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【Unity3D】选中物体描边特效

2023-05-10 09:37| 来源: 网络整理| 查看: 265

1 前言

描边的难点在于如何检测和识别边缘,当前实现描边特效的方法主要有以下几种:

1)基于顶点膨胀的描边方法

在 SubShader 中开 2 个 Pass 渲染通道,第一个 Pass 通道渲染膨胀的顶点,即将顶点坐标沿着法线方向向外扩展,并使用纯色给扩展后的顶点着色,第二个 Pass 通道渲染原顶点,并覆盖第一个 Pass 通道渲染的内部。

该方案实现简单,算法效率高,但是对于拐角较大的两个面交界处,会出现描边断裂,并且描边的宽度会受到透视投影影响。

2)基于法线的描边方法

对于物体的任意一顶点,判断视线向量(该点指向相机的向量)与该点法线向量的夹角(记为 θ)是否近似 90 度,如果近似 90 度,就将该点识别为边缘,并进行边缘着色。实际应用中,通常采用模糊描边着色法,而不是阈值法,即将 sin(θ) 作为该点渲染描边色的强度。

该方案属于内描边,实现简单,算法效率高,但是物体中间 θ 值近似 90 度的地方也会被描边。

3)基于深度纹理的描边方法

对渲染后的屏幕纹理进行二次渲染,根据像素点周围颜色的差异判断是否是物体边缘像素,如果是边缘,需要重新进行边缘着色。判断边缘的具体做法是:对该像素点周围的像素点进行卷积运算,得到该点的梯度(反映该点附件颜色突变的强度),根据梯度阈值判断该点是否是边缘。

该方案属于内描边,实现有一定难度,算法效率一般,算法依赖梯度阈值,并且受颜色、光照、阴影等影响较大如:地面的影子可能会被描边。

4)基于法线和深度纹理的描边方法

通过引入法线纹理,对方案 3) 进行优化。该方案不仅考虑了深度纹理图中任意点的梯度,还考虑了法线纹理图中该点的梯度,通过综合两种梯度和梯度阈值,确定该点是否需要边缘着色。

该方案属于内描边,效果较好,实现较难,算法依赖梯度阈值。

5)基于模板纹理模糊膨胀的描边方法

首先使用纯色对选中的物体进行渲染,得到模板纹理,接着对模板纹理进行模糊处理,使模板颜色往外扩,得到模糊纹理,再根据模板纹理和模糊纹理对所有物体重新渲染,渲染规则:如果该像素点在模板纹理内部,就渲染原色,如果在模板纹理外部,就根据模糊纹理的透明度判断渲染原色还是模糊纹理色。

该方案属于外描边,效果较好,实现较难,但算法不依赖阈值。

本文代码资源见→Unity3D选中物体描边特效。

2 基本原理

本文采用基于模板纹理模糊膨胀的描边方法,本节将通过图文详细介绍该算法的原理。

1)原图

2)模板纹理

说明:清屏颜色为 (0, 0, 0, 0),后面会用到 。通过 Graphics.ExecuteCommandBuffer(commandBuffer) 对选中的物体进行渲染,得到模板纹理。

3)模糊纹理

说明:通过对模板纹理进行模糊处理, 使模板颜色向外扩展,得到模糊纹理,外扩的部分就是需要描边的部分。

4)合成纹理

说明:根据模板纹理和模糊纹理对所有物体重新渲染,渲染规则:如果该像素点在模板纹理内部,就渲染原色,如果在模板纹理外部,就根据模糊纹理的透明度判断渲染原色还是模糊纹理色,如下:

// 由于模糊纹理的外部清屏颜色是(0, 0, 0, 0), blur.a=0, 因此模糊纹理的外部也会被渲染为原色 color.rgb = lerp(source.rgb, blur.rgb, blur.a); // lerp(a,b,x)=(1-x)*a+x*b color.a = source.a;

5)描边颜色和宽度渐变

描边颜色由模板颜色决定,通过设置模板颜色随时间变化,实现描边颜色渐变,通过设置模板透明度随时间变化,实现描边在出现和消失,视觉上感觉描边在扩大和缩小。

fixed4 frag(v2f i) : SV_Target // 片段着色器 { float t1 = sin(_Time.z); // _Time = float4(t/20, t, t*2, t*3) float t2 = cos(_Time.z); // 描边颜色随时间变化, 描边透明度随时间变化, 视觉上感觉描边在膨胀和收缩 return float4(t1 + 1, t2 + 1, 1 - t1, 1 - t2); }

渐变模板图如下:

渐变描边效果如下:

6)缺陷

如果描边的物体存在重叠,由于所有物体共一个模板纹理,将存在描边消融现象。

模板纹理如下:

描边消融如下:

可以看到,正方体、球体、胶囊体、圆柱体下方及人体都没有描边特效,因为它们在模板纹理的内部,被消融掉了。

3 代码实现

OutlineEffect.cs

using System; using UnityEngine; using UnityEngine.Rendering; public class OutlineEffect : MonoBehaviour { public static Action renderEvent; // 渲染事件 public float offsetScale = 2; // 模糊处理像素偏移 public int iterate = 3; // 模糊处理迭代次数 public float outlineStrength = 3; // 描边强度 private Material blurMaterial; // 模糊材质 private Material compositeMaterial; // 合成材质 private CommandBuffer commandBuffer; // 用于渲染模板纹理 private RenderTexture stencilTex; // 模板纹理 private RenderTexture blurTex; // 模糊纹理 private void Awake() { blurMaterial = new Material(Shader.Find("Custom/Outline/Blur")); compositeMaterial = new Material(Shader.Find("Custom/Outline/Composite")); commandBuffer = new CommandBuffer(); } private void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination) { if (renderEvent != null) { RenderStencil(); // 渲染模板纹理 RenderBlur(source.width, source.height); // 渲染模糊纹理 RenderComposite(source, destination); // 渲染合成纹理 } else { Graphics.Blit(source, destination); // 保持原图 } } private void RenderStencil() { // 渲染模板纹理 stencilTex = RenderTexture.GetTemporary(Screen.width, Screen.height, 0); commandBuffer.SetRenderTarget(stencilTex); commandBuffer.ClearRenderTarget(true, true, Color.clear); // 设置模板清屏颜色为(0,0,0,0) renderEvent.Invoke(commandBuffer); Graphics.ExecuteCommandBuffer(commandBuffer); } private void RenderBlur(int width, int height) { // 对模板纹理进行模糊化 blurTex = RenderTexture.GetTemporary(width, height, 0); RenderTexture temp = RenderTexture.GetTemporary(width, height, 0); blurMaterial.SetFloat("_OffsetScale", offsetScale); Graphics.Blit(stencilTex, blurTex, blurMaterial); for (int i = 0; i < iterate; i ++) { Graphics.Blit(blurTex, temp, blurMaterial); Graphics.Blit(temp, blurTex, blurMaterial); } RenderTexture.ReleaseTemporary(temp); } private void RenderComposite(RenderTexture source, RenderTexture destination) { // 渲染合成纹理 compositeMaterial.SetTexture("_MainTex", source); compositeMaterial.SetTexture("_StencilTex", stencilTex); compositeMaterial.SetTexture("_BlurTex", blurTex); compositeMaterial.SetFloat("_OutlineStrength", outlineStrength); Graphics.Blit(source, destination, compositeMaterial); RenderTexture.ReleaseTemporary(stencilTex); RenderTexture.ReleaseTemporary(blurTex); stencilTex = null; blurTex = null; } }

说明: OnRenderImage 方法是MonoBehaviour的生命周期方法,在所有的渲染完成后由 MonoBehavior 自动调用,该方法依赖相机组件,由于 OnRenderImage 在渲染后调用,因此被称为后处理操作,它是 Unity3D 特效的重要理论分支;Graphics.Blit(source, dest, material) 用于将 source 纹理按照 material 材质重新渲染到 dest;CommandBuffer 携带一系列的渲染命令,依赖相机,用来拓展渲染管线的渲染效果;OutlineEffect 脚本组件必须挂在相机上。

OutlineObject.cs

using UnityEngine; using UnityEngine.Rendering; public class OutlineObject : MonoBehaviour { private Material stencilMaterial; // 模板材质 private void Awake() { stencilMaterial = new Material(Shader.Find("Custom/Outline/Stencil")); } private void OnEnable() { OutlineEffect.renderEvent += OnRenderEvent; // _StartTime用于控制每个选中的对象颜色渐变不同步 stencilMaterial.SetFloat("_StartTime", Time.timeSinceLevelLoad * 2); } private void OnDisable() { OutlineEffect.renderEvent -= OnRenderEvent; } private void OnRenderEvent(CommandBuffer commandBuffer) { Renderer[] renderers = gameObject.GetComponentsInChildren(); foreach (Renderer r in renderers) { commandBuffer.DrawRenderer(r, stencilMaterial); // 将renderer和material提交到主camera的commandbuffer列表进行渲染 } } }

说明:被选中的物体将会添加 OutlineObject 脚本组件,用于渲染选中对象的模板纹理,每个选中对象独立持有 stencilMaterial,互不干扰,描边的渐变相位(由_StartTime控制)可以由选中对象独立控制,这样每个模板的颜色就可以独立控制,从而实现每个选中对象描边各异的效果。

SelectController.cs

using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class SelectController : MonoBehaviour { private List targets; // 选中的游戏对象 private List loseFocus; // 失焦的游戏对象 private RaycastHit hit; // 碰撞信息 private void Start() { Camera.main.gameObject.AddComponent(); targets = new List(); loseFocus = new List(); hit = new RaycastHit(); } private void Update() { if (Input.GetMouseButtonUp(0)) { GameObject hitObj = GetHitObj(); if (hitObj == null) { // 未选中任何物体, 已描边的全部取消描边 targets.ForEach(obj => loseFocus.Add(obj)); targets.Clear(); } else if (Input.GetKey(KeyCode.LeftControl) || Input.GetKey(KeyCode.RightControl)) { if (targets.Contains(hitObj)) { // Ctrl重复选中, 取消描边 loseFocus.Add(hitObj); targets.Remove(hitObj); } else { // Ctrl追加描边 targets.Add(hitObj); } } else { // 单选描边 targets.ForEach(obj => loseFocus.Add(obj)); targets.Clear(); targets.Add(hitObj); loseFocus.Remove(hitObj); } DrawOutline(); } } private void DrawOutline() { // 描边 targets.ForEach(obj => { if (obj.GetComponent() == null) { obj.AddComponent(); } else { obj.GetComponent().enabled = true; } }); loseFocus.ForEach(obj => { if (obj.GetComponent() != null) { obj.GetComponent().enabled = false; } }); loseFocus.Clear(); } private GameObject GetHitObj() { // 获取屏幕射线碰撞的物体 Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); if (Physics.Raycast(ray, out hit)) { return hit.collider.gameObject; } return null; } }

说明:通过单击物体,给选中的物体添加 OutlineObject 脚本组件,再由 OutlineEffect 控制描边。按住 Ctrl 键再单击物体会追加选中,如果重复选中,会取消描边。

StencilShader.shader

Shader "Custom/Outline/Stencil" { Properties { _StartTime ("startTime", Float) = 0 // _StartTime用于控制每个选中的对象颜色渐变不同步 } SubShader { Pass { CGPROGRAM // CG语言的开始 // 编译指令 着色器名称 函数名称 #pragma vertex vert // 顶点着色器, 每个顶点执行一次 #pragma fragment frag // 片段着色器, 每个像素执行一次 #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest // fragment使用最低精度, fp16, 提高性能和速度 // 导入头文件 #include "UnityCG.cginc" float _StartTime; struct appdata // 顶点函数输入结构体 { half4 vertex: POSITION; // 顶点坐标 }; struct v2f // 顶点函数输出结构体 { float4 pos : SV_POSITION; }; v2f vert(appdata v) // 顶点着色器 { v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); return o; } fixed4 frag(v2f i) : SV_Target // 片段着色器 { float t1 = sin(_Time.z - _StartTime); // _Time = float4(t/20, t, t*2, t*3) float t2 = cos(_Time.z - _StartTime); // 描边颜色随时间变化, 描边透明度随时间变化, 视觉上感觉描边在膨胀和收缩 return float4(t1 + 1, t2 + 1, 1 - t1, 1 - t2); } ENDCG // CG语言的结束 } } FallBack off }

说明: StencilShader 用于渲染模板纹理,并且其颜色和透明度随时间变化,实现描边颜色渐变、宽度在膨胀和收缩效果。_StartTime 用于控制时间偏移,由物体被选中的时间决定,每个物体被选中的时间不一样,因此选中物体模板颜色各异,描边颜色也各异。

BlurShader.shader

Shader "Custom/Outline/Blur" { Properties { _MainTex ("stencil", 2D) = "" {} _OffsetScale ("offsetScale", Range (0.1, 3)) = 2 // 模糊采样偏移 } SubShader { Pass { ZTest Always Cull Off ZWrite Off Lighting Off Fog { Mode Off } CGPROGRAM // CG语言的开始 #pragma vertex vert // 顶点着色器, 每个顶点执行一次 #pragma fragment frag // 片段着色器, 每个像素执行一次 #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest // fragment使用最低精度, fp16, 提高性能和速度 #include "UnityCG.cginc" sampler2D _MainTex; half _OffsetScale; half4 _MainTex_TexelSize; //_MainTex的像素尺寸大小, float4(1/width, 1/height, width, height) struct appdata // 顶点函数输入结构体 { half4 vertex: POSITION; half2 texcoord: TEXCOORD0; }; struct v2f // 顶点函数输出结构体 { float4 pos : POSITION; half2 uv[4] : TEXCOORD0; }; v2f vert (appdata v) // 顶点着色器 { v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); half2 offs = _MainTex_TexelSize.xy * _OffsetScale; // uv坐标向四周扩散 o.uv[0].x = v.texcoord.x - offs.x; o.uv[0].y = v.texcoord.y - offs.y; o.uv[1].x = v.texcoord.x + offs.x; o.uv[1].y = v.texcoord.y - offs.y; o.uv[2].x = v.texcoord.x + offs.x; o.uv[2].y = v.texcoord.y + offs.y; o.uv[3].x = v.texcoord.x - offs.x; o.uv[3].y = v.texcoord.y + offs.y; return o; } fixed4 frag(v2f i) : COLOR // 片段着色器 { fixed4 color1 = tex2D(_MainTex, i.uv[0]); fixed4 color2 = tex2D(_MainTex, i.uv[1]); fixed4 color3 = tex2D(_MainTex, i.uv[2]); fixed4 color4 = tex2D(_MainTex, i.uv[3]); fixed4 color; // max: 2个向量中每个分量都取较大者, 这里通过max函数将模板的边缘向外扩, rgb=stencil.rgb color.rgb = max(color1.rgb, color2.rgb); color.rgb = max(color.rgb, color3.rgb); color.rgb = max(color.rgb, color4.rgb); color.a = (color1.a + color2.a + color3.a + color4.a) / 4; // 透明度向外逐渐减小 return color; } ENDCG // CG语言的结束 } } Fallback off }

说明: BlurShader 用于渲染模糊纹理,通过对模板纹理模糊化处理,实现模板颜色外扩,外扩的部分就是需要描边的部分。

CompositeShader.shader

Shader "Custom/Outline/Composite" { Properties { _MainTex ("source", 2D) = "" {} _StencilTex ("stencil", 2D) = "" {} _BlurTex ("blur", 2D) = "" {} _OutlineStrength ("OutlineStrength", Range(1, 5)) = 3 } SubShader { Pass { ZTest Always Cull Off ZWrite Off Lighting Off Fog { Mode off } CGPROGRAM // CG语言的开始 #pragma vertex vert // 顶点着色器, 每个顶点执行一次 #pragma fragment frag // 片段着色器, 每个像素执行一次 #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest // fragment使用最低精度, fp16, 提高性能和速度 #include "UnityCG.cginc" sampler2D _MainTex; sampler2D _StencilTex; sampler2D _BlurTex; float _OutlineStrength; float4 _MainTex_TexelSize; //_MainTex的像素尺寸大小, float4(1/width, 1/height, width, height) struct appdata // 顶点函数输入结构体 { half4 vertex: POSITION; half2 texcoord: TEXCOORD0; }; struct v2f // 顶点函数输出结构体 { float4 pos : POSITION; half2 uv : TEXCOORD0; }; v2f vert (appdata v) // 顶点着色器 { v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.texcoord; if (_MainTex_TexelSize.y < 0) o.uv.y = 1 - o.uv.y; // 在Direct3D平台下, 如果我们开启了抗锯齿, 则_MainTex_TexelSize.y 会变成负值 return o; } fixed4 frag(v2f i) : COLOR // 片段着色器 { fixed4 source = tex2D(_MainTex, i.uv); fixed4 stencil = tex2D(_StencilTex, i.uv); if (any(stencil.rgb)) { // 绘制选中物体 return source; } else { // 绘制选中物体以外的图像 fixed4 blur = tex2D(_BlurTex, i.uv); fixed4 color; color.rgb = lerp(source.rgb, blur.rgb * _OutlineStrength, saturate(blur.a - stencil.a)); color.a = source.a; return color; } } ENDCG // CG语言的结束 } } Fallback Off }

说明: CompositeShader 用于渲染合成纹理,根据模板纹理和模糊纹理对所有物体重新渲染,渲染规则:如果该像素点在模板纹理内部,就渲染原色,如果在模板纹理外部,就根据模糊纹理的透明度判断渲染原色还是模糊纹理色。

4 运行效果

单击物体选中描边,按住 Ctrl 键单击物体追加选中描边,单击地面或空白地方所有已描边物体取消描边(删除了地面的碰撞体组件)。

5 拓展

HighlightingSystem 插件也实现了基于模板纹理模糊膨胀的描边方法,插件资源在Unity3D选中物体描边特效的【Assets\Plugins\HighlightingSystem】目录下。

该插件与本文的区别在于模板纹理的渲染方式不同,本文通过 CommandBuffer 渲染模板纹理,HighlightingSystem 通过第二个相机渲染模板纹理(camera.Render() 方法),具体操作如下:在 HighlightingEffect 脚本组件的 OnPreRender 方法中,通过 Copy 主相机新生成一个相机,并将其 cullingMask 设置为 highlightingLayer(值为7),用于渲染图层为 7 的物体的模板纹理,被添加 HighlightableObject 脚本组件的物体在渲染模板纹理时其图层将会被临时更改为 7,渲染结束后又恢复原图层。

该插件存在一个缺陷,7 号图层需要预留出来,否则 7 号图层的物体周围将存在一个模糊的灰色边缘。

HighlightingSystem 插件的使用方法如下:将 HighlightingEffect 脚本组件挂在相机下,给需要描边的物体添加 SpectrumController 脚本组件。运行时,已添加 SpectrumController 脚本组件的物体将会被自动添加 HighlightableObject 脚本组件。

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