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《死亡搁浅》 绳索和棍棒是人类最早发明的工具。绳索可以留住美好,棍棒则可以驱赶危险。两者皆是我们最早的朋友,皆由我们创造。有人的地方,就有绳索与棍棒。 ——摘自 安部公房 《绳》 这是全游戏的第一句话,紧随其后的,是一段关于五次生物大爆炸的叙述,伴随《Don't be serious》响起,在一节让玩家摸不着头脑的CG中,游戏就这样开始了。 开场CG令人震撼的开场,不明所以的设定,配上Low Roar海妖般的歌声,诡异而绮丽,小岛秀夫大开的脑洞和独到的审美表现得淋漓尽致。
壹、绳索与棍棒 正如开场词所言,“有人的地方就有绳索与棍棒”,游戏中玩家可以制作的第一件装备之一——攀爬柱,其结构便是绳索与棍棒的结合 。绳索与棍棒在游戏中有重要的隐喻意义,这也是小岛秀夫重要的设计理念之一。从人类最早的工具到生物大爆炸,其实《死亡搁浅》的设计理念和几乎所有的伏笔,都在开局就进行了阐述,只是这时候的玩家还很难理解其中的含义。 第十四章剧情CG令人震撼的开场之后,实际体验的游戏玩法在大众眼中看来,只是送快递模拟器,这决定了《死亡搁浅》在一个快餐游戏的时代,是一部卖相很差的作品。 如果能静下心来仔细品味,《死亡搁浅》可以称得上是艺术品,我很庆幸,即使我个人浮躁不堪,也依然能在欣赏作品时耐下性子,无论是书籍、电影、动漫还是游戏。 从观众的角度中也许很难理解,我觉得《死亡搁浅》需要自己上手玩玩看。跨过万水千山,从远处望见城市,就在这时视角拉远,天气放晴,悠远的歌声响起,这是一个旁观者的角度享受不到的。 芯片搜集 时间雨农场西南部山顶神社同上图《Bones》《Don't be serious》《Ghost》这几首都被我放进了网抑云的收藏,还有很多我数不上来的曲子,几乎每一首都能与剧情和玩家的处境相配,每一首都令人印象深刻,这也不得不称赞小岛秀夫的音乐品味。 贰、搁浅与孤独 死亡搁浅、冥滩、赫与卡、杜姆斯、开罗尔,游戏设定上神话和现代完美融合,让玩家很难有违和感,反而独添一丝绮丽,但我要讲的重点不是搁浅,而是“孤独”。 《死亡搁浅》是一部适合独狼玩家的作品,适合喜欢自己欣赏、自己体验游戏的玩家,想想,整个游戏偌大的地图,只有玩家一个活人,一种窒息感油然而生——孤独,这大抵是不适合以游戏为社交手段的玩家的。 返程时沿湖节点城外为了实现这种孤独,小岛秀夫用了一个精妙的设定——接触恐惧症,主角与人接触会引发过敏等各种不适症状。配上末日的设定,这让孤独显得毫不违和。 可没人能长久地忍受孤独,那些享受孤独、享受无聊的人,私以为大多是嘴硬罢了。《死亡搁浅》,一部没有任何难度的游戏,不足20%的通关率,不足2%的全成就率可以作证。 那要如何让玩家在这孤独的世界里也能享受游戏呢?小岛秀夫想了一个绝佳的办法——“绳索”。 三、链接与温情 接着第二节所说,“绳索”,小岛秀夫用一种独特的方式将玩家们连在一起,玩家看不到其他的玩家,却能在游戏区域接上开罗尔网络之后,看到其他玩家留下的信息,使用其他玩家建造的建筑,派送其他玩家丢失的货物。第一次BOSS战的时候,因为剧情推进快速,毫无准备,弹尽粮绝之际,收到别的玩家送来的武器和血袋;在山路上徘徊找不到上山的路的时候,抬头看到其他玩家的攀爬柱和梯子;在时间风暴中看到其他玩家的雨亭;我相信没有玩家的心中没有一丝的感谢之意。而感受到哪怕一丝感动的玩家,会不会在之后的旅途中也为别的玩家着想呢?山穷水尽之处的一个充电桩,高山危谷处的一道桥梁,你帮助了自己,也方便了后人。甚至在游戏中中,玩家所看到的小路,其实都是其他玩家趟过的路径。“世上本没有路,走的多了,便成了路”。 剧情CG剧情CG我们从未相遇,但我们紧紧相连。 这便是《死亡搁浅》的设计理念,一个串联国家的故事,一位简单的派送员,一个链接起众人的信念,拯救了一个濒临毁灭的世界。 主角从一个对未来和国家毫不关心的接触恐惧症患者,变成一位传说级派送员,随着故事的推进,主角的接触恐惧症也逐渐治愈。 绳索与棍棒连成一体,死亡搁浅之下,不止有孤独,更多的是人与人之间的链接与温情。我们从未相遇,但我们紧紧相连。 第十五章最后一幕CG全成就纪念(86小时死亡搁浅全成就纪念) ——作于二一·十二·二十五 圣诞节 |
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