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Ray-MMD 基础

Ray-MMD 是一个为 MikuMikuDance 开发的实时渲染特效库。 该特效渲染库经过特别设计,基于物理且具有高自由度。 因此Ray-MMD在代码中尽可能多地暴露出可调的参数以便用户对最终效果进行微调。 此文档假设你已经知道了 MikuMikuDance 和MikuMikuEffect的一些基础知识。例如界面布局,基本的操作以及版本号和相关特性。 本文对一些基本的名词采用缩写,如缩写 MikuMikuDance 为MMD,缩写 MikuMikuEffect 为MME。

Ray-MMD 只能工作在64位926及以上版本中的 MikuMikuDance上,因此如果你的 MikuMikuDance 版本不符合要求,则需要下载一个新的 MikuMikuDance 并且安装 MikuMikuEffect。

Ray-MMD 并不是一个拖拽即用的渲染,使用它你可能需要对框架本身的结构有所了解,以助于帮助你解决如何使用的问题。 Ray-MMD引入后参数处于默认状态,您可以根据自己的喜好对默认参数进行调整,从而使得画面达到您期望的效果。 例如色温默认设置为6600K,既纯白色,而多数人更喜欢暖色调则可能需要微调色温。此外默认时泛光(Bloom)并不会工作。 你会发现Ray-MMD并不仅仅是一组特效,它更像是一套工具,只有知道如何正确的使用时,它才会帮助你更有效率的完成你所期望的效果。 所以如果你希望拥有更高自由度的渲染,并且有能力了解其中基于物理渲染的原理,该渲染库将会更加契合于你。

Ray-MMD 并不复杂,希望通过读完本篇文章,你能够掌握其基本的使用方式,这篇文章并没有任何的其它内容,例如编写材质,使用多光源等,同时也并不会给出一套参数和材质,达到一些质量非常好的效果,此篇文章仅仅只是介绍Ray-MMD的基本使用流程,所以在真正学会Ray-MMD做渲染时,还需要参考此文档的其它文档

Ray-MMD 和其它的渲染引擎一样,它是一个工作在高动态范围的线性色彩空间的渲染库,因此你可能需要去了解低动态范围以及高动态范围的具体含义, 以及显示器的sRGB色域和 Gamma 校正,这将有助于帮助你更加了解此渲染和一些其它的渲染引擎

框架

作为任何渲染库,通常需要针对不同的物体,光源,雾气等规划出一套渲染流程,用于加速渲染以及帮助开发者更快的掌握。 在 Ray-MMD 中采用的是一套延迟光照(Deferred Lighting)的框架,如果你经常玩大型游戏,你可能会听说过此名词,在此框架中它将不允许和 mikumiudance 自带的抗锯齿一同工作,启动 MikuMikuDance 时则需要手动关闭抗锯齿,即在英文模式下菜单中 view(视图) 的 anti-aliasing(抗锯齿)。 此外由于延迟光照的缺陷,导致了对透明物体的不友好,在 Ray-MMD 中仅能够支持2层,一层为不透明层, 一层为透明层。 这看起来像在 Photoshop中,最下面一层为不透明物体,上一层添加透明度使与下一层混合,如需要与透明层再次混合,则需要添加额外的透明层,因此在 Ray-MMD 中添加更多的层,将产生更大的计算量和显存带宽,从而导致更低的fps。

目录

初次下载 Ray-MMD 你可能需要大致了解一下根目录中每一个文件的作用

文件名 作用 Extension 除主渲染以外的一些独立的MME特效文件 Fog 对场景添加大气雾,地面雾的雾气特效 Lighting 除主光源以外的额外多光源,可以支持点光源,聚光灯,区域光,IES等 Main MME的Main标签栏中必须挂载的特效文件 Materials 对不同的模型给于不同的材质,达到不同的质感 Outline 当启用绘制轮廓线时,用于设置物体外轮廓线粗细以及颜色 Shader 渲染库内部的公用代码,不需要了解 Shadow 用于主光源的阴影渲染,以及控制SSAO强度的fx文件 Skybox 天空盒,详细说明请参考此链接 Tools 制作天空盒和IES光源需要用到的执行文件 LICENSE.txt 基于MIT的发行协议,README_chs.md 有详细的中文说明 ray.conf Ray-MMD 的配置文件,修改后需要打开ray.fx对它保存一下用于通知MMD再次编译 ray.fx Ray-MMD 的Effect文件,通过ray.conf来禁用启用一些特效 ray.x MME允许通过读取x文件绑定的fx文件,从而对模型进行渲染 ray_advanced.conf Ray-MMD 的配置文件的微调,通常情况下不需要修改 ray_controller.pmx 实时的对 Ray-MMD 进行参数调整 README.md Markdown 语言编写的英文版自述文件,用于在Github展示 README_chs.md Markdown 语言编写的中文版自述文件,用于在Github展示 面板(MME)

初次载入此渲染,在MME面板中,将会依次看到 Main, FogMap, LightMap, EnvLightMap, MaterialMap, SSAOMap, PSSM1, PSSM2, PSSM3, PSSM4 如下图所示

MME面板 作用 Main 在 Ray-MMD 中实际是不依赖Main板块的,但由于MME必须存在此面板,且出于对一些必须依赖 Main 板块的其它 MME 特效,因此对此添加了适当的支持,默认时只需要将模型放入 MMD 中,并且赋予 Ray-MMD 中 Main 目录的 Main.fx 文件即可 FogMap 此板块主要作用是营造雾气氛围,对应 Ray-MMD 中Fog目录的一些特效,例如大气雾,地面雾,和一些体积雾, 默认时不需要对此板块赋予任何 特效(fx) 文件,关于更多此版块使用细节请查看wiki中的其它文档 LightMap 持除主光源以外的额外多光源,对应 Ray-MMD 中Lighting目录的一些特效,如点光源,聚光灯,和区域光,默认时不需要对此板块赋予任何 特效(fx) 文件, 关于更多使用细节请查看wiki中的其它文档 MaterialMap 用于描述所有被渲染物体的材质,可以透过它来修改模型的贴图,法线,光滑度,以及环境光遮蔽等,来达到更加真实的效果,因此每个被渲染的模型都必须赋予一个材质,默认时 Ray-MMD 会自动赋予一个 material_2.0.fx 文件 OutlineMap 当你在 ray.conf 里开启了 OUTLINE_QUALITY 时将会添加此面板,该面板用于给模型绘制轮廓线,以及设置轮廓颜色和粗细等 (如果初次下载,该面板不会在MME中显示) EnvLightMap 模拟来至天空中的环境光, 对应 Ray-MMD 中Skybox目录的带有 lighting 后缀的 fx 文件, 由于一些框架所致, 天空球的画序必须位于第一个,通过在英文模式菜单中 background(背景) 的 model draw order(模型描画顺序) 来调整使其天空球的画序位于第一个,且场景中必须包含一个 Ray-MMD 中 Skybox 目录的天空球模型(PMX),并且赋予一个带有lighting字样的fx文件给予此天空球,因此如果你不需要环境光,你可以赋予 Skybox 目录中的 skylighting_none.fx PSSM1~PSSM4 计算来至主光源的阴影,PSSM是一个用于计算大范围场景阴影的技术,所有对于需要更多精细的阴影,它工作的不会很好,对此你可以使用多光源的聚光灯来代替,默认时会自动赋于PSSM*.fx文件给予需要投射和接受阴影的模型,如果你不希望某个模型投射阴影,你可以将该模型在1 ~ 4板块的fx去掉勾选 材质

在 Ray-MMD 中的 Material目录,提供了一些简单实用的材质用于参考,为了详细的说明请查看wiki的材质篇

文件夹 作用 ClearCoat 模拟物体涂上一层透明清漆的双层材质,例如车漆 Cloth 模拟布料的反射,内置有白色黑色以及根据贴图确定颜色 Editor 可以通过PMX文件来略微调整材质的属性 Emissive 使物体产生自发光,材质并不会产生光源照亮周围场景 Hair 简单的头发材质 Metallic 金属,如金,银,铜,铁 Programmable 水和打湿的材质 Skin 模拟皮肤的材质 Subsurface 模拟物体具体半透明特性的材质,如玉器 Transparent 透明材质,适用于眼镜,护目镜,玻璃等 Video 可以将屏幕渲染的结果作为贴图来使用,需要先放置Extension目录中的DummyScreen.x文件 material_2.0.fx 所以模型默认时的材质文件,可以通过它来创造属于你自己的材质 material_skybox.fx 所有天空盒模型都必须使用此文件 material_common_2.0.fxsub 每一个材质文件都必须包含一个material_common_2.0.fxsub文件,它是所有材质内部实现的代码 README.md 英文版的材质说明文件,你可以在Github上预览 README_chs.md 中文版的材质说明文件,你可以在Github上预览 开始 启动 MMD后并且关闭MMD自带的抗锯齿,既view菜单中的anti-aliasing(下图红色箭头),同时你也可以选择开启 camera lighting tracking(下图红色横线),它可以保证在编辑模式和相机模式切换时,光源方向不会改变 将 Ray-MMD 中的 ray.x 拖拽到MMD中,并且检查MME面板是否出现如图所示的一些板块, 否则检测 MMD 和 Ray-MMD 是否存在中文路径,或者非英文的字符,然后重新第一步 放置 Ray-MMD 的 Skybox 目录 中的 Helipad GoldenHour/Sky with box.pmx 文件, 并且检查 MaterialMap 中是否挂载了 material_skybox.fx 在 EnvLightMap 板块中对 Sky with box.pmx 赋予 Skybox 目录中的 Helipad GoldenHour/Sky with lighting.fx,同时你也可以应用其它带有 lighting 字样的 fx 文件 放置任意模型到 MMD,并在 Main 板块选择 Ray-MMD 的 Main 目录中的 Main.fx, 同时可以在 MaterialMap 板块中,对刚载入的模型在 Materials 文件夹中选择其它材质 最后将天空盒渲染顺序调至第一位,否则会导致在透明区域出现一些拖影现象


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