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n 阶贝塞尔曲线计算公式

2024-02-05 17:27| 来源: 网络整理| 查看: 265

文章目录 1、什么是贝塞尔曲线2、常见贝塞尔曲线3、贝塞尔曲线通用公式3.1、贝塞尔曲线通用公式3.2、思路解析3.3、实现方法3.4、效果展示3.5、Demo下载 4、结束语

1、什么是贝塞尔曲线

  Bézier curve(贝塞尔曲线)是应用于二维图形应用程序的数学曲线。 曲线定义:起始点、终止点(也称锚点)、控制点。通过调整控制点,贝塞尔曲线的形状会发生变化。 1962年,法国数学家Pierre Bézier第一个研究了这种矢量绘制曲线的方法,并给出了详细的计算公式,因此按照这样的公式绘制出来的曲线就用他的姓氏来命名,称为贝塞尔曲线。   看了这段话,相信你还是不大明白贝塞尔曲线到底是怎么样的,这里放上贝塞尔曲线扫盲贴,有需要的自行阅读!这里有个贝塞尔游戏,有兴趣的可以体验一下!

2、常见贝塞尔曲线

  这里我们放上去常见的贝塞尔曲线效果演示图:

以下公式中: B(t)为t时间下 点的坐标 P0为起点,Pn为终点,Pi为控制点

一阶贝塞尔曲线(线段):

一阶贝塞尔曲线

一阶贝塞尔曲线通用公式: B ( t ) = ( 1 − t ) P 0 + t P 1 , t ∈ [ 0 , 1 ] \begin{aligned} B(t)=(1-t)P_0+tP_1, t∈[0,1] \end{aligned} B(t)=(1−t)P0​+tP1​,t∈[0,1]​

意义:由 P0 至 P1 的连续点, 描述的一条线段

二阶贝塞尔曲线(抛物线): 二阶贝塞尔曲线 二阶贝塞尔曲线通用公式: B ( t ) = ( 1 − t ) 2 P 0 + 2 t ( 1 − t ) P 1 + t 2 P 2 , t ∈ [ 0 , 1 ] \begin{aligned} B(t)=(1-t)^2P_0+2t(1-t)P_1+t^2P_2, t∈[0,1] \end{aligned} B(t)=(1−t)2P0​+2t(1−t)P1​+t2P2​,t∈[0,1]​

原理: 由 P0 至 P1 的连续点 Q0,描述一条线段。 由 P1 至 P2 的连续点 Q1,描述一条线段。 由 Q0 至 Q1 的连续点 B(t),描述一条二次贝塞尔曲线。 经验:P1-P0为曲线在P0处的切线

三阶贝塞尔曲线:

三阶贝塞尔曲线 三阶贝塞尔曲线通用公式: B ( t ) = ( 1 − t ) 3 P 0 + 3 t ( 1 − t ) 2 P 1 + 3 t 2 ( 1 − t ) P 2 + t 3 P 3 , t ∈ [ 0 , 1 ] \begin{aligned} B(t)=(1-t)^3P_0+3t(1-t)^2P_1+3t^2(1-t)P_2+t^3P_3, t∈[0,1] \end{aligned} B(t)=(1−t)3P0​+3t(1−t)2P1​+3t2(1−t)P2​+t3P3​,t∈[0,1]​

四阶贝塞尔曲线:

四阶贝塞尔曲线

五阶贝塞尔曲线:

五阶贝塞尔曲线

3、贝塞尔曲线通用公式 3.1、贝塞尔曲线通用公式

  我们查阅资料给出的一般公式是这样的: B ( t ) = ∑ i = 0 n ( n i ) P i ( 1 − t ) n − i t i = ( n 0 ) P 0 ( 1 − t ) n t 0 + ( n 1 ) P 1 ( 1 − t ) n − 1 t 1 + . . . + ( n n − 1 ) P n − 1 ( 1 − t ) 1 t n − 1 + ( n n ) P n ( 1 − t ) 0 t n , t ∈ [ 0 , 1 ] \begin{aligned} B(t)=\sum_{i=0}^n \begin{pmatrix} n\\i \end{pmatrix} P_i(1-t)^{n-i}t^i= \begin{pmatrix} n\\0 \end{pmatrix} P_0(1-t)^nt^0+ \begin{pmatrix} n\\1 \end{pmatrix} P_1(1-t)^{n-1}t^1+...+ \begin{pmatrix} n\\n-1 \end{pmatrix} P_{n-1}(1-t)^1t^{n-1}+ \begin{pmatrix} n\\n \end{pmatrix} P_n(1-t)^0t^n, t\in[0,1] \end{aligned} B(t)=i=0∑n​(ni​)Pi​(1−t)n−iti=(n0​)P0​(1−t)nt0+(n1​)P1​(1−t)n−1t1+...+(nn−1​)Pn−1​(1−t)1tn−1+(nn​)Pn​(1−t)0tn,t∈[0,1]​

3.2、思路解析

观察上面公式,可以查看出,其公式是由一个格式固定的表达式之和来表示,这个表达式就是关键: ( n i ) P i ( 1 − t ) n − i t i , t ∈ [ 0 , 1 ] \begin{aligned} \begin{pmatrix} n\\i \end{pmatrix} P_i(1-t)^{n-i}t^i, t\in[0,1] \end{aligned} (ni​)Pi​(1−t)n−iti,t∈[0,1]​

该表达式可分为四个部分看:

从 i 递增到 n 的常数部分 P i P_i Pi​ 坐标部分 ( 1 − t ) n − i (1 - t)^{n - i} (1−t)n−i t i t^i ti

可以看出这四部分都与 i 的值相关,此外 t 值的计算方式为:i/(n+1)

  如果直接从上面的公式上找规律比较抽象,那就从具体的例子中找规律吧。   设 Bt 为要计算的贝塞尔曲线上的坐标,N 为控制点个数,P0,P1,P2…Pn 为贝塞尔曲线控制点的坐标,当 N 值不同时有如下计算公式:

如 N 为 3 表示贝塞尔曲线的控制点有 3 个点,这时 n 为 2 ,这三个点分别用 P0,P1,P2 表示。

N = 3   P = ( 1 − t ) 2 P 0 + 2 ( 1 − t ) t P 1 + t 2 P 2 P=(1-t)^2P_0 + 2(1-t)tP_1 + t^2P_2 P=(1−t)2P0​+2(1−t)tP1​+t2P2​N = 4   P = ( 1 − t ) 3 P 0 + 3 ( 1 − t ) 2 t P 1 + 3 ( 1 − t ) t 2 P 2 + t 3 P 3 P= (1-t)^3P_0 + 3(1-t)^2tP_1 + 3(1-t)t^2P_2 + t^3P_3 P=(1−t)3P0​+3(1−t)2tP1​+3(1−t)t2P2​+t3P3​N = 5   P = ( 1 − t ) 4 P 0 + 4 ( 1 − t ) 3 t P 1 + 6 ( 1 − t ) 2 t 2 P 2 + 4 ( 1 − t ) t 3 P 3 + t 4 P 4 P = (1-t)^4P_0 + 4(1-t)^3tP_1 + 6(1-t)^2t^2P_2 + 4(1-t)t^3P_3 + t^4P_4 P=(1−t)4P0​+4(1−t)3tP1​+6(1−t)2t2P2​+4(1−t)t3P3​+t4P4​

  将贝塞尔曲线一般参数公式中的表达式用如下方式表示,设有常数 a,b 和 c,则该表达式可统一表示为如下形式: a ( 1 − t ) b t c P n , t ∈ [ 0 , 1 ] a(1 - t)^bt^cP_n, t\in[0,1] a(1−t)btcPn​,t∈[0,1]

  分析当 N 分别为3,4,5 时对应 a,b,c 的值: 如 N = 3 时,公式有三个表达式,第一个表达式为 ( 1 − t ) 2 P 0 (1-t)^2P_0 (1−t)2P0​,其对应 a,b,c 值分别为:1,2,0

N = 3: 1,2,0 2,1,1 1,0,2 a: 1 2 1 b: 2 1 0 c: 0 1 2N = 4: 1,3,0 3,2,1 3,1,2 1,0,3 a: 1 3 3 1 b: 3 2 1 0 c: 0 1 2 3N = 5: 1,4,0 4,3,1 6,2,2 4,1,3 1,0,4 a: 1 4 6 4 1 b: 4 3 2 1 0 c: 0 1 2 3 4

  根据上面的分析就可以总结出 a,b,c 对应的取值规则:

b: (N - 1) 递减到 0 (b 为 1-t 的幂)c: 0 递增到 (N - 1) (c 为 t 的幂)a: 在 N 分别为 1,2,3,4,5 时将其值用如下形式表示: N=1:———1 N=2:——–1 1 N=3:——1 2 1 N=4:—–1 3 3 1 N=5:—1 4 6 4 1 a 值的改变规则为: 杨辉三角 3.3、实现方法

  好了,到这里我们基本上已经知道思路了,下面我们使用Ts写一下:

这里使用的是: Vscode Cocos Creator

/** * * @param ctrlPosArr 贝塞尔曲线控制点坐标 * @param precison 精度,需要计算的该条贝塞尔曲线上的点的数目 * @param resArr 该条贝塞尔曲线上的点(二维坐标) */ getBezierPos(ctrlPosArr:Array,precison:number):Array { cc.log(ctrlPosArr) let resArr:Array = new Array(); /**贝塞尔曲线控制点数目(阶数)*/ let number:number = ctrlPosArr.length; if(number < 2) { cc.log("控制点数不能小于 2"); return resArr; } /**杨辉三角数据 */ let yangHuiArr:Array = this.getYangHuiTriangle(number); //计算坐标 for (let i = 0; i < precison; i++) { let t:number = i/precison; let tmpX:number = 0; let tmpY:number = 0; for (let j = 0; j < number; j++) { tmpX += Math.pow(1 - t,number - j - 1) * ctrlPosArr[j].x * Math.pow(t,j) * yangHuiArr[j]; tmpY += Math.pow(1 - t,number - j - 1) * ctrlPosArr[j].y * Math.pow(t,j) * yangHuiArr[j]; } // resArr[i].x = tmpX; // resArr[i].y = tmpY; resArr[i] = new cc.Vec2(tmpX,tmpY); } return resArr; } /** * 获取杨辉三角对应阶数的值 * @param num 杨辉三角阶数 */ getYangHuiTriangle(num:number):Array { //计算杨辉三角 let yangHuiArr = new Array(); if(num === 1) { yangHuiArr[0] = 1; } else { yangHuiArr[0] = yangHuiArr[1] = 1; for (let i = 3; i


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