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目录 前言 一、3dsMax中的操作 二、在Unity里编辑 1、编辑导入的动画: 2、在Unity中设置人物模型 总结 前言众所周知,Unity有的Fbx模型可以有一种人形动画,通过这种人形动画可以实现各种人形骨骼动画之间的复用。那么问题来了,如果我再3dsMax里做了一个动画,要怎样才可以用到我目前的动画中呢? 这里写了一个简单的演示: 一、3dsMax中的操作 要知道的是,我们从3ds中只需要导入动画就OK,其实很多别的东西都不需要导入的。 所以我们在层级面板中选中所有的人物骨骼部分: 之后选择只导出选定对象: 然后选择Unity的工程文件,然后在导出设置的时候,记得把摄像机、灯光什么的关掉。 这样导出到Unity的资源就只有动画而没有其他的奇奇怪怪的东西。 二、在Unity里编辑 1、编辑导入的动画: 因为我们只选择了骨骼进行导出,所有在Unity里面可以看到我们的骨骼都十分干净: 把导入的动画文件按照如图进行设置。一般如果是人形骨骼,到这里是没有问题的。 如果有映射失败的就需要自己手动修改了。 我们自己做的动画,PickUp 也在Unity中显示出来了。
然后关于动画质心的问题: 在3dsMax里面,我们做动画会动人物的质心,但是在Unity里面我们会把质心的旋转移动关闭。这样一些动画在Unity里看起来就会有误差,这是因为动画设置的问题: 我们把所有BasedUpon都设置为坐标原点就OK了。 2、在Unity中设置人物模型 人物模型也是一样的设置方法: 然后拉出来这个Fbx做成一个人物,然后挂一个动画控制器: 注意这里的Acatar是人物模型的Avatar,而不是动画的Avatar。 之后在你的Controller中制作一个State,Motion选择你导入的动画即可: 这样我们自己制作的人物骨骼动画(Biped)就可以用在Unity中我们自己的模型中了。 总结 如果用程序员的话来说,Avatar相当于一个“桥模式”,我们自己导入的动画、模型都桥接到这个Avatar上,从而实现互通。 不过,这种通行模式一般会遇到的问题就是适配。不同模型之间的动画互相导入导出,由于模型之间的差异(比如模型身体比例的不同),会导致动画并不一定都表现得一样好。这个就需要各位自己调整了。
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