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rhino和blender有哪些功能上的区别?

2023-04-02 21:43| 来源: 网络整理| 查看: 265

TL;DR

提问者应该是建筑学背景的。那么,简而言之,在这个语境下——做设计,以及「设计师侧」的建筑表现,用 Rhino;若想做相当进阶的建筑表现,用 Blender(或 C4D / 3Ds Max / Maya……)。

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Rhino 是 NURBS 建模软件,但也不是不能做多边形网格 (Mesh) 建模;Blender 基于 mesh,但里面倒也算是有 NURBS 曲线和贝塞尔曲线这些几何类型。

Rhino 5 及之前版本的多边形建模功能几近残废(尽管多边形网格这种几何数据类型对其而言还是很重要——NURBS 曲面难以被直接渲染,在 wireframe 以外的显示模式,Rhino 得先自动生成 render mesh),在 Rhino 6 加入表面细分功能后,网格建模有了实际的意义,但缺少大量常用的多边形建模命令,捏型仍然相当麻烦,对 n-gon 的支持也很有限;Blender 的「NURBS 曲线」功能应用范围相当窄。我见过的主要应用,只有设定物体或相机运动路径、挤出带状曲面 / 实体这类。

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Rhino 的建模思路可以用布点、连线、成面、成体来概括(在一些情况下,也可以是二维制图 > 闭合区域 > 推出体量这个思路);而 Blender 以及与之类似的 C4D / 3Ds Max 等,则是放置预设物体 (primitives),而后逐步捏型、细分。当然这并非绝对。

Rhino 工于精准(可能会有人拿 Pro/E 等工程软件来对标,质疑 Rhino 的精度……请看语境),有复杂(褒义)的吸附选项及其他精确建模辅助功能,能够很容易地产出精准的二维图纸,以及对接实际生产和建造;而 Blender——以及类似软件——要进行精确建模,很费劲,也难以将建模成果用于复杂的工程。

Rhino 本体的参数化(*注:这里参数化主要还是指 parametric,而非 generative)程度略有不足,建模工作流程也偏于线性,非破坏性编辑功能略有欠缺。Grasshopper 能够在一定程度上弥补此缺陷,但很多时候却显繁琐;Blender 则和其直接竞争对手们相仿,具备修改器功能,很多建模操作是可逆、可调参的。而说到 generative,算法生成建模,Rhino 有草蜢 (Grasshopper),Blender 有蟋蟀 (Sverchok)。前者更成熟,自己本身已经成为其他插件的平台,且得益于 Rhino 本身的 NURBS 属性,被广泛用于工程之中。

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Blender 内建生产级的动画功能,且不仅能做三维,二维也可以做。Rhino 也能通过官方插件实现比较简单的动画——基本是位移 / 旋转这类——但这插件还得加钱。

渲染方面,Blender 能达到的上限比 Rhino 高——节点式着色器编辑功能有极大的灵活性,除了内置的 Cycles 和 Blender Internal / Eevee 外,商业或免费的第三方渲染器选择也很多。除了普通的「真实感」渲染外,也能容易做风格化渲染。Rhino 自带渲染器速度和效果一般,Rhino 6 加入了 Cycles,但材质设置相对简陋,不 hack 的情况下也只能作为视口显示模式使用(V7 要有真正能做生产渲染的 Cycles 了。但如果能移植 Eevee 就更好了)。可选的第三方渲染器也较少一些。

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两者都是各自领域的良心软件。



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