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如何正确导出包含动作和表情的AdvancedSkeleton绑定的角色的FBX文件

2024-07-16 12:11| 来源: 网络整理| 查看: 265

此文使用的是AdvancedSkeleton5.651,强烈建议大家更新!

前提:

1. 使用ADV绑定的角色

2. 需要导出身体动作

3. 需要导出面部表情动画

4. 需要导出fbx文件(T/Apose+动画资源)

5. 需要导入UE4使用

Maya导出fbx步骤:

1、打开maya绑定的角色源文件;

2、打开ADVS插件面板;

3、先导出含有蒙皮信息和表情blendshape的Apose/Tpose角色的fbx文件;

4、表情创建面板最下方,点击Convert FaceSetup,把左右表情数据转化为标准的Blendshape;

(勾选keep blendshape target objects 会把所有的表情排列显示在透视窗口里)

5、使用插件自带的导出工具;

6、导出fbx设置把Bake Animations打开,设置好帧数范围,其他同老版设置这里不赘诉了;

7、导出,命名;(一般UE里T/Apose文件的命名规则是SK_角色名)

8、导出角色动画文件,打开具有动作和表情maya动画文件;

9、测试发现,在角色有身体动画时,使用Convert FaceSetup以后面部会出现面部模型分离的BUG,暂时的解决方案是在没有身体动画前先进行Convert FaceSetup再导出,所以可以先选择出了表情以外的所有的控制器,在第一帧归零位移旋转等属性然后执行Mute命令。然后再在进行Convert FaceSetup以后,选择所有控制器属性执行Unmute命令。

(原则就是在身体没有动画的时候进行Convert FaceSetup,解决办法依据项目不同随机应变)

还有一种解决方案是,表情动画和身体动画分开导入(游戏项目制作会更需要这么做))

再次强调,如果更新到最新版本,其实只需要点击一次Convert FaceSetup,那就不会有任何问题了。

10、同样使用ADV自带的导出工具导出fbx文件,设置同T/Apose导出方式;

(UE动画文件的命名规则一般为:Anim_角色行为/Anim_角色名_角色行为)

导入UE4的步骤和方法:

正常导入,具体步骤参见https://www.bilibili.com/read/cv2520798

导入引擎一般不会出现什么问题,只要你能确保你导出的Fbx文件没有问题,请记住这一个大前提!

有时候Fbx看着没问题,但是角色身体(面部情况特殊,不适用)有偏移,或者骨骼的骨架造型跟maya里面不同,那是出现了BindPose出现了误操作,需要自己在手动修复一下。

碎碎念一下操作规范问题:

绑定的时候不要动模型,动画的时候不要动绑定!

        绑定的时候不要动模型,是指在你绑定的时候你的模型文件是没有任何历史任何数值的完全归零,UV展好的,布线没问题的,Apose或者Tpose的,材质球是定制好的,没有任何名称空间,复制粘贴留下的垃圾命名等等等等,总之就是绑定的时候,模型是干干净净规规整整的。

        动画的时候不要动绑定,是指你不要再K动画的时候发现哎这里不好用,那里不好整,哎这里缺个东西,那里没做到位,然后就自作聪明去更改绑定,(一般容易出现在小白和类大佬身上,可以说是一个挺极端的现象)

        但是问题是,不是说就不能改模型,改绑定了,出了问题肯定要改的对吧。所以,可以修改的前提就是你需要保证上一环节是没有任何遗留问题的,蒙皮都加上了,非要动模型的布线,非要去分离或者结合模型,然后操作完还不清除历史再进行蒙皮补救,那这样的操作,就是在给自己挖坑,不,应该是挖坟。



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