楚留香的捏脸系统如何实现的? 您所在的位置:网站首页 800kg等于多少毫升 楚留香的捏脸系统如何实现的?

楚留香的捏脸系统如何实现的?

2023-04-19 12:31| 来源: 网络整理| 查看: 265

谢邀。

UWA的问答上有过一个类似的问题,推广下链接好了:捏脸 捏人实现 - UWA问答: 侑虎科技官方问答社区

也粘贴下我之前的回答:

入职之后第一个的系统就是捏脸,当时当然没有康来这么丰富的游戏经验,所以参考的基本是公司内部的资料,大部分功能都是在《Honey Select》中有了,总结一下:1. 基于骨骼调整。调整骨骼的Scale、Rotation,Position相对用得少,这个在康来提到的博客(https://zhuanlan.zhihu.com/p/28471808)中写得非常详细了,就不多聊了;2. 基于Mesh差值。这部分是前面缺失没有提到的部分,在某些骨骼数量有限制或者骨骼不能做得特别好的情况下,会制作两个最大和最小极值的mesh,根据差值计算中间的mesh值,然后在运行时生成最终显示的mesh,和调整骨骼的区别有点类似于骨骼动画和网格动画。3. 基于材质。在网格不修改的情况下,材质的变化用于肤色、瞳孔颜色、唇色、纹身图案等等,都可以通过材质中的贴图或者参数更改来改变。(UV的变化可以做到纹身颜色的自定义等等)4. 新的Mesh。这部分在《Honey Select》中也有讲到,也是对于程序来说最为简单,对美术来说工作量最大的部分,用于发型、时装、多余的饰品挂件等等。

至于搜索的关键字,可以考虑:character customization之类的。

额外提下,捏脸的系统要保证运行时效率的同时,预览的速度也要做保证,有时候这两者会有一些冲突,可以通过多方案支持、内存换效率之类的方式来进行优化。如果是手游,最好关注下极限情况下的渲染效率和内存消耗,毕竟如果有材质参数的修改是无法合批的,基于骨骼或者mesh的修改的话对于内存也有一定的额外消耗。



【本文地址】

公司简介

联系我们

今日新闻

    推荐新闻

    专题文章
      CopyRight 2018-2019 实验室设备网 版权所有