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本篇文章给大家谈谈c4d阿诺德材质都是什么,以及c4d阿诺德材质预设怎么安装对应的知识点,希望对各位有所帮助。 C4D阿诺德日志2020-07-06阿诺德的自适应采样和修剪采样值并不针对动画,自适应采样是为了适应GPU渲染从而开发的大幅增加采样设置的一个功能,而修剪采样值主要是通过降低对比度来改善萤火虫噪点的问题。 阿诺德的动画锁定采样功能现在在阿诺德主要面板下的高级选项内,包括自动凹凸SSS功能也被放到了这里面。 阿诺德的多通道渲染不能在多层文件中附带一张总图,据我在网上查阅显示,MAYA没有这种问题,这对于用C4D做动画需要分层渲染的人来说是个坏消息。 阿诺德的多通道渲染不能直接渲染出透明区域的文件,只能带个通道,据我在网上查阅显示,MAYA没有这种问题,这对于用C4D做动画需要分层渲染的人来说是个坏消息。 阿诺德的分层渲染需要根据现有限制重新铺排,避免某些镜头,避免某些画面,否则达不到分层渲染的效果。 阿诺德的节点功能更多的还是要依靠官方帮助文档才能看到解释,这是一件不容易的事情,因为只有英文。 C4D S22现有版本还不够稳定,经常无故崩溃,现有的C4D版本情况是,R19可以转换老旧的模型,R20对插件支持最完善稳定,R21在保持新功能的基础上最稳定但插件支持不好,S22针对建模和UV进行了大幅改进,但内核不够稳定同时插件支持不多。 substance painter是一个与PS几乎一样的软件,但功能比PS简单很多,对PS很精通的人上手应该是没什么成本的。 substance painter并不能生产纹理,有另外一个软件专门做纹理,他只能应用纹理来进行各种绘制,这意味着想研究透彻UV纹理这块,学习成本和使用成本都增加了。 C4D能做的事情应该可以归为几类:模型、材质、UV、变形器、运动图形、特效、动效、动画,每一种都内涵深远,每一种也都能独立养活一个人,希望我这辈子能学的到一定境界。 阿诺德的一些灯光功能只对某些灯光生效,比如聚光灯。 在三维软件中,应该开发一个交互碰撞功能,意即默认情况下2个模型是不能穿插的,在打开了设置的情况下才可以穿插,不知道为何这个功能连影子都没有。 C4D里图层顺序并不影响显示,模型的坐标决定了前后,且C4D默认不启用层功能,即使加入层之后也不会依靠图层顺序来影响显示,层只是方便管理的另一种方式。 在三维软件中打灯光,一定要在动手之前想好自己要什么效果,否则事倍功半。 在三维软件中,材质和UV属于不同的系统,材质可以不需要特别UV就能正常工作,使用UV贴图的方式却也更为灵活,简单来说,优先使用材质,材质不能达到需求时再使用绘制UV功能。 材质不能使用一个材质球对复杂模型完成各种各样的材质赋予,但UV贴图可以,在单独的软件中把贴图绘制好以后,可以一次性的赋予给整个模型文件夹上,即可自动匹配模型。 如果不能解决渲染时间的问题,做动画大部分时间都在浪费生命。 C4D新的体积建模功能尚不明确玩法,其效果设置选项太少,有待进一步实验。 使用阿诺德渲染时,同样的参数设置,渲染静帧和序列出来的画质不一样,会莫名出来很多噪点,需要开启动画锁定采样才能解决序列帧中的噪点,不知道这是一种什么原因。 硬边建模最大的问题就是曲率,也就是说,越是高阶模型的建模,手动调整曲率就越显得重要,这毫无疑问是一种对经验和手法的要求,是一件付出收获比例全看个人的事情。 在C4D里,K动画帧不是什么问题,问题是把东西渲染出来。 在老版阿诺德里有一个透光不透明选项,用来模拟纸张,树叶等材质,不过这个功能在新版中却没了,原以为必须要开启SSS来达到这个效果,实际上阿诺德很鸡贼,开启一部分透明度就可以做到透光不透明。 虽然透光不透明和SSS看起来很像,但实际上这是2个不同的东西,SSS是带一部分透明的,不能混为一谈。 阿诺德每次的更新都是大刀阔斧,删减功能从来不含糊,但用户手册却还停留在2018年的版本,想知道只能自己找了。 阿诺德新增的USD格式和ASS格式目前并未发现有什么区别,不知道是怎么个姿势去使用。 在阿诺德的官网GPU用户手册中,阿诺德推荐双卡用户使用NVLINK,奸商。 阿诺德的大陆地区售价仅为一千多一年,比美帝的价格便宜了一倍不止,但仍未提供简体中文版。 C4D和ZBRUSH之间的互动紧密度甚至可以媲美adobe全家桶的协作联动,这是个好榜样,希望后面能有更多的插件支持这样做。 如果需要导出模型时,FBX格式更为优秀。 在C4D中,镜头切换有很多种方式,可以单相机运动,可以K线运动,还有摄像机变换和舞台功能选择,总的来说舞台功能是最顶端的优先级,摄像机变换可以在多个镜头间柔和切换,而舞台则是硬切换,从一个画面切到另一个画面,多个摄像机变换均可加入舞台中,由K帧的方式实现各种各样的摄像机运动。 C4D中阿诺德默认材质-CLIP-geoC4D中阿诺德默认材质-CLIP-geo:快速窗口布尔/切片材质。 1:可以接其他任意材质球,显示切口材质。 2:该材质可用于产品的快速切片使用。 Arnold for C4D 07【材质(一)】Standard Surface shader 标准曲面着色器从这篇开始,我们来讨论Arnold材质,这是Arnold渲染器中最最最重要的部分,很炫很酷。内容很多。会分成好几章节来讲解。 首先出场的是 Standard_shader ,它在Arnold中最为强大,可以模拟多种材质,例如塑料、玻璃、金属等等。 新版Arnold中对应 Standard_surface 着色器。 下面就具体来看一下。 1、首先创建一个场景,场景中包括一个物理天空,三盏灯,一个球体,一个抽象对象以及一个隐藏的对象(高脚杯): 2、新建一个Arnold标准材质:创建→Arnold→Surface→standard_shader 3、将材质赋予场景中的两个可见模型,双击材质,打开材质编辑器,默认可以看到如下图: P.S.Arnold新旧版本的材质编辑器变化还是挺大的,新版内置了很多材质可以直接选择。举个栗子:新版中新建材质默认情况下是塑料材质,如果我想要一个玻璃材质,在以前版本中需要调节很多参数才可以做到,新版中可以直接在Material中选择玻璃材质,在IPR窗口中便可以看到改变,Duang~的一下你就得到了一个比较完美的玻璃材质: 4、启用Metalness(金属性),还会有很多种Metalpresets(金属预设)可以选择: 新版本更加“节能”,并且增加了很多预设,合并了很多功能,如果打开的C4D文件中存在老版本的材质,就会显示下图中黄色字段,提示用户:不能保证所有情况下都保留一样的外观... 材质编辑器中 【各向异性】 :控制镜面反射(即高光)方向,当该值为0.5时,镜面反射不具有方向性;提高该值会使镜面反射沿水平方向拉伸;降低该值会使镜面反射沿垂直方向拉伸。各向异性的方向也可以由贴图来控制。 可以在 Base 选项中定义材质曲面的基础颜色,例如上图中我选择了一个淡紫色,IPR中可以看到对象变成了紫色。 对象的整体色彩也可以用 贴图 进行控制,下面来简单演示一下:打开网络编辑器→添加image节点→选择需要的图片→将image节点连接到standard_shader节点,松开鼠标左键,会自动跳出下图中菜单,选择Base中的color属性: 完成image节点链接后,该图片颜色会自动覆盖原来设置的颜色,对象的整体颜色便由你选择的这张图片控制了: 如果材质预览(下图中标出的那些小小窗口)是黑色或者没有呈现你最新设置的样子,是因为开启了 IPR Window的实时预览,Arnold一次只能渲染一个窗口,所以开启 IPR Window的实时预览时,其他预览窗口就会保持不变。关闭后即可看到最新设置的材质预览: 新版Arnold在很多属性中都提供了预设,具体效果就不一一演示了,大家可以自己多试一下,看一下具体是什么效果。 贴图 不仅可以控制对象的颜色,也可以控制权重(Weight)、粗糙度(Roughness)等。贴图中色彩越重的区域影响越大,色彩越淡,影响越小。 举个栗子,使用棋盘贴图来控制对象的镜面反射粗糙度,白色区域粗糙度为1,黑色区域为0: 接下来讲一下 透明材质 需要注意的地方: 新建一个玻璃材质,并赋予高脚杯,可以看到,高脚杯在默认情况下渲染出来的图像有很多黑色: 这是因为光线深度的透射不够,提高Transmission(透射)数值,并且给该对象加一个Arnold标签, 关闭Opaque ,这样玻璃高脚杯的阴影就正确了: 这种情况还适用于,当一个透明对象包裹另一个对象时,如果不添加Arnold标签并关闭Opaque,两个对象的交集就会呈现黑色,关闭后就会得到正确的结果: 总结一下 : 下面讲一下 【Sub-sursfce scattering(次表面散射)】 人称3S,在新版Arnold中,去掉了这一单独选项,对应选项是 【Subsurface(次表面)】 。 3S是指当光线进入对象时,在内部发生散射,后面讲到皮肤(skin)着色器时,我们再来深入讨论次表面。现在先简单讲解一下。 提高 次表面权重 ,光线就会在对象内部发生散射;权重控制次表面效果的强度,例如,当我们提高权重值时,颜色会变得更深: 允许对象产生照明效果;不建议使用自发光来照明,这种照明方式会产生较多的噪点、渲染速度慢、无间接照明;建议使用mesh_light。之前在讲灯光的时候讲过这一点,在此不多赘述,需要的童鞋可以再看一下 灯光详解 。 同样你也可以修改自发光的各项参数:折射、散射、透射等,也可以使用贴图来控制这些参数。 有关各项参数详解请移步: Standard Surface参数详解 以上就是标准材质的相关内容,最强大也最实用。希望大家多多练习,实际操作一下,看一下各项参数在不同设置下所呈现的不同效果。 下次见~~ (具体时间不详) C4D中阿诺德渲染玻璃想要渲染出玻璃制品的通透,需要一些特殊的流程: 1、需要给通透的玻璃制品打上阿诺德标签,取消勾选不透明,默认是勾选不透明 勾选时: 2、材质调节里面:双层材质的玻璃时,取消内部反射,否则会出现重影; 当玻璃为单层时: 当材质为单面时,可以保持勾选内部反射,更加符合真实。 3、默认的玻璃对光线穿透的影响不自然。玻璃材质投射权重需接[正面比]facing_ ratio节点 连接该节点时: 断开时: 以上3步,是渲染通透玻璃的关键。 当然在这个基础上可以,可以渲染出通道,在ps后期里强化完善效果。 C4D中阿诺德常用材质节点用法阿诺德渲染卡通三步走 1:需要平行光; 2:渲染设置:2.1 材质球勾选渲染边缘,2.2渲染设置:调整“默认过滤器类型:contour_filter”,后接参数是控制线的宽度。 这个度数可以控制:边缘什么角度时可见。 镜面控制反射:一般卡通材质不需要 阿诺德标签下,自适应细分:是基于摄像机跟物体的远近,远时减少细节。 法线置换:根据灰度图产生上下方向的变化 失量置换:可以各个方向产生变化。 如何加载sb的成品材质球 快速渲染物体id通道:utility材质:切换flat+object即可 阿诺德 布尔材质/切片材质:clip_geo 可以连接任何其他材质,用于显示切片材质; 多功能数据输入类型节点:value:颜色/数据/浮点/向量等。 颜色分离节点:rgb分离颜色通道出来, 分离的通道可以合成还原rgb: random:可以控制随机颜色。 add:快速叠加图片: 快速切换材质: uv控制变化:常用uv缩放 图像控制器中:可以控制uv,可以控制单通道输出,RGB通过0、1、2,依次切换。 顶点贴图:配合域可以做消散动画; 几种噪波类型:C4D噪波类型种类最多好用。 读取用户数据:克隆加个随机效果器,改变颜色,可以读取到随机颜色值。 可以自己添加用户数据。 做体积光用的 阿诺德常用快捷键:alt(阿诺德)+w 接N键,新建材质球 节点面板:ctrl+tab:快速调出节点搜索面板: 接2:到置换 接3:快速预览 接A:快速对其所选的节点(美观用) 接R:开启ipr或关闭; 阿诺德的GPU渲染流程:切换至gpu,缓存GPU,取消tx材质生成, ; 做完以上后,第一次场景渲染也会预缓存,原因是阿诺德和CPU和gpu采用不同的算法,需后台进行转化。 灯光阴影控制: 通过一张黑白图即可丰富投影细节。 关于c4d阿诺德材质都是什么和c4d阿诺德材质预设怎么安装的介绍到此就结束了,记得收藏关注本站。 |
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