parent Link Position看科技A,线条贴在下面,所以是3;Child Link Position看科技C,贴在上面,所以填1。

6.Parent Link Position Offset

7.Child Link Position Offset 这两个值决定线条在接触面的位置偏移,-0.5(偏左、偏上)、0(置中)、0.5(偏右、偏下)。 Parent Link Position Offset是在Parent Key的接触面偏移;

Child Link Position Offset则是在Child Key的接触面偏移。

以科技D为例:科技A导向科技D这条线(红线):科技D是Child Key、科技A是Parent Key,Parent Link Position是3、Child Link Position是4,Parent Link Position Offset因为靠右偏,所以是0.5,Child Link Position Offset因为是置中,所以是0。

科技C导向科技D这条线(蓝线):科技D是Child Key、科技C是Parent Key,Parent Link Position是2、Child Link Position是4,Parent Link Position Offset因为置中,所以是0,Child Link Position Offset因为是偏下,所以是0.5。 

具体在游戏中表现就是这样:

technology_ui_groups_tables 科技Ui群组        这个表单可以注册科技的UI群组,如下图,帝国的科技就被加入一个个群组之中。

1.Key 群组代码,也是前面technology_nodes_tables表单中,Optional Ui Group一栏填的代码。

2.Color Red、Green、Blue 群组的颜色,一样参考绘图工具,比方上图群组底色是绿色,你可以改成其它你想要的颜色。

3.Optional Background Image 群组的UI底图,可以选择不使用原版的半透明方框,而是使用自定义的图片,比方原版古墓王的科技群组就是使用另外的图标,路径在ui>skins>default下:

technology_ui_groups_to_technology_nodes_junctions_tables UI群组添加科技        将科技节点(Node)添加至UI群组内:1.Tech UI Group 前面technology_ui_groups_tables注册的群组代码。

2.Bottom Right Node UI群组最右下方的科技节点,代码关联technology_nodes_tables的Key。

3.Top Left Node 最左上方的科技节点代码。

4.Optional Top Right Node 最右上方的科技节点代码,选填。

5.Optional Bottom Left Node 最左下方的科技节点代码,选填。 

        提醒,记得在technology_nodes_tables表单中,为你要添加进UI群组的科技在Optional Ui Group一栏中填上UI群组代码。

Text.loc 文本1.科技名称:Key:technologies_onscreen_name_科技代码(technologies_tables)

Text:科技名称文本

2.科技说明:Key:technologies_short_description_科技代码

Text:说明文本 

3.科技UI群组(假如有新增):Key:technology_ui_groups_optional_display_name_UI群组代码

Text:群组名称文本

        科技说完了,下篇来说角色技能(Character Skill)吧。



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