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零、前言一、我做的热更新Demo1、效果演示2、流程图3、工程源码
二、为什么要有热更新三、Unity如何支持热更新1、热更C#代码2、热更lua代码与资源
四、Unity中集成tolua框架: LuaFramewrk1、下载tolua框架: LuaFramewrk2、打开tolua框架项目:LuaFramework_UGUI3、生成注册文件:生成Wrap类4、Generate All菜单5、解决报错问题5.1、GetElementType()为空报错5.2、UnityEngine_ParticleSystemWrap报错5.3、特定的Wrap移动到BaseType中5.4、LightWrap和MeshRendererWrap报错
五、tolua框架的工作流程1、Main.cs:入口脚本2、StartUp:启动游戏框架3、LuaManager:Lua管理器3.1、LuaState:lua虚拟机3.2、LuaLoader:lua文件加载器3.3、LuaLooper:lua生命周期控制
4、GameManager:游戏管理器4.1、释放资源4.2、更新资源4.3、执行lua代码4.4、lua业务代码的结构
六、我的热更Demo的一些介绍说明1、Web服务器2、代码结构:Scripts目录3、资源目录结构:RawAssets目录、GameRes目录4、资源配置:resources.bytes、ResourcesCfg.cs5、资源管理器:ResourceMgr.cs6、界面管理器:PanelMgr.cs、BasePanel.cs7、热更新逻辑:HotUpdater.cs8、下载器:Downloader.cs9、文件解压和压缩10、AES对称加密解密11、打整包12、打热更包
七、完毕
零、前言
嗨,大家好,我是新发。 有同学私信我,问我能不能写一篇关于ToLua热更新的教程。 我花了一些时间做了一个Demo,采用的是Unity + tolua,实现完整的热更流程,包括版本管理、资源打包、资源加载、lua代码加密解密、热更包下载、断点续传等功能。 1、效果演示效果如下,下载多个增量包: 对应的流程图如下(图片可放大): 另外,我单独写一套简单的打包工具,方便打AssetBundle、APP整包和增量包, 打APP整包之前会先生成一份原始的lua文件的MD5列表,打lua、配置、资源等的AssetBundle,最终才生成APP整包; 另外,打包lua时我先对lua做了加密,这样可以防止被别人直接拿到lua明文文件。 我的热更新Demo工程以上传到CODE CHINA,地址:https://codechina.csdn.net/linxinfa/UnityHotUpdateFramework 感兴趣的同学可自行下载下来学习,另外,我使用的Unity版本为2021.1.7f1c1,如果你使用的版本与我的不同,可能打开工程会报错。 关于我这个Demo的一些介绍说明,可以跳到文章第六节,接下来,我先花一点篇幅讲讲热更新和tolua框架。 二、为什么要有热更新关于为什么要有热更新,我简单啰嗦几句。 假设你开发了一个游戏,上架到应用市场,之后用户反馈了一个严重BUG,你紧急修复后,需要重新打包APP,重新提审应用市场,经过焦急地等待,终于过审了,接着玩家需要重新下载APP,重新安装。整个流程可想而知,无法做到快速高效,而且一旦需要重新下载和安装,用户很可能就流失了。 所以我们需要有一种可以不重新安装APP就可以修复BUG的方式,那就是热更新,我们一般也叫增量更新。 事实上,热更新不仅仅应用于修复BUG,也经常用于线上的小版本迭代。实际的游戏项目开发节奏是很快的,一般分为大版本迭代和小版本迭代。大版本会设计比较多的开发内容,周期长,一般在两周到一个月左右;然而在同类游戏竞品的激烈竞争下,你不得不小步快跑地迭代新内容,持续给玩家新的游戏内容,拉高留存,提升活跃度。所以在大版本周期中,就会设计一些小版本迭代,以热更的方式把内容更新到线上版本,这样既不需要重新提审APP到应用商店,又不需要玩家重新下载APP和安装,一举多得。 三、Unity如何支持热更新热更新的内容包括代码和资源,代码有C#代码、lua代码,资源包括配置表、预设、音乐音效、动画、字体、图片、材质等等, Unity默认的开发语言是C#,我们写的C#代码最终会被编译成dll由Unity引擎来加载。所以可以把部分C#代码编译成一个独立的dll,上传到Web服务器,启动游戏时从服务器下载dll文件,在运行时重新加载dll,通过这种方式来达到热更新的目的,不过这种方式被视为是危险操作,因为鬼知道你重新加载的dll的代码里是不是病毒,如果你的项目上架了应用市场,使用这种dll的热更操作,大概率会被应用市场视为违规操作而下架。 注:顺便说一下,如果你使用IL2CPP方式打包,则你的C#代码会被转成C++代码。 2、热更lua代码与资源说到游戏的热更新,就不得不提lua,lua这门语言是运行时动态解释的,它没运行时就是一个普通的文本文件,我们可以把它看成是资源文件。所以lua代码热更和资源热更本质是一样的,一般都是打成AssetBundle放在Web服务器,客户端从Web服务器下载最新的AssetBundle到本地。 市面上的lua框架有很多,比如tolua、xlua、ulua、slua等等,本质都是在Unity环境里内嵌一个lua虚拟机(使用c语言实现的虚拟机),游戏运行时动态解析lua脚本并执行,所以我们就可以把一些逻辑用lua来实现,然后再通过Web服务器下载lua脚本(一般是lua源码做加密后再打成AssetBundle文件,或者是使用luac将lua源码编译成字节码然后再打成AssetBundle文件),从而实现热更的目的。 tolua的GitHub地址:https://github.com/topameng/tolua 如果有同学无法访问GitHub,也可以通过Code China的镜像源来下载, 地址:https://codechina.csdn.net/mirrors/topameng/tolua 我们可以看到它提供了两个版本的框架:LuaFramework_NGUI和LuaFramework_UGUI。 我们下载UGUI版本的:https://codechina.csdn.net/mirrors/jarjin/LuaFramework_UGUI 下载下来后,我们在Unity Hub中添加它,可以看到它是使用Unity5版本做的,我使用Unity2021.1.7f1c1版本打开它,
潇洒地点击确定按钮, 经过几分钟的载入等待,弹出了下面这个框,点击确定,它会将Unity常用的C#类生成Wrap类并注册到lua虚拟机中,这样我们就可以在lua中使用这些c#类了, 注:GT就是Genrate Table的意思,在lua中,类其实就是table 4、Generate All菜单上面我们只是生成了Wrap类,事实上,还要生成Lua Delegates和LuaBinder,你可以在菜单中看到, 我们点击Generate All菜单后,报了如下错: 重新点击Generate All菜单,报了新的错, 问题来了,因为Wrap是工具生成的,上面我们这样修改Wrap类,下次重新生成的时候会被覆盖回去,就又会报错了。 解决办法是把它移到Assets / LuaFramework / ToLua / BaseType目录中,如下 我们的ParticleSystem是在UnityEngine命名空间下的,所以放在BeginModule("UnityEngine");和EndModule();之间,如下: 我们看到它没有报错了,打开main场景, 上面我们看到运行后出现了一个UI界面,这个UI界面是在lua代码中创建的,那么,Unity是如何加载并执行lua代码的呢?下面我来一步步讲,希望你耐心看完。 1、Main.cs:入口脚本我们看回main场景的Hierarchy视图,有个GameManager, 我们打开Main.cs脚本,如下,那句StartUp就是最关键的调用, LuaManager是整个tolua框架的核心,它的三个核心成员如下: 下面我挨个讲解他们各自做的事情。 3.1、LuaState:lua虚拟机我们的lua代码需要经过lua解释器进行解释才能执行,lua解释器是使用c语言写的,它在各个平台下有对应的库文件,我之前写过一篇文章:《【游戏开发进阶篇】教你在Windows平台编译tolua runtime的各个平台库(Unity | 热更新 | tolua | 交叉编译)》,里面我详细讲解了各个平台的tolua库文件的编译,感兴趣的同学可以去看看。 库函数的声明在LuaDLL.cs中, LuaLoader是文件加载器,它继承LuaFileUtils,主要提供lua文件的读取、查找功能。 核心成员变量: public bool beZip = false; protected List searchPaths = new List(); protected Dictionary zipMap = new Dictionary();当beZip为false时,在searchPaths中查找读取lua文件;否则从外部设置过来bundel文件中读取lua文件,我们可以重写ReadFile方法,根据自己的设计去加载lua文件,比如你对lua文件做了加密,则需要在加载这里先做解密。 在Unity中,MonoBehaviour是有生命周期的, 可以参见Unity官方文档的说明:https://docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.html
这些API就是由LuaLooper来调度的, 注:如果没有LuaLooper,则lua的协程会无法正常执行。 4、GameManager:游戏管理器框架中帮我们提供了GameManager:游戏管理器,这个我们可以自己写一个,不是用框架中的GameManager,不过我这里讲一下框架中的GameManager做了什么事情。 4.1、释放资源GameManager启动时,会先检测资源路径(Util.DataPath)中是否有lua文件,如果没有,则将StreamingAssets目录中的files.txt文件拷贝到资源路径(Util.DataPath)中,其中files.txt记录了StreamingAssets目录中所有lua文件和资源文件的md5。 遍历files.txt文件,把StreamingAssets目录中的lua文件和资源文件拷贝到资源路径(Util.DataPath)中,这个过程叫做释放资源。 4.2、更新资源根据AppConst.UpdateMode决定要不要执行更新资源。 如果需要更新,则访问Web服务器地址AppConst.WebUrl,下载最新的files.txt。 然后遍历最新的files.txt,检查本地文件是否缺少或者MD5是否不相等,然后去Web服务器下载lua代码或资源,下载使用了线程管理器启动独立线程进行下载。 4.3、执行lua代码更新完lua代码和资源后会调用GameManager的OnInitialize,到这里就可以启动lua虚拟机执行lua代码了。 启动lua虚拟机: LuaManager.InitStart();执行lua代码: -- 加载Game.lua脚本 LuaManager.DoFile("Logic/Game"); -- 执行lua的Game.OnInitOK方法 Util.CallMethod("Game", "OnInitOK");我们在场景中看到的界面, lua业务代码的结构是这样的,以Demo中的界面为了例,Prompt是提示界面, 然后所有的Ctrl在CtrlManager中注册, -- CtrlManager.lua function CtrlManager.Init() logWarn("CtrlManager.Init----->>>"); ctrlList[CtrlNames.Prompt] = PromptCtrl.New(); ctrlList[CtrlNames.Message] = MessageCtrl.New(); return this; end通过CtrlManager获取对应的Ctrl对象,调用Awake()方法, -- CtrlManager.lua local ctrl = CtrlManager.GetCtrl(CtrlNames.Prompt); if ctrl ~= nil then ctrl:Awake(); endCtrl中,Awake()方法中调用C#的PanelManager的CreatePanel方法, -- PromptCtrl.lua function PromptCtrl.Awake() logWarn("PromptCtrl.Awake--->>"); panelMgr:CreatePanel('Prompt', this.OnCreate); endC#的PanelManager的CreatePanel方法去加载界面预设,并挂上LuaBehaviour脚本, 界面创建后会回调Ctrl的OnCreate(),在Ctrl中对UI元素对象添加一些事件和控制, -- PromptCtrl.lua --启动事件-- function PromptCtrl.OnCreate(obj) gameObject = obj; transform = obj.transform; panel = transform:GetComponent('UIPanel'); prompt = transform:GetComponent('LuaBehaviour'); logWarn("Start lua--->>"..gameObject.name); prompt:AddClick(PromptPanel.btnOpen, this.OnClick); resMgr:LoadPrefab('prompt', { 'PromptItem' }, this.InitPanel); end 六、我的热更Demo的一些介绍说明 1、Web服务器Web服务器我是使用小皮客户端,直接启动一个Apache的Web服务器。 我的代码结构如下: 生肉资源放在RawAssets目录中,比如动画、字体、图片等,这些资源会被预设依赖,预设是熟肉资源,相对的,这些就是生肉资源。 我把资源路径配置在resources.bytes中,如下: [ { "id":1, "editor_path":"UIPrefabs/LoginPanel.prefab", "desc":"登录界面" }, { "id":2, "editor_path":"UIPrefabs/PlazaPanel.prefab", "desc":"大厅界面" }, { "id":3, "editor_path":"UIPrefabs/TipsFly.prefab", "desc":"提示语" } ]editor_path是相对GameRes的路径,它的第一级目录将会作为AssetBundle的名字,比如上面三个资源的一级目录都是UIPrefab,所以他们会一起打在一个叫uiprefab.bundle的AssetBundle文件中。 我封装了ResourcesCfg脚本来读取resources.bytes,你可以通过GetResCfg方法来获取配置, // ResourcesCfg.cs public ResourcesCfgItem GetResCfg(int resId)例: var resCfg = ResourcesCfg.instance.GetResCfg(1); 5、资源管理器:ResourceMgr.cs配置了资源后,可以通过资源管理器来加载资源,我封装了两个接口: // ResourceMgr.cs public T LoadAsset(int resId) where T : UObject public T LoadAsset(string resPath) where T : UObject你可以通过资源id来加载资源, 例: var loginPanelObj = ResourceMgr.instance.LoadAsset(1);也可以通过相对路径来加载资源, 例: var loginPanelObj = ResourceMgr.instance.LoadAsset("UIPrefabs/LoginPanel.prefab");不过如果要显示界面,建议使用PanelMgr来调度和统一管理。 6、界面管理器:PanelMgr.cs、BasePanel.cs为了方便管理界面,我封装了界面基类BasePanel,由它来调度界面的生命周期,它有一个panelName成员,初始化时会去查找与panelName同名的lua脚本,调度生命周期相关的函数,界面的创建和销毁由PanelMgr来统一调用。 画个图: 热更新逻辑我封装在HotUpdater中,它做的事情如下: 1 请求更新列表; 2 根据版本号计算真正需要下载的文件,最终决定是否需要更新,是强制更新还是可选更新; 3 执行下载,调度Downloader类完成下载任务; 4 在Update中监听下载事件,并根据事件调用界面更新的委托函数,实现界面状态更新; 5 下载完成后执行MD5校验,如果校验不通过,重新执行下载; 6 MD5校验通过后,执行文件解压,解压到persistentDataPath/update目录中; 7 解压完毕后删除zip文件; 8 下载下一个增量包,直到全部下载完毕; 9 下载完毕后,回调actionAllDownloadDone委托函数。 8、下载器:Downloader.csDownloader主要就是执行下载任务,使用的是HttpWebRequest来请求Web服务器, var httpReq = HttpWebRequest.Create(url) as HttpWebRequest;要支持断点续传,需要判断HttpWebResponse的StatusCode是否为HttpStatusCode.PartialContent,如果是才支持断点续传,否则要重新从头下载, var response = (HttpWebResponse)httpReq.GetResponse(); if (response.StatusCode != HttpStatusCode.PartialContent) { // 不能断点续传,要重新下载 }断点续传的核心就是本地文件Seek到文件末尾,HttpWebRequest.AddRange到要续传的位置,如下: m_fs = new FileStream(savePath, FileMode.OpenOrCreate, FileAccess.Write); var lastDownloadSize = fs.Length; m_fs.Seek(lastDownloadSize, SeekOrigin.Current); httpReq.AddRange(lastDownloadSize);下载文件的写文件比较耗时,使用独立的线程来执写文件, // 开启一个独立的写文件线程 if (null == m_thread) { m_stopThread = false; m_thread = new Thread(WriteThread); m_thread.Start(); }写文件的逻辑就是从HttpWebResponse的Stream流中读取数据然后写到本地的文件中, var readSize = m_ns.Read(m_buff, 0, m_buff.Length); if (readSize > 0) { m_fs.Write(m_buff, 0, readSize); curDownloadSize += readSize; Thread.Sleep(0); } else { // 完毕 m_stopThread = true; state = DownloadState.End; Dispose(); } 9、文件解压和压缩增量包我是在打包工具中执行了压缩,压成.zip文件,客户端热更新时下载后会执行解压。 压缩和解压我使用的库是Ionic.Zip.Unity.dll, 解压文件: using (ZipFile zip = new ZipFile(Application.dataPath + "/result.zip")) { // 设置解压密码 // zip.Password = "123456"; // 直接解压所有文件 // zip.ExtractAll(Application.dataPath + "/UnZip"); foreach (var entity in zip) { // 挨个文件解压 entity.Extract(Application.dataPath + "/UnZip"); } } 10、AES对称加密解密lua代码打包成AssetBundle时,我先把lua代码拷贝到一个临时目录中并做加密,然后才执行AssetBundle打包。 我使用的加密算法是AES,对应的脚本是AESEncrypt.cs, 解密接口: public static byte[] Decrypt(byte[] toDecryptArray)我们可以使用AssetStudio对打出来的lua的AssetBundle进行逆向,可以看到逆向出来的是乱码,说明我们的加密生效了, 注:AssetStudio下载地址:https://codechina.csdn.net/mirrors/perfare/assetstudio 11、打整包点击菜单Build / 打包APP, 点击菜单Build / 打热更包, md5和size可以使用Hash.exe查看,它非常的小巧,只有28KB, 好了,就先写这么多吧~ 希望可以帮助到对热更新有困惑的同学。 我是林新发:https://blog.csdn.net/linxinfa 原创不易,若转载请注明出处,感谢大家~ 喜欢我的可以点赞、关注、收藏,如果有什么技术上的疑问,欢迎留言或私信~ |
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