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(文字版)如何把【黑暗之魂2】玩出简单难度

2024-01-13 19:54| 来源: 网络整理| 查看: 265

好的感谢各位观众老爷回来收看由我索尼柯南制作的【基础魂学】第五期,黑暗之魂2代的“正确打法”。

作为一部基本没有宫崎英高的参与,而是转由恶魂的制作组以及更多负责过国王密令影之塔的FS老员工开发并且还有万代强势插手的魂系列作品,魂2也拥有不输给从恶魂到魂1那般的巨大变革,但步子迈得太大,喀,容易扯到蛋,恶魂的黑白世界和魂1的堆韧还有法爷都是扯到蛋的典型案例,要么对新手过于不友好,要么过于强势破坏平衡。

今天主讲的魂2,一样有太多扯到蛋的新设定。

自然,还是和恶魂魂1一个路数,祖宗之法“与地形紧密结合的多重恶意组合”绝不会变,改变的大都是偏向细节、偏向实际操作方面的设定。而灵活运用这些设定,有时甚至只需知晓无需通透,游戏难度都会以肉眼可见的程度急剧下降。

至于让大家知晓,就是我们这些攻略制作者的工作了。

正式开讲:

和往常不同的是魂2有四项兼顾了“进攻”和“防御”两个项目的“正确”打法(准确来讲应该是“正确”玩法),等级压制,洗点,添火以及思乡。

等级压制有两个组成项,大幅增加的魂量获取(尤其是前期)和大幅降低的升级所需魂量。恶魂第一个boss法拉克斯560魂最终boss冒牌欧兰特16500,魂1牛头3000魂葛温70000,魂2最后巨人10000魂王妃90000安迪尔0。实际魂1才是增幅最大的(恶魂抠出天际了,不过捏boss魂倒给的很多,比魂3伟大英雄灵魂还多),可惜升级所需的依旧太多,玩家只能选择某一特定build比如力量号或关刀血牛号发展。而魂2则因升级所需魂量下调,在开荒阶段也就是四巨物路线就能达成力敏智信全20的小水桶(比喻)。一周目四巨物路线经过规划是可以在不刷魂的前提下拿到一百万的魂量(代价是阿三要遭殃了),这一百万放到魂1恶魂仅能升到80级,放到魂2……接下来准备记笔记了,这是魂2一周目前期的完美加点,适用于所有的情况,也足以用到一周目通关,而且对于几乎全部的敌人都能达成数值上碾压:100万魂128级(骑士出身),32血20绿14负重16记忆30力量12敏捷17适应力22智力18信仰。

14负重对应轻装输出流的弗林戒指,16记忆对应最低3个记忆格子和一定的迅速值,30力量对应巨剑巨棒双龙大盾或长方盾,12敏捷对应细剑,17适应和记忆对应96迅速值的11帧无敌帧,22智力和18信仰对应思乡、最强暗术杖日暮、返回奇迹、暗珠、黑暗武器还有中回复。血量参考之前的魂2一周目跑酷视频和hp科普,一周目是可以不加但推荐加,加就加到阈值50,魂量也足够;绿条这里,20达到阈值,配合二龙戒指有132绿,觉得短的话可以把血条转到绿条上,128级32血无戒指的hp能有1626,在前期已是溢出。

一周目通关的成型加点,50血60绿14负重20记忆30力量15敏捷15适应力28智力36信仰,大幅增长的血绿是生存需求,智信是结晶附魔和阳光剑附魔需求,15敏捷为冰刺必要,总计215级(4677488魂),若规划得好(有刷魂套)全程是无需刻意刷魂的,魂量刚好足够;没有规划也只要刷几趟巨人王即可。

等级压制或者说水桶号是魂2首先值得被记住的玩法,有生存有输出有诱敌有奶……啊不是这个奶,是这个。在魂2,pve尤其在开荒阶段基本没必要因武器补正上的“A”亦或是“S”而投入大量的点数。

+10细剑补正力D敏B,11力12敏刚好能拿起时面板230基础+36补正,99力敏时面板230基础+120补正;

+10巨剑补正力S敏D,28力10敏捷时面板400基础+116补正,99力敏时面板400基础+250补正。

哪怕是“S”补正,刚满足单持力敏需求时的面板就有“满级”面板的约80%。参考魂1,魂2只有部分敏捷武器比如黑铁混沌对补正有点需求,但不会说25敏和40敏差很多,相比之下把这15点加到血上,整体收益会更好。

细心的朋友说不定已经发现了,上面在讲加点的时候,适应力从17降为了15。这不是书写错误,因为魂2新加入了一个在rpg游戏里应该是标配的“新”设定,洗点。

将消耗品“灵魂容器”交给一线天的防火女即可洗点,中前期该道具数量有限,后期解锁巨人王后即可通过添火无限刷。魂2的pve通常是不需要洗点功能的,不过有时因意外情况魂量不够或者是pvp,洗点就能派上用场了。当然,像上文中把17适应降为15,别为了这种蠢事使用洗点。

后期无限洗点所需的添火,具体操作是将消耗品“营火探究者”在坐篝火时使用(前期在dlc1就能无限刷),如此这般该篝火关联区域的敌人包括boss以及非铁箱内的道具均会重新刷新(极个别道具例外)、数据上升一个周目(八周目封顶)、部分boss和敌人掉落物改变(增加)并开始出现多周目限定的敌人等。放心吧,这不是恶魔之魂,一个篝火负责一张地图,魂1开始篝火数量激增,魂2的篝火更是多到了77个,这还没有打boss必给篝火的设计,所以平均下来添火后也只是把一小部分区域的敌人加强。还在担心敌人变强连路过都做不到?那么,在此郑重向各位推荐居家旅行传火灭火必备的神器,思乡。

思乡并不是魂2的原创,早在恶魂就有原型“小恶魔的恶作剧”,魂1同样继承,命名为“发出声响”,作用是凭空发射出去一个能吸引到敌人注意力的球体。魂2除了继续改名之外,还把“发出声响”的持续时间从3秒延长至10秒左右并让敌人的仇恨强行改变。此改动堪称质变,把原本只能列入防御里的思乡摆到了兼顾进攻与防御的位置。这10秒里,你可以让敌人挨个坠崖,可以让堵路的家伙自动让路,可以在敌人回过神之前就彻底跑出仇恨范围(作用范围广阔),还能把他们集中起来喂巨剑七连。把游戏绝大多数的恶意设置当狗遛,思乡所需求的19点智力,值得点。

PS:诱敌头盖骨有数量和适用范围小的缺陷,不足以替代思乡,除非狗多(但狗多用堆韧打更好)。

等下,刚才的“巨剑七连”……要知道哪怕是魂3巨剑单持也只能5连啊?黑暗之魂2:近战武器崛起,或许这个副标题能说明很多事情。注意,本期视频主要以最新版本为主,曾经逆天的3D枪暗澹质变这些是不会细讲的。

先来看看关于魂1和魂2主流近战武器的一组对比:

(在视频的7分38秒处)

可以确定的是轻武器上二者难分伯仲,刀类魂1明显更快,而到了中型武器和重武器上魂2这边的攻速都有不同程度的提升,同时又因绿条的延长(最长225)和部分武器(依旧是重武器)耗精的降低,可持续输出能力也得到了大幅增强。与之相对敌人的速度并没有加快,恶魂魂1魂2的战斗基本都保持在一个相对较慢的节奏,唯有魂1和魂2的dlcboss增速明显。不过,敌人的难度因某项变动,并未因近战的加强而下降多少,这个变动也间接导致拥有较快大范围横扫模组的武器比如巨剑的强势:地形开阔化。恶魂和魂1有过半的流程安排在了较为狭窄的走廊上,经常即便是堆怪也会因狭窄地形限制来向,很少有被四面八方包围的情况。黑暗之魂2打开了地形限制,导致敌方袭击路径多样化,哪怕仍旧是慢吞吞的杂兵,即便是都从正面被触发,经常也会覆盖180°甚至更多的进攻来向。

威胁骤然上升。

这下各位总该明白魂2的巨剑血源的锯肉刀还有魂3的直剑为什么强势了吧,这些都是拥有快速的大范围或中等范围横扫模组的武器,同时还有较高的削韧/冲击力/dps,在魂2解锁了更多宽阔地形(弹刀几率大大降低)并加快了大量武器攻速后,玩家对付绝大多数的堆怪仍然能靠着范围攻击保持一定的优势。自然,同时对付多个方向来袭的敌人总是比对付来自一个方向的敌人要更难一些,至少变数更少。

被加快的武器攻速只是近战武器崛起的一个主要原因,还有多个变动共同造就了魂2近战的强势:

1.反击。当敌人在“做出动作”的时候攻击他会产生额外的反击伤害,在魂1玩家只有突刺模组能触发反击,而在魂2改为了所有武器都能触发,判定变得极为宽松,不同武器反击倍率不同,通常越高越值得使用,比如细剑冰刺之流,推荐配合狮子戒指增加反击倍率。敌人对玩家一样能造成反击,固定倍率120;

2.属性质变附魔。魂2属性质变比如雷质变后依旧是可以使用阳光剑附魔的,输出比纯物理附魔提升不少。前期用黑暗武器附魔,后期选阳光剑附魔,少数情况物理质变或不质变抹松脂附魔输出更高点,少数情况;

3.打击属性。本篇的重甲敌人全体都弱打击(可能有漏网之鱼,dlc反倒有部分重甲不弱打击),比如囚笼的茫然三基,开荒时+6的细剑输出还比不上+1的名匠铁锤。本篇的重甲敌人很多,通过埃佬发给我的这张表格(在贴吧也能找到),150或者135打击倍率的敌人都很有名,比如海德巨人和骑士、亚伦扎因,龟壳等等,所以必备一把至少+6的大鸡腿为妙。

4.巨量的强化石头。经过埃勒洛埃佬的统计(舌吻.jpg)

森林,如蜜:阿三楼上1,主塔楼上保时捷2,弩车房1,1大,1圆盘,通往地图男的板子下面1,地图男家里3

巨火塔0

囚笼:咒缚者处1大碎片,鲁姐楼上1大碎片,四个咒缚者4光石,麦道夫右侧的两个箱子5,2大碎片,麦道夫屁股底下1光石,元素碎片箱子里1大碎片,史垂德隔壁1龙石

密港:篝火出门左侧屋子1,可以打破的墙里保时捷2小1大,隐藏门1大,山贼斧楼上1小

囚笼线:17小碎片,8大碎片,1圆盘5光石,1龙石

圣人墓地:无

废渊:吊桥保时捷2小1大1暗夜石,香木处1光石,海德骑士处1石块

黑溪谷:双巨人处1龙石

黑溪谷线:2小碎片,1大碎片,1石块,1光石,1龙石

歧路遗迹:通往王城的大鹰处2光石

茫然遗迹:篝火上宝箱1石块1龙石,蝎子男处保时捷2碎片1石块1雷光石,咒蛙处1光石

法洛斯门径:宝箱1龙骨1石块,保时捷3大碎片

辉石镇:井口1小碎片,门口1大碎片,邪教众1圆盘,二火出门保时捷1石块,1龙石,保时捷对面1大碎片,1石块,1光石,往boss去的保时捷1光石2大碎片,右边1石块,小屋子里1石块,二楼1大碎片,尖刺里1碎片3石块1圆盘,三火出门1龙石

辉石镇路线:4小碎片,8大碎片,10石块,2圆盘,5光石,3龙石

狩猎森林:大咒蛙3大,靠近骷髅王的黑术士3小碎片,法术矛锤1小碎片,保时捷1小1大1石块

流油谷:毒池5小碎片2石块,三个保时捷都是1小1大,四个镰刀哥的坑里1小1大,两个大个儿的毒池子里3个小1大一圆盘,需要助跑的平台3小碎片

推土塔:梯子男电梯1光石

熔铁城:双巨平台1龙石,生命戒指+1宝箱1光石,喷火屋子1龙石2大碎片,三个亚伦骑士长处5个小碎片,保时捷1大1石块

熔铁城线:25小碎片,11大碎片,4石块,1圆盘,2光石,1龙石

总结:四条路线一共固定是48小碎片,28大碎片,15石块,3圆盘,13光石,6龙石。

再加上铁匠和铁匠女儿卖的20个小碎片、囚笼铁匠不限量卖的大碎片、还有王城前精虫掉落的三石块和一原盘,那么在正式进入王城之前,玩家一共可获得三把+10的主力武器和约8把作为备用的+6武器。

特地声明,没去dlc,也没反复刷。

再次感谢统计出这些数据的埃勒洛埃佬(舌吻.jpg)

5.武器栏位戒指栏位的开放、负重阈值的调高和超重反馈的改变。这四项主要意义在于玩家能同时装备多把武器,且行动能力下降幅度较小。弗林号14体力就能随身携带巨剑巨棒细剑而压70%以下负重的翻滚,若因防具等原因负重超出70%,除了翻滚后撤步基本作废和绿条回复速度进一步下降之外,并无别的debuff,奔跑动作只要负重别过120%都还能接受。这里负重在100%到106%之间有个阈值,过了阈值玩家奔跑速度会有一个小幅度的下降,可惜这个差距太小肉眼实在不好测,不同负重跑了几百次还是没确定具体的数字,还望有熟悉的大佬赐教;

6.耐久与修理。这块理应是防御的项目,不过等到防御项目再讲割离就有些严重了,这里我尽可能简单阐述:历代相对最低的耐久是为鼓励玩家准备多把武器,对此修理成本基本降低至0,没彻底损坏坐篝火即刻回复(还有修理光粉和修理魔法),彻底损坏后有钱就去找铁匠或去dlc1免费修。只要是穿在身上的防具武器亦或是戒指,用鞭子抽一下就能回到未完全损坏状态,基本抽5下连哈维尔这种都能彻底修复。注意别抽死了,虽然树能复活。

有解决方法是好事,但魂2的耐久,还是太低了。只要玩家没顺着官方的意思走,比如全程只爱用一把武器或使用了错误的武器对付特定的敌人,损坏就是家常便饭……想了想这也算是早期三部魂系列作品的特色,玩家只能去习惯。

篇幅原因下面开始推荐魂2现版本的强势近战武器。鉴于游戏开放了6个武器栏位(原本4个)4个戒指栏位(原本2个)70%的负重阈值(原本50%)还有前期超过40个楔形石碎片的稳定获取,以及“适用于几乎全部情况”的基本需求,魂2的近战武器能做到也推荐做到“准备3把主力武器”。

这三把“主力武器”首选巨剑-巨棒-细剑。为方便记忆,可将其简写为“斩打刺”。

巨剑负责对付堆怪,推图专用,特点是快速的大范围横扫模组、中高削韧、中高dps,灵魂招式单持轻击和双持奔跑或后撤轻击(针对高韧敌人),替代武器有双手巨剑、白王特大剑;

巨棒负责对付非无限韧性的高韧性敌人和弱打击的敌人,特点是对付单体的快速强制击倒模组,高削韧、中dps,灵魂招式双持重击,替代武器有大型棍棒、大龙牙、骑枪、名匠铁锤(对弱打击敌人);

细剑负责对付boss或部分血量较厚的精英怪,通常是打boss专用,特点是高dps高反击低耗精可弹反,灵魂招式双持轻击,替代武器有名匠铁锤(仅针对弱打击的敌人)、冰刺、双混沌。

除此之外还存在很多优势武器:山贼斧(变质后面板飙升,双持下全部招式均可强制硬直大部分敌人,比如海德骑士)、珊迪之枪(双持轻击的中高持续削韧与无限耐久)、巨象戟(面板高,刀刃长。推荐单手跑攻)、龙血大剑(高反击,推荐招式为双持轻击)、赤铁双刃剑(高dps,中高削韧,招式还是双持轻击),甚至连空手都是个不错选择(霸者神拳)。

与“百花齐放”的近战武器对比,原本在恶魂魂1称霸一方的法系可就没那么风光了。先看看200对魂2法系的评价:

我个人研究不深没法细讲,不过有一点值得说明:魂2开始,所有的法系施法全部都会损耗绿条。这应该是影响最深远的削弱,接着才是关于万代对法系伤害和次数的下调。自从魂1把FS游戏的销量从几十万带到百万级别后,万代察觉到魂系列的吸金能力于是强势插手在宫崎不知情的情况下立项了魂2。如果万代的干预只停留在参与立项和发行倒还好,但这次因游戏的pvp占比相对有显著提升,万代还严重干预了游戏的后期更新。对pvp而言,结果论,现如今魂2pvp的平衡在系列里无出其右

(插入,科普个小知识点:魂2有强制破盾设定,无论盾牌抵抗力有多高绿条有多长,强制破盾下必然破盾,这彻底解决了魂1pvp中的举盾二人转现象。点名批评开倒车的魂3pvp),但对于pve来说,接到甲方万代发来的更新目录后水平不足的FS程序员往往做不到pvppve两套数据,总是牵一发而动全身。长期针对pvp的平衡导致了在初版比魂1更嚣张的法系彻底跌落神坛,而在后来更新dlc时FS仿佛不知道法系已经被削了一样反而还加剧了远程抗性的数据,法系经常只能打出不到一半的伤害。

恕我直言,谷村组在dlc对法系的恶意只能用智障来形容,落井下石还嫌死得不透。(特别感谢提供了暗天使拥有近战抗性知识点的“日暮里狼族”,以及提供了抗性表的埃勒洛埃佬)

当前的版本,法系在开荒阶段是不具有输出优势的(没有优势不代表不能用),能用且表现还不错的有:暗珠(数量多)、黑暗武器附魔和阳光剑附魔、返回奇迹、思乡还有亢奋。其实只看游戏本篇的话,法系综合表现并没有多差,但算上dlc,输出方面的法系就被近战彻底比下去了,想要有持续且稳定的输出只能靠附魔。

好的,至此魂2进攻项目基本讲完(关于很多人想看到的毒箭,因过低的效率我个人并不推荐。魂系列的弓箭,还是恶魂最有排面)。法系的没落换来了近战的崛起(可怜3D枪),在上一代大放光彩的堆韧,因过于无脑在魂2未发售前就注定了必被削弱的命运。

但这不意味着魂2的防御体系会倒退至恶魂的水平,实际魂2在“防御”上的创新是彻彻底底的“步子迈得太大,扯到蛋了”。

说的正是“走位”。

早在16年,刚和那个罪恶的男人,polly认识没多久的时候,他就说过“魂2得练走位”。

“走位”这俩字,似乎天生就和“难度”“高手”绑定,看似一点也不适合像我这样菜鸡。而在18年录完盗墓三基巨人王的视频后,因被吐槽打巨人王翻滚,所以我试了下用走位对付两年前死活打不过的温度6烟骑士。

没想到,不仅一把过,而且全程只被蹭到1刀。从此,我变成了魂2走位坚定的鼓吹者。

魂2走位之所以能占据防御的主要地位,有三个主要诱因:主角身体性能的提升,敌人整体节奏未加快以及精准判定。身体性能提升如演示(在视频19分09附近),甚至连锁定都锁不住这自由的全方向奔跑,像魂1血源在锁定下只能做到向前奔跑;魂2本篇敌人的节奏仍旧是魂1恶魂水平,dlc是加快了一些,勉强跟上了玩家的节奏;精准判定这个,简单来说就是敌人一刀下来的攻击判定从“刀本身+贴图没显示出来的模型+看不见的剑气”变成只有“刀本身”。

除此三个外还有一个有点争议的原因:魂2过分削弱了其余用于闪避攻击的手段,导致走位的强势。翻滚,得加适应力无敌帧才能高,连续翻滚还有额外耗精惩罚;堆韧,没魂1那么无脑,且对boss战作用有限;举盾,非即时,有个比较明显的延迟,且对dlc效果不佳;重甲,吃强化,同时越重绿条恢复越慢。

只有走位是没有任何缺陷的……啊,听起来就感觉很难所以懒得学算是个缺陷。它的优势在于比翻滚更节约绿条,没有硬直,能更早进入攻击动作。比起堆韧的简单无脑,单一个走位很难在其面前立足,但如果配合其余多个子项,魂2的防御可以是恶魂+魂1都难以匹敌的。

在走位为主的同时,以最多两次、中高适应力的适时翻滚/中高适应力的后撤步/经过强化的防具、法术防护和铁身躯(指堆属性抗性)/经过强化的重甲(指堆韧)/戈达守护戒指(背对敌人喝血)/迅速冲到下一个篝火并点燃(记录存档点)/普及同时耗时缩短的捷径/返回奇迹、巨人树种子和人像添火(针对npc和玩家入侵)/生命&灵魂庇佑戒指和吊命戒指(针对死亡)/dlc1免费修理全部装备的树/参战率91%的白灵/物资压制(99人像99滴石99女神祝福99光虫还有前期10瓶+4果粒橙等)/思乡跑酷为辅助。

相对于在防御上只要有了石套或者完全防护,在绝大部分地图中就能横着走的魂1恶魂,魂2想要玩得顺畅,玩家需要去了解掌握的小知识点,岂止是倍增。

前两项翻滚和后撤步所依赖的适应力,是黑暗之魂2长久以来饱受批评的一个设计:尚不了解游戏的新手总爱抱怨为什么一定要加适应力,熟悉游戏的玩家反倒有时会喷适应力一高游戏变得太简单。这个属性影响翻滚和后撤步的无敌帧长短以及喝血(原素瓶和滴石)的速度。注意了,是完全不影响翻滚和后撤步的动作,所以很多诸如“加了适应力翻滚明显变快”的论调,纯属心理作用。适应力准确来说是通过迅速值的高低影响无敌帧和喝血速度的,迅速和无敌帧如上图,开荒加到96迅速(18适应力10记忆力)即可保证八周目都够用;喝血这块经过可能是“鸣叶之羽”的测试,99迅速值(22适应力10记忆力)即可与魂1喝血速度一致(该设计应该是从魂1敏捷关联施法速度演变而来的)。在没到99迅速前,回血推荐在使用时可移动,并在打过最后巨人后便可无限购买的滴石。作为恶魂回血草的变种,滴石是魂2中前期不折不扣的主力回血道具。

至于适应力一高游戏变得太简单的说法,最大116迅速时翻滚无敌帧是16帧,一个翻滚动作2/3都是无敌。通常11帧勉强够用,13帧是历代平均,16帧已彻底溢出。如果对翻滚较长的整体动作帧不满(整体0.8秒,和血源翻滚并列魂系列非超重翻滚的倒数第一)或实在难以驾驭连续翻滚惩罚,0.433秒、也带无敌帧的后撤步也许更适合你。不要担心后撤步无敌帧短,只狼滑步仅6帧无敌,但整体动作帧也短,实际是勉强够用的。

关于连续翻滚惩罚,魂2短时间内连续翻滚的第二下开始耗精大幅度增加(估测翻滚耗精可能加倍),导致明明降低了基础的翻滚耗精且还有更长的绿条,最大翻滚次数也还是和魂1一样是7次。按我的看法,这也是堪比dlc超高远程抗性的又一RZ设计。魂系列的绿条从拟真角度看是合理的,持盾奔跑还有进攻输出这些都应该消耗体力,然而从游戏角度考虑,防御输出还有移动共用一个条,除了强行降低玩家进攻节奏延长整体战斗时间外,找不出合理的解释。幸好只狼把绿条改为了只影响防御,另这个改动在血源就有先兆,血源滑步翻滚和移动的耗绿比起魂1魂2下降了很多,满绿甚至能突破20连滚。例如怪猎或者荒野之息在这方面的做法就比较舒服,绝大多数的普通攻击不会消耗绿条,快速移动和特殊攻击则会。

绿条不应同时限制输出防御还有移动。只狼已经做出了改变,不知埃尔登指环会如何,毕竟正是这组人加入了发动法系会消耗绿条和连续翻滚惩罚以及高负重绿条恢复速度下降的种种设定(不过到魂3就只剩发动法系灏绿了)。

剩余的防御项目相对更容易理解:

堆属性抗性能让玩家基本免疫属性攻击,比如古龙的喷火、暗天使的法术和红蓝高达。物理抗性也能堆,但无法达到堆属性抗性那般近乎免疫的效果;

堆韧在魂2依旧有用,主要体现在平日推图方面,比如面对石像鬼后致敬魂1羊头boss战场地的狗群,随便找些比较重的衣服穿上即可。和魂1不同的是,魂2必须要做出“动作”例如“走动”才能有韧性,否则哪怕全身哈维尔都会被连连硬直。对比下来,和魂1弹反的地位类似,能欺负很多小怪,而对boss则基本无用。对了,魂2弹反的适用范围大改,虽很多boss也能弹反了,但整体更接近魂3,也就是部分特定敌人比如咒缚者王大锤才适合弹反;

戈达守护戒指能提供背部的高物理减伤,同时也免疫背刺,战斗中大可放心背对敌人喝血;

点燃篝火即算存档是对比魂1的新变化,玩家无需坐下只需点燃就能把存档点从上个篝火转移到新的来。篝火数量上更不用担心,全篇共计77个篝火,平均每隔二十到三十个敌人必有新篝火或捷径;

捷径在恶魂已有,但不够普及,且就算设置了捷径路线也长的过分。魂1dlc普及了捷径,魂2则进一步缩短了长度,同时还搞了很多富有创意的捷径,比如利用了地形的囚笼三基捷径,需要大跳的红高达捷径,用假“捷径”骗人的蓝高达捷径,还有固定路线不触发任何敌人的茫然遗迹捷径。当然,更多的“捷径”是在boss雾门附近放个篝火。没创意,但好用。对了关于篝火,某不愿意透露姓名的魂2唯一神vfhdd说过,魂2篝火设计得太多同时又没把握好敌人与篝火的距离,进而才导致了不少敌人会追到篝火的现象;

入侵方面,返回奇迹能针对被npc入侵的场合,对玩家入侵无效。这时可使用巨人树种子(新设定),让怪对入侵者产生敌意。持续时间大于20分钟,而入侵只能持续20分。若想从根本上不被入侵,在篝火处投入人像即可。人像是可大量获取的消耗品(一周目固定150个左右,要刷则更多),不用省;

针对死亡惩罚,魂2把魂1用后损坏的牺牲戒指改为了可无限修复的生命或灵魂庇佑戒指,代价是(原罪版)修理费有点贵,原罪版一万四原版六千(可能有误)。这个改动的最大意义在于,死亡后跑去捡尸将不再是高风险也不再是一次性,有效降低墨菲定律的发生概率。吊命戒指这边,原型在恶魂已有,提升死亡后的血量上限,最低也有75%(连死十次还行),和魂3死一次掉23.3%相差无几,更何况这边最大hp能是魂3的近两倍;

鉴于鼓励联机的理念,魂2有34个boss可召唤npc白灵,且大多数不止一个。不能召唤的boss只有三个,鼠王先锋鼠王试炼,还有贪婪恶魔。鼠王的俩是支线pvp地图(圣人墓地和法洛斯门径)故不能设置npc白灵。npc白灵对入侵玩家是数据碾压,同时也可带他们去某些堆怪点吸引火力(本来小白符的npc也是这么设计的);

物资压制这块,算是从魂1继承下来再加强的设定:以如蜜为起点的前两张共计11个敌人数据较低的新手地图中提供了足够通关的多种武器、回血手段、强化石头、重甲、魂量等。中后期在确保了无限添火后,刷物资就更方便了;

最后的思乡,上面也讲过了,这里我重点想让各位记住的观点是:魂2推荐的是水桶号,思乡也是初见开荒最好必备的。就像恶魂的法系,用就是简单难度,不用就是困难。自我挑战于是禁用当然可以,只是要清楚一点,魂系列是准备了简单且高效玩法的(当然,想自食其力发现它们很有难度,基本都得通过不同形式的“攻略”知晓)

好的,至此黑暗之魂2的“正确打法”大致讲解完毕。水桶号等级压制,思乡,斩打刺三把主力武器,反击和属性质变附魔,走位为主与一大堆辅助的防御项目,黑暗之魂2想要打得顺畅又轻松,玩家需要掌握的基础知识点实在是太多太多了,哪怕魂2有着除只狼外系列第二多的新手教学,教不完的。不是所有人都有耐心去了解这些知识,绝大多数的玩家包括我在内,更倾向于接受魂1堆韧魂3翻滚这样简单粗暴的“正确”玩法。

更何况资历老但没能率先达到百万级别销量的谷村组的竞争意识作祟,特别喜欢在很多基础细节上和魂1反着来,比如小退游戏敌人位置不会重置、摸雾门后半段才有无敌、活尸状态照样能被入侵。在祖宗之法“与地形紧密结合的多重恶意组合”不变的大前提下,谷村组想方设法去坑恶魂魂1甚至还有魂2原版的玩家。

什么,坑人不是这系列的精髓吗?真以为魂系列玩家都是抖M啊,粉嫩嫩的屁,你让我用了“老经验”反而吃了更多的瘪,让我不看攻略能通关但几乎不可能爽玩,让我没法一劳永逸地装逼,那我就骂你。

过时甚至误导的老经验,过量且过分的恶意设置,易懂但过多的知识点(解决手段)……最后还是那句老话,学无止境。错误或者说偏离官方原设的玩法会带来无尽的抱怨,但这无尽的抱怨,经常一个简单的“思乡”就能驱散。

感谢各位的收看,我们下期血源再见



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