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剧透警告!PS5 版《战神:诸神黄昏》全通关评测:你杀掉多少神,就要见多少他的家人

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剧透警告!PS5 版《战神:诸神黄昏》全通关评测:你杀掉多少神,就要见多少他的家人 2022-11-06 19:31:24 16点赞 52收藏 22评论

奎爷又来了! 相隔 4 年推出的续作《战神:诸神黄昏》(God of War:Ragnarok)即将在 11 月 9 日发售,战神奎托斯父子将再次踏上旅程,这次将面对诸神黄昏的灭世大战。 这篇是小编全破之后的剧透评测。

本篇内容使用的是索尼互动娱乐提供的游戏软件,并配合防雷规范进行,内容包括无法明确告知任何一名角色的最终命运。

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相较于 2018 年的《战神》是一个全新起点,《战神:诸神黄昏》是一个完整接续前作进度的新作,因为一开场就能看见「老面孔」,因此开场就安排了「前提情要」,让大家用数分钟的时间快速补完 4 年空白。

全作的系统架构建立在 2008 年的版本,除了剧情推进,严格来说没有太多突破性的大变化,在解谜玩法上增加了一些反射、魔法连结的要素。 开发团队为父子俩也各自新增了一些新武器,并随着伙伴的加入,提供不同趣味。

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「你在 2018 年杀掉多少神,2022 年就要见多少他的家人。 」

《战神:诸神黄昏》的剧情延续《战神》的结局,上一代大魔王巴德尔的母亲芙蕾雅,开局就追着杀了过来,誓死要宰了奎托斯泄恨。

不只是芙蕾雅,就连索尔也杀了过来... 因为奎托斯杀了他两个儿子。 索尔一登场就把奎托斯家的天花板给炸没了,结果一进门就说「唉,你家不错。」

这一代与其说是讲「奎托斯与儿子」不如说是讲「一堆父母亲的故事」。

希芙、索尔、芙蕾雅三人都因为奎托斯痛失亲儿;有人冷眼旁观、有人忿忿不平誓言复仇;还有人综观大局,追责元凶,总之就是元凶我要杀,仇我也会记的概念。

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过去见神杀神,见一双砍一票的奎托斯,这次意外的「手下留情」..... 严格来说全场只杀了一个神。

过去有一颗馒头引发的血案,《战神:诸神黄昏》大概就是一块预言板引发的血案。

几乎全部说中的预言板,显示了奎托斯注定会死在阿特柔斯的身边,这让阿特柔斯感到相当不安,促使他一边追踪更多预言线索,一边又希望自己能跳脱命运,毕竟谁都不希望相依为命的父亲死在眼前。

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家家有本难念的经,战神家也不例外。

爸爸为了儿子好,希望他远离灾厄,平安成长;儿子为了爸爸好,希望得到更多话语权,帮助爸爸扭转命运,然后一直提醒他爸「没有什么注定的是不能改变的」。 这种两边都是为了对方好的心情,一个没有沟通好,很容易擦枪走火,呕气又呕心。

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随着阿特柔斯逐渐长大,个性与心思都变得更加鲜明,他与父亲奎托斯之间依旧是好战友,好父子,也是心思各异的个体。

相较于奎托斯期待儿子长大,又怕儿子跑得太快,阿特柔斯却是期待奎托斯可以停下父亲的角度思考,用统帅的角度面对大局。

所以,这次遇上意见分歧,除了斗嘴争执,阿特柔斯索性选择翘家不归,按照自己的心意展开布局,又在惹了滔天大祸后,一路冲回家.... 气得半死的奎托斯也只能出手摆平;没办法,毕竟是自己儿子。

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相较 2018 年对于劳菲的描述一直到结局才比较鲜明,这次不仅有了更多戏份,也有了许多与奎托斯的互动,玩家也能更加明确知道两夫妻对于对抗命运的想法。

当然,也看得出来奎托斯跟老婆相处的甜蜜(?),只能说会嫁给奎爷的果然不是一般人。

这是 Santa Monica 工作室的「诸神黄昏」

《战神:诸神黄昏》跟北欧的诸神黄昏「有这么一点不一样」,你会在里面看到很多老面孔,但实际走向却大不相同... 连领便当的都不太一样。

........ 先不说别的,光是神话中幸存的索尔的儿子曼尼、摩迪早在 2018 年《战神》就被打爆了,这点就差超多了。

总之,《诸神黄昏》可以被视作 Santa Monica 工作室重新创作的「战神版」,此处建议拿着维基百科边打边看,会更容易掌握各种差异。

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开场的「芬布尔之冬」是巴德尔在前作死后,大地陷入了漫长且黑暗的 3 个冬季,到这边为止都是大家耳熟能详的「北欧神话」。

原本属于希腊神话的战神父子,来到北欧世界有了新的身份,奎托斯是「法布提」,他的妻子是「菲」,阿特柔斯是「洛基」。

也因为洛基是引发诸神黄昏的关键角色,这个设定从《战神:诸神黄昏》开端就埋下了巨大谜团。

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阿特柔斯的中二.... 呃,是青少年成长期的个性,尖锐且不时会跟奎托斯起冲突,不时自问「我们真的站错边了吗?」 ,让他的立场听来善恶难分。

老实说,因为奎托斯这次一脸「便当相」,一直打到最后一刻,都让人有一种便当放在蒸锅热着,随时都能一口咬下的感觉。

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另一个关键的角色奥丁,是一个靠嘴输出的狠角色,他被奎托斯呛「你会见识到我曾经是个什么神!」。

奥丁听完直接反戳,质问奎托斯活到现在是否曾经被任何人崇拜过,是否被任何人祈求过。 嘴巴不只锐利,还知道如何直击人心脆弱。

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建立在前作的战斗系统

这次整体的系统都延续了 2018 年的概念,战斗系统更加偏重属性、状态攻击,藉由增加上了特定状态才会更好地打到敌人,包括增加了长按 △ 键蓄能的属性打法,以此做出变化。

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奎托斯除了招牌的「利维坦之斧」与「混沌双刀」之外,这次还多了一把「德罗普尼尔之矛」,类似现有武器的复合感,适合针对难以近身,或是动作快速的角色。

因为材质的关系(? )枪的最大特点是..... 不用回收,可以无限投掷。

阿特柔斯的新武器是一把会 AutoRun 的长剑「英格丽」,轻薄快速,能够与阿特柔斯原本的远程弓术有着很好的搭配。

《战神:诸神黄昏》的整体操作相对 2018 年的《战神》更难一些,就算开了难度较低的「恩典」或最简单的「着重故事」,稍有不慎还是会阵亡:此处强烈建议防御、反击用好用满。

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虽说路线单一,但是多数都没有给予明确提示,一个不小心就很常会在岔路多又繁复的地图迷路;最简单的识别方式就是.... 你的伙伴只有在「正确」道路上才会叽叽喳喳一直讲话,要是他闭嘴了.... 87% 是走到回头路。

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作为自家的游戏,《战神:诸神黄昏》丰富地运用了 DualSense 的触觉回馈,自适应手柄与奎托斯的斧头有不少反馈,像是劈开石头时,会明显感受到手柄的按钮比较难按。

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话说.......

相信大家也发现了,因为阿特柔斯在全破前会出发旅行,所以... 全破以后的支线任务,就不会有儿子陪你啦!

如果你想要儿子陪你闯荡世界? 请在 “结局前完成支线任务”,如果你受够这个儿子,想要过上单飞生活? 那就结局后再解支线任务。

是否突然了悟,为啥每个配角都会莫名问你「现在就要离开了?」

当然,因为身边只剩下芙蕾雅,同样的支线任务,难免会有不同对话产生。 这个差异性就留给大家自己选择了。

最后,这次的九界挺好看的,风格迥异,每次开启都是一种不同的感觉。

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写在全破之后。

「认命才会被命运束缚,因必要而行,别依循命运。」

从 2018 年到这次的《战神:诸神黄昏》,一直让人很在意的就是我们真的有需要知道主角最后去了哪里? 到底是让主角跑完冒险后功臣身退,还是过一阵子输入关键词「战神 现况」或是期待在哪里看到「战神崩坏」的关键词,又或者是必须一直看着直到他老去。

这次的剧情历经各种铺陈,并且在最后数章内一口气收网,虽说所有的一切都是为了「诸神黄昏」准备,但难免还是会有些... 漫长的感觉。

不过! 因为这次处理了更多角色的想法,同时表达了奎托斯更多在杀戮以外的面貌,对于有意深入认识奎托斯(甚至是阿特柔斯)的玩家而言,应该会很有收获。

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手持巨大战力的奎托斯,比谁都了解杀戮的残忍。 他对内严厉不近人情的严厉训练,私底下是一直自问,是否对阿特柔斯太严厉。

他对外看起来纵容,却在战场上听到阿特柔斯愤恨的一句「不计牺牲的人才能打赢战争」时,苦口婆心告诫阿特柔斯,感受他人痛苦是他的本性,不要为了任何人改变这点。

奎托斯这一生不喜形于色的动容,全部都在最后一刻倾泻而出,就算隔着屏幕也能感受他的情绪起伏........ 最爱的双手是放开,你没办法一辈子守着孩子,最好的成长是放手让他自己长大。

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当奎托斯看到最后一块属于他的预言板时,硬汉如他,此处情绪再一次的松动。 曾经是迎战强敌而眉头紧皱的纹路,现在因为年岁的增长,成了岁月长河里最深的那一道情感。

看到密米尔的一句话「无论如何,我们会陪你的,老兄。」 只能说奎托斯这一遭真的没白走。

奎爷,祝福你接下来的日子都能够随心所欲,平淡,充实。

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