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魔塔杂谈

2024-07-12 15:26| 来源: 网络整理| 查看: 265

原本是只想做一个新新魔塔2的详细介绍的

动笔后发现想讲的东西太多了

于是先把定义独立出来先讲吧

声明:在此所谈的一切仅是个人观点,其中一些观点可能会因本人认识的不足而有所偏颇。这些观点也不代表魔塔圈里的观念与看法。

本人无意改变他人看法,也无意就此引发争执。

    首先给出这是在“我的魔塔”上的定义。作者是魔塔吧吧主ZG,因此也可以认为是魔塔吧的官方定义(也大概可以算是魔塔圈里普遍承认的定义):

    魔塔是一种游戏类型,属于角色扮演类游戏(RPG)的一个分支,正式名称为【固定数值回合式RPG】,与传统的RPG区别主要在于三个基本特性:

    1. 时间无关性,主要体现在玩家操作的快慢并不会影响到游戏的进程与结果,同理不操作将其放置起来也不会对游戏状态产生什么影响。

    2. 无随机性,即名名称所包含的固定数值四个字,游戏中不具备任何随机因素,玩家从头开始执行完全相同的操作,最终得到的必定是同样的结果。

    3. 资源不可再生,一切资源的总量都是固定的,既不存在刷怪这种机制,也无法通过其他方式靠时间不断累积资源。

    可以看到,魔塔在魔塔圈的定义是比较严格的。甚至更狭义的理解里认为魔塔还应该允许自由存读档。然而,有很多被承认是魔塔或者是类魔塔的游戏并不满足这些条件。就比如说经典魔塔里的胖老鼠、新新魔塔1和2就不符合无随机性,更严格来说也不一定满足时间无关性。司令的破碎的神圣剑也不符合无随机性。随机性的扩展还包括地图的可变,例如DungeonUp和科学大楼,这些游戏每次的地图都会有所不同。甚至还有一些Roguelike游戏,例如The Enchanted Cave这种只满足时间无关性的游戏,也可认为是类魔塔游戏。再严格来说,一些著名的魔塔其实都有一些非魔塔元素,不过和魔塔主体有明显的区域分隔,在此就不再细说。

    但看看这些定义,符合了这些定义的游戏也一定就是魔塔么?九命整死你是魔塔么?按照定义是符合的,但很多人应该不会接受这种形式的“魔塔”。魔塔发展至如今,样板里有几个比较著名的不受待见属性遗留,例如迟缓和伪装。迟缓不受待见的原因很容易理解,毕竟魔塔是时间无关的,因此通过限制角色移动速度没有什么意义。但伪装为何不受待见?同样,大量的机关暗墙以及黑暗地图也一样不受人待见。另外,现如今的魔塔几乎开局必送怪物图鉴,这些都是什么原因?这也是本人认为魔塔,甚至类魔塔游戏都会基本符合的一项:信息透明性。

    信息透明性首先就体现在魔塔的设计上,魔塔的视角是上帝视角,可以隔着障碍完全看清整个地图。现在的魔塔不会为了真实性而刻意只让玩家看到部分地图。毫无提示的暗墙与机关乃至“孔明的陷阱”诸如此类也都是破坏了信息透明性原则。不限制存读档功能不仅仅是无随机性的体现,也同样是减少作者与玩家间的信息不对等的体现。魔塔的设计理念绝不应当是通过作者和玩家间的信息不对称以阻止玩家通关。相反,是玩家和作者在信息基本对等的情况下的斗智斗勇。

    信息透明性其次体现在战斗的可预测性。对于严格符合前文所述定义的魔塔,时间无关性和无随机性保证了固定的战斗过程与结果。但固定不代表是完全可预测的。玩过经典胖老鼠的应该有过对白衣武士和灵法师的伤害感到过迷惑。这就是没有说明其存在的特殊属性,导致出现了无法解释的战斗结果。对于符合定义的魔塔而言,战斗应当是完全可预知的,应当在战斗前就可知晓战斗的过程与结果。在魔塔中一般体现为知道怪物的详细属性,并可以通过一条明确的公式来推算战斗的过程与结果。这也是为什么如今的魔塔几乎开局都会给怪物图鉴的原因。而对于类魔塔游戏而言,因为可能存在战斗过程的随机性,因而无法准确预知战斗过程与结果,但也应当可以估计战斗的大致过程。

    说了这么多,是为了表明本人认为魔塔所需要补充的定义,即信息高度透明性。但类魔塔游戏并不一定符合这四条定义,甚至经典Flash四原塔里只有50层是符合定义的(这还得是在不考虑BUG的前提下)。那么,对于那些被认为是“魔塔”或者类似魔塔,但却不符合魔塔的定义的游戏,有哪些特征会被认为是类魔塔游戏呢?

    首先从限定语开始,魔塔由于是无随机性的,所以可以称为【固定数值回合制RPG】。然而对于类魔塔游戏,无随机性不一定能得到严格遵守。因此,我认为类魔塔的游戏应当符合的限定语是【回合制RPG】,魔塔乃至类魔塔游戏的核心体现就是战斗的回合制上。

    其次从时间无关性来说,新新魔塔2即使去掉白银系和随机成分,也一样无法被称为魔塔。这是因为不满足严格的时间无关。可见对于类魔塔游戏而言,严格的时间无关是无法遵守的。在此,对于类魔塔游戏而言,本人认为其符合的是低动作性。至少在游戏的核心内容中对于动作含量要少,动作成分不会严重影响游戏核心内容上。

    对于类魔塔游戏而言,无随机性是无法保证的。对于像新新魔塔和RM原版破碎的神圣剑这样的类魔塔游戏,至少还有战斗顺序的可复现性。但对于例如科学大楼,DungeonUp以及The Enchanted Cave这些游戏则因为地图也是随机的而不存在任何的可复现性。因此,无随机性和其下属的一些特征不适用于类魔塔游戏。

    资源的不可再生性在类魔塔游戏中也不能得到严格遵守。阻激夹域的死亡与轮回是可以做到理论上的无限资源的。但是这至少也可以是类魔塔游戏,因为达成无限资源是会损失另一些元素的(在此例中是死亡次数)。因此游戏的平衡并没有受到实际性的破坏(此塔在研究中是比较谁死亡的次数少的)。因此类魔塔游戏中的特性应该改为资源的不可再生或有代价再生。这种再生是游戏平衡里所允许的,代价可以是有形的也可以是无形的(例如The Enchanted Cave2里面的挑战一命通关就是这种无形的代价。或者可以把刷图花去的时间记为一种代价,毕竟刷图的确可以让资源达到无限,但因为游戏平衡的设置让资源的增长幅度对于时间成本而言相当缓慢)。

    信息的透明性对于类魔塔游戏而言也应当遵守,玩家应当可以预判或预估战斗或者是接下来会发生什么。对于魔塔,信息的透明性要求更高,而对于类魔塔游戏而言没有魔塔要求那么高,但对于其他游戏而言信息也应当更为透明。

    总而言之,对于魔塔的定义,本人给出的定义是【固定数值回合制RPG】。其基本特征为时间无关性,无随机性,资源的不可再生性以及信息的高度透明性。

    对于类魔塔游戏,本人给出的定义是【回合制RPG】。其基本特征为低动作性,资源的不可再生或有代价再生性以及信息的相对高透明性。



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