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声明: 此方法只能将mmd中的动作完美导入虚幻4中,假如本来在mmd软件中直接导入pmx与vmd就出现穿模,那用此方法也无法解决。 本教程对于初次接触这些东西的,可能感到复杂,但只要你跟着做,在2小时之内,就能解决基本所有mmd到ue4的问题。 本教程几乎跟视频教程一模一样,所以放心跟着做! 另外:注意看图片的注释 本来想镜头和导出设置教程也放在这的,但是由与图片数量限制,所以分p了,镜头链接如下:https://www.bilibili.com/read/cv5261264 一.基本工具,流程(一)工具:1.pmx2fbx 插件 (链接:https://pan.baidu.com/s/12IZTsrK7zWpSggc9VQUf1w 提取码:8o7r ) 2.blender-2.79:插件可以用mmd-tools(推荐用这个,稳定,好用,cats插件我用的怪怪的) 官方链接如下: https://github.com/sugiany/blender_mmd_tools 百度云如下: 链接:https://pan.baidu.com/s/1W-yMI1qRVVUjje-ryY1kcQ 提取码:b3l5 3.UE4.24 MMD(抱歉,这个没有百度云,自行官方下载= =) (二)工具的基本作用1.pmx2fbx的作用是为了完美地把vmd和pmx的动作结合在一起 但缺点有两个,第一是不能导出面部动画,第二是材质百分百会丢失,必须要人工去重新调。 "但假如vmd文件中表情动画和动作动画是分开的话,就可以用pmx2fbx来导出面部动画" 2.blender的作用是为了得到人物的面部动画(pmx2fbx可以导出面部动画则不需要用blender去获取面部动画),以及获取人物的材质纹理,另加得到摄像机的fbx文件。 (三)总的流程概述:用pmx2fbx得到人物的动作fbx文件,用blender得到人物的面部表情曲线fbx文件、人物的材质贴图、摄像机的fbx文件 再整合在一起,就基本能将mmd文件完整的导入虚幻4中(除了材质必须要自己修复以外)。 二.具体操作:前提:在mmd中测试,如果在mmd中都出现重大bug的pmx与vmd文件,那就建议换模型或者动作。点击to model在加载好pmx文件后,点击load motion data,测试动作文件 导入动作导入后点to camera 导入相机选择相机加载音乐 再加载音乐点击play看效果,如果效果好,那么你就可以往下做了 (一)pmx2fbx与虚幻41.下载pmx2fbx(链接在上方),按照说明进行操作,将pmx文件和vmd文件混合成一个fbx文件(事前最好在mmd软件中测试一下效果)。(插件好像是用c++写的,膜拜大佬) pmx2fbx文件解压后将pmx与vmd文件复制过来,按照使用方法进行合并等待生成既可,生成速度取决于你的电脑速度和模型,动作复杂度完成后,会新增一些文件,这里我们只需要fbx文件注意:一定要命名好 注意:一定要命名好 注意:一定要命名好 注意:一定要命名好 注意:一定要命名好 2.将生成的fbx文件导入虚幻4中,选择不创建材质,导入设置如图所示。请务必按照这种方式进行导入。(为什么这么导入,请见这个链接https://www.bilibili.com/video/BV1gJ41147vk,大约为5分钟的位置,这个老哥解释的比较清楚) 导入参数1参数设置1导入参数2在此处,我们选择不创建材质,因为导入了也是白的 在此处,我们选择不创建材质,因为导入了也是白的等待导入完成弹出警告忽视它3.导入完成后,打开对应的动画,可以观察到动作基本没什么问题。 基本上动作没有任何问题,除了没有表情以外(二)mmd 文件到blender1.打开blender(图片中为2.79) 删除不必要的东西2.下载mmd-tools插件到blender中(链接在上方),blender版本我用的是2.79 点中间的插件,然后下方安装找到刚下载的mmd-tools激活插件保存设置可以看到在左边,出现了mmd tools的图标2.将pmx文件导入blender中。 关掉rename bones打开右边的小加号移到底部,选下glsl,看看人物的材质 跟mmd差别很大,但没问题,不管它,反正到UE4你要重新调~ 有大佬知道不要重新调的方法的,请马上告知我,我这种非美术的程序员,调这东西是真的难受! 跟mmd差别很大,但没问题,不管它3.点击右边人物模型,再点击左边的import motion,导入vmd文件,完成之后,点击播放,看看效果,一般来说没什么问题。 右边左边默认导入即可4.点击播放,看看效果 (或许有的朋友会问,为什么不用build和bake physics,在这个大佬的教程中,只用blender的情况下,需要用bulid和bake physics)https://www.bilibili.com/video/BV1gJ41147vk build方式可能会出现bug,不推荐,穿模几率比较大,我们有了pmx2fbx的模式,那么就不需要build了。 只要表情没问题就行,有问题我也没办法了!那你不妨在mmd中再检查一下模型5.此时,按照图示导出fbx文件。blender的导出过程挺慢,估计要等一会,还可能出现无响应的状态,但不要管它,等它好就行。 导出属性设置 起个好听的名字,然后导出FBX就行了,为了方便,最好放在自己容易找到的地方。 在这个过程中,blender很有可能出现未响应的状态,但不要管它,等就行了!复杂的模型可能会卡10分钟,一般也就3-4分钟 注意:一定要命名好,并与pmx2fbx的不一样 注意:一定要命名好,并与pmx2fbx的不一样 注意:一定要命名好,并与pmx2fbx的不一样 注意:一定要命名好,并与pmx2fbx的不一样 注意:一定要命名好,并与pmx2fbx的不一样 (三)Blender生成的FBX文件导入虚幻4现在我们继续回到UE4中。 创建一个文件夹,起名为Face,为了避免把之前的文件覆盖 创建一个文件夹,起名为Face,为了避免把之前的文件覆盖1.将对应的fbx文件导入到虚幻4中,按这种方式进行导入。(注意,其他参数跟之前一样设置,但这次我们要导入纹理) 2.导入完成后,万恶的平滑组警告,不管它 不管它3.界面如下 真黑!4.让我们打开神奇的动画,但不要紧,我们只需要面部表情,对,只要下面的曲线有就行了 黑色也很好看丫5.为了获得我们的表情曲线,所以要删除骨骼轨迹 删除后的结果接下来我们先来修复材质,等修复完材质,再来处理曲线问题 (四)修复材质打开对应的mesh文件,可以看到人物基本是黑色 手工修复材质!(我曾经修复过64个元素的材质emm) 也就34个而已修复材质简单过程: 导航到内容浏览器这里建议分屏操作,当然,有多个屏幕的人更方便操作了 打开后,基本上是这样 拉出来,连接到基础颜色再点击上方的应用,保存既可做好最基本的调材质工作 返回,可以看到基本的效果接下来,对于每一个元素,都进行同样的操作,假如你对这颜色不满意的话,可以自己在材质界面调,这个我也不是很熟。 假如遇到白眼问题,可以把材质调成透明。 所以想把材质弄的非常好看的, 请参考其他虚幻4材质的教程 也可以结合mmd的源文件来调 对于材质还不满意,还有一招,就是导入其他mmd的纹理,来多样化自己的材质,甚至用虚幻4自带的纹理,不知道有人试过没有,把真人的纹理导入到初音身上emm。 个人最常用的,就是半透明,自发光 个人总结小技巧:(强烈欢迎大佬提供经验啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊!) (1)首先可以只连接一个基本的纹理 (2)将其他多余纹理接到自发光那里 (3)还可以更改表现的模式,比如opaque,translucent等等 (4)以及shading model ,two sides (5)下面还有usage等 完成了上面一步的话,基本的材质就调好了。 简单地调下,就能非常好看,不愧是UE4 简单地调下,就能非常好看,不愧是UE4(五)修复pmx2fbx导入的材质下一步是修复我们从pmx2fbx导入的fbx的材质。 打开最开始导入的model,我相信做到这一步时,时间已经过去至少半个小时吧~ 打开mesh文件可以看到,基本插槽命名前都多了一个数字,但后面的命名方式跟blender的mesh文件命名方式是一样的(你们知道非中国人和非日本人去调这玩意有多难么,就跟看天书一样!) 所以我们只要找到相应的命名(有的时候命名为日语,所以可以复制插槽的名字,然后搜索,就可以了) 点击对应的材质 再点击这个小箭头,就能快速匹配! 重复接下来的所有操作 可以用过滤器只勾选材质 也可以选择隔离,来仔细调,比如这个胖次~完成了这步,我们也就完成了对pmx2fbx文件的材质修复工作。 调好了,美丽的公主~,调材料一时爽,一直调一直爽 或许有的人回问,为什么不直接在pmx2fbx文件中进行这种工作呢?或许你们可以试试跳过第(四)步直接进行第(五)步,你会发现这样调材质会让你更加痛苦。 (六)表情动画转移(本教程最重要的一步!)首先,我们删除blender导入模型的骨架(不然直接重定向,引擎可能死机,不要问我怎么知道的) 暴力删除(血泪的教训) (千万不要删错骨骼了,别删除成pmx2fbx的骨骼了,是要删除blender的骨骼) (千万不要删错骨骼了,别删除成pmx2fbx的骨骼了,是要删除blender的骨骼) (千万不要删错骨骼了,别删除成pmx2fbx的骨骼了,是要删除blender的骨骼) (千万不要删错骨骼了,别删除成pmx2fbx的骨骼了,是要删除blender的骨骼) (千万不要删错骨骼了,别删除成pmx2fbx的骨骼了,是要删除blender的骨骼) 删除后,动画变黑,但别担心,曲线是保存下来的了 变黑的动画然后双击(建议提前拷贝一份),选择是 选择pmx2fbx的骨骼,重定向 表情动画得到 公主美如画这样,我们就得到了pmx2fbx的动作动画和表情动画,接下来要做的事就是混合起来。 (七)合并你的动画在这里,我的解决方法是用动画蓝图。 1.首先我们创建一个character角色蓝图 创建character类命名好,别忘了,这是个好习惯! 命名characterBP2.mesh设定为pmx2fbx的mesh。 点击mesh选择mesh这时候,可能会发现人物并没有与胶囊体重合,可以手动调下,这个问题不大。 差不多就行了 调好后的模型点击编译,保存,这里不编译无所谓,但是,做其他游戏的时候,你不编译的话,那问题就多的很。 编译,保存3.然后创建动画蓝图,选择对应的骨骼 选骨骼命名 资源浏览器,拖过来 右键,输入如图所示,选第一个 将两个动画混合起来,alpha就设定为1既可 如果虚幻4用的多的人,可能会说,这里要不要加数组元素,来指定骨骼,因为一般混合,比如混合走路动作和挥剑动作,可以用这种方式,但这里是脸部动作,所以没必要 然后点击编译,完美的动画,表情和动作完美结合了! (八)测试将动画蓝图,或者角色(注意设定好动画蓝图)直接拖入引擎中,点击开始,就可以看到人物的运动,几乎完美。就跟mmd展现的动作一样。 美如画!下一步摄像机的设置最好拥有虚幻4的摄像机设置的基本知识,否则很难达到理想的效果 镜头链接,以及导出设置链接如下:https://www.bilibili.com/read/cv5261264 三.结语下一步可以通过PR添加字幕,和进一步压缩,再用小丸工具箱进行压缩到b站的水平线。 然后经过漫长的审核过程,你的视频就上传好了。大约用时基本为6个小时。 制作视频不易,特别牵扯到虚幻4的时候,涉及的知识面广,建议不懂虚幻4的人,先了解基本知识。 有条件的可以开光追,反正我1070搞不动。 四.个人作品下面附上我的成品,基本就是按照上面的步骤来的,喜欢麻烦点个赞。 https://www.bilibili.com/video/av98370839/ |
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