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【鬼畜教程】辅助工具Vocalshifter(VSH)使用教程

2024-05-09 05:13| 来源: 网络整理| 查看: 265

头一次写教程,排版混乱,语无伦次,请多谅解

2019/7/20 已进行第二版翻新,补充了一些内容并且应评论区要求重新做了某两张图

最近我有个初学音MAD的朋友向我抱怨他调音怎么也调不准。我和他交流了一下并看了一下他的作品,发现他从来都是直接把素材音拖到Vegas里+-手调,在此之前对素材音不做任何的处理。这就出现了一个问题——我们首先来看一下先辈美声这个素材音,这应该是诸位音MADer们比下课铃还熟悉的声音了,这里我们把它拖到Newtone或者其他可以用来探测音高的工具里:

声音波形的不同部分在这张图里的高低表示这一段声音的音高。我们从这张图里可以看出这个素材音的音高是波澜起伏的,没有一直固定在一个音高上——这个素材音一开始在Bb上,又跑到G上,然后中间又跑到F#上然后又回到G上。相信到这里大家已经知道问题所在了。就比如你拿这个音在Vegas里进行手调的时候,你想把这个音调到Bb上的时候,你可能把这个音直接当成Bb不做任何处理,也可能把这个音取成F#往上调4个半音,还可能认为这个音是G往上调3个半音,怎么调都感觉没调准,然后瞎调凑活用的话也听起来挺怪的。为了避免这种情况的发生,我们在对素材音进行调音(不论手调还是MIDI调音)之前,必须要对素材音先进行修平处理。

 

软件介绍

 

这里我们要介绍一个强大的工具——Vocalshifter,简称VSH。对于鬼畜(同时包括鬼畜调教、音MAD、人力VOCALOID,尤其是音MAD作者)作者来说VSH主要有4个功能:

1.       把素材音修平(音MAD)

2.       修素材音的音色(音MAD)

3.       做音MAD和人力VOCALOID里的人力效果(音MAD、人力VOCALOID)

4.       在Vegas里做rap的时候把一个字拉到25%还不够长,然后Vegas里没法拉得更长,需要把字拉得特别长的时候(鬼畜调教、音MAD)

 

下面我们将会一一介绍这些功能。在此之前,我会先介绍一下VSH的基本操作方法

 

基本操作

 

在介绍基本操作之前,这里强调一下VSH只是个辅助工具,没法直接用来做鬼畜,不要想着只用这一个软件就能糊出个完整的音MAD或者鬼畜rap。如果想从零学怎么做鬼畜的话,你得先学会怎么使用Vegas或Fl studio或reaper

 

VSH下载链接: https://pan.baidu.com/s/1wLEm5ZWDREh5Exu1UDcI0w

提取码: 1145

 

主界面

 

首先我们先把VSH下载好,然后打开以后你会看到主界面是一团乱码(除非你的操作系统的默认语言设定的是日语):

 

对此,我们的解决办法是:

 

 

重启完程序,界面变成英文的了。然后这里简单介绍一下主页面的基本操作:

 

然后我们从菜单栏里选择 Project >> Project setting 来调整工程的基本设置

 

这里最重要的一项是 Tempo , 也就是用来设置工程BPM的。BPM的设置除了用VSH做人力的时候以外都没啥用,但是在做人力的时候可是相当关键。此外,因为这个软件本身的一些特性,这里强烈建议在设置工程BPM时,把VSH工程的BPM值设置为曲子本来的BPM的正好两倍或正好四倍(如一首曲子本来的BPM是183,然后你想用VSH做这首曲子某一小段的人力,这里的Tempo就应该填336或者732)。

 

素材导入

 

素材的导入非常简单,先要把素材音的 .wav文件拖到音轨上(如果提示错误的话就把你的素材音拖进Vegas里然后用Vegas默认的wave文件渲染模式重新渲染一下素材音)

 

然后你会看到这样一个窗口

 

 

这里直接点OK就行了。还有的话,如果在后面调Pitch那条线的时候出现音高怎么调都不变或者调出来的声音夹杂着明显的原声的话,需要回到这一步改一下这里的设置。一般的话就默认Male and female vocals就行了

 

然后就会跳出这样一个窗口

 

 

这里有四种处理素材的模式,你需要按照你的需求选择用哪一种模式。下面对四种模式一一进行介绍

 

P:没法调音,拉伸素材时的算法和Vegas里按住Ctrl拉伸素材的算法差不多,可以用来拉伸rap台词里的字

 

M:使用了一种改变素材音调的同时会严重改变素材音色的调音算法(和Vegas的默认调音算法是一致的,当素材的音被调高时素材的音色会变成“小精灵”,当素材的音被拉低时素材的音色会变成“绿巨人”),拉伸素材时会使用一种特殊的算法,可以用来修音色

 

V:使用了一种改变素材音调的时候基本不会改变素材音色的算法,适合用来做人力。拉伸素材时和M使用同一种算法

 

R:没法调音。拉伸素材时的效果和在Vegas里不按Ctrl拽动素材边缘时是一样的,可以通过拖动素材边缘改变素材的开始和结束时间来裁剪素材

 

其中对于鬼畜作者来说,最有用的是第三种模式。选择好模式以后,素材就导入完成了

 

素材处理

用第二种或者第三种模式导入素材后,我们先用鼠标把素材拽到最左边(视情况而定),然后双击素材开始对素材的处理

 

 

打开这个编辑界面以后要干的第一件事,不管三七二十一,一定是选择“选区模式”,Ctrl + A,然后右键“enable pitch editing”,这样你的素材里没有音高黄线的地方就会被补齐,没有音高黄线的地方是没法改变音高的。

 

现在我们看下右边的参数:

 

PIT:音高曲线,顾名思义是画音高的

 

FRN:共振峰包络,越往上拉声音越尖,越往下拉声音越粗,只会改变音色不会改变音调(此处感谢 @gt2k01 帮忙补充)

 

VOL:顾名思义,就是音量包络

 

PAN:声道包络,调左声道右声道的

 

DYN:动态范围,具体怎么玩我也不清楚,可以自己试试

 

TIME:可以用来拉长素材音特定的某一部分,延长某个质量比较好的片段

 

操作方法:

 

 

使用ctrl+t选择位置,把辅音、原音、尾音分离开来。像这样可以只拉长原音:

 

(此处特别感谢BXM音MAD学会的群友 @可靠君 帮忙补充)

 

PIT*:原始音高曲线,调整之前的音高曲线

 

后面那几个都没啥大用,大家有兴趣的话自己去研究吧

 

然后右边的那些包络的话点击方框以外的地方就可以开始编辑了。如果在编辑的时候想要打开别的包络做参照就可以点击那些方框,几个包络就可以同时显示了,不过你只能编辑你正在编辑的那个,其他不会受到影响

 

还有的话,后面的网格是根据你前面工程设定里设定的BPM和每小节几拍生成的对节奏参照。然后音高标尺那里如果只能看到C而没有别的音的话,那么就请用前文里提到的纵向缩放的方法放大标尺。

 

还有一个,就是在做人力的时候,为了让长音的部分听起来更加生动感人,可以在每一句唱词的尾音那里加点颤音。使用选区功能,选择需要添加颤音的部分,然后右键“add vibrato”

 

 

Amplitude就是颤音的幅度,Period就是颤音的周期,Attack time和Release time分别是颤音的淡入和淡出所要的时间。具体效果怎么样,你可以随便找个素材完全拉平以后用vibrato的默认值加个颤音试试

 

保存

 

如果你要做人力或者特别复杂的修音的话,你在做得差不多的时候需要按Ctrl+S保存工程

 

如果你的人力或者修音做好了的话,工具栏里点File >> Export wave file把你做好的东西导出为音频文件

 

这里特别要注意,导出的音频文件的文件名里不能包含中文,否则会报错(但是路径无所谓)

 

对基本操作的讲解到此结束,接下来开始讲解VSH在鬼畜中的实际应用。

实际应用

修平素材音

第一步,把素材音以V模式(即前文里提到的第三种模式)拖进VSH,把素材靠紧最左边

第二步,双击素材,全选,右键enable pitch editing(请无视那条中间的白线)

第三步,按住Ctrl画一条水平的音高直线,把素材的音高修平到任意一个C上(如C3,C4,C5,不要修到任何C#上)。如果你到时候调音的音域都比较高就修到比原素材音低的C上,如果到时候调音的音域比较低就修到比原素材音高的C上。如果你刻意想做出电音的效果的话,可以把音特地拉低一个或两个八度。还有的话,拉高和拉低不要超过原声平均音高的2个八度,不然声音会变得异常沙哑(此处特别感谢BXM音MAD学会群友 @沙特曲协主席 帮忙补充)。假如你一不小心没拉到C上,可以用前面说的批量改变音高的方法把它拉回C。

 

还有,为什么我们要把素材修到C上呢?C的话,就是我们平时所说的do re mi里的“do”音。当我们把素材音导入采样器(如Harmor、Kontakt)时,采样器会把C5设为素材的原本音高,然后根据你要演奏的音和C5之间差着的半音数来调整素材音高,如果素材的原本音高不是C的话,你到时候midi演奏出来的实际音高也不会是钢琴窗里对应的音高。所以在把你的素材扔进Harmor或者Kontakt里前务必要把素材音修平到C(不一定必须是C5,C6C4C3C2啥的也可以)。还有记住采样器是不会帮你自动把素材修平的,在此之前必须你自己手动修平。手调的话同理,虽然修平素材音是必要的,但是也不一定要修平到C,不过这里还是建议就算是手调也把素材修平到C,这样的话如果有一段实在扒不出来的话,可以参照Midi谱子的每个音与C相差的半音进行手调。

 

(其实也可以选择修到最近的半音上,修到C上的代价是损失共振峰,而不修到C上的代价则是扒谱不好扒。修到最近的半音上能使共振峰保留的最完整,不过对于初学的新人来说强烈不建议这么做)

 

 

还有就是个别素材不论怎么拉那条黄线音高都变不了,这种情况下需要删掉素材重新导入,然后在这里

 

 

改一下Analyze pitch range的预设,假如还不行,再换个预设重新导入。四个预设都试完了还是不行的话,只能换软件或者换素材了。

 

第四步,如果你觉得你修音高就够了的话,关闭这个窗口然后导出.wav就行了

如果你还想修一下素材的音色,请继续看下一个章节的内容。

 

修素材音色

在一些牛逼的YTPMV(鬼畜分区下的音MAD里的一个小分类)里,神触音MADer们都会通过处理素材的音色把素材音处理得更加好听悦耳,要想改变素材的音色,就必须要修音。而如果你选择用Vegas手调的话,Vegas这个软件它本身是没有自带修音工具的(效果器≠修音工具),必须借助VSH或者麦乐迪进行修音

 

在修素材音色之前,你得先进行完上一章的内容,把素材音修平

 

第一步:关闭窗口,拖住素材的边缘把素材拉长

 

第二步,听听这个拉长的素材音你是否有其中某一小段的音色你很满意,如果还是没有就再拉长或者换素材

 

注意,不要把素材拉得太长,不然会严重失真,以至于都听不出原素材音了

 

第三步:如果你觉得有必要,也可以改改共振峰包络

 

第四步:导出音频

 

第五步:用Vegas、Au、GoldWave等工具,从导出的音频里截下一段你自认为音色比较不错的地方再导出

 

 

现在二次导出的音就可以直接拖进Vegas或者Reaper里进行手调了

 

还有,如果你是Midi调音(使用Fl、Cubase等软件调音)的话,就没必要在VSH里修音色,只需要在VSH里把素材修平就行了。把素材音修平后拖进Harmor或者Kontakt里,采样器里本来有许多可以用来修音的参数和选项。

 

用VSH做人力

第一步,先在Vegas里把唱词和人力段的旋律对齐(在这个过程中可能会出现某个音没法拉得太长的情况发生,可以参见下一章节的内容进行处理)

 

第二步,分别Mute掉BGM轨和唱词轨,分别导出人力段的BGM和唱词的干声

 

第三步,打开Au消除唱词干声的咔哒声。Ctrl + A全选音频,菜单栏里选 效果>>降噪>>咔哒声自动消除,选择预设“强压缩”,应用,Ctrl + S

 

 

这个消除咔哒声的方法同样可以用在铁道音MAD、鞑靼海峡MAD等需要做大量的复杂rap的作品的成品上,因为在用Vegas做复杂的rap的时候基本都会产生异常的咔哒声

 

第四步,打开VSH,把工程BPM设为原本BGM的BPM的两倍或者四倍,然后插入两条轨道,分别把唱词干声和人力段的BGM用V(第三种模式)和R(第四种模式)两种模式拖到两条轨道上,Ctrl + S 保存VSH工程

 

 

第五步,双击唱词干声,全选,右键“enable pitch editing”

 

 

第六步,画音高曲线,这里要把你人力那段的旋律音高画到唱词干声上去

 

然后的话这里可以用张书恒教的扒谱技巧(av3762012)把人力段BGM扔进widi里生成midi,再把midi拖进fl,在VSH里对着fl里的midi的音高画曲线

 

有些时候Fl 和 VSH因为音频设备占用没法一块开着,可以先把Fl里的midi记录到记事本上,然后关闭Fl再打开VSH对着记事本上的音高画线

 

现在音高线画好了(图中有一处G#一不小心画成G了,已在下图里修改完毕),可以给一些高潮部分加点颤音(加颤音方法详见前文),然后修改一下音高包络以让人力听起来更有感情。如果认为自己有需要也可以改一下共振峰包络。

 

 

我颤音瞎加的,仅供参考。关于在哪里加颤音最合适,可以参见2号兄贵的作品“带着表情的歌声”

 

第七步,合着BGM听一下,音高没啥问题的话就把BGM轨Mute掉(点那个M)然后导出调音后的人力。

 

 

第八步,把导出的人力音频放到工程里对应的位置然后对人力音轨进行混音。

 

 

还有的话,在遇到怎么拉黄线音高都变不了的情况下,可以回看一下上一章,那里我有讲过解决办法。如果还是解决不了的话,那你只能换麦乐迪或者Fl的Vocodex插件做人力了。

 

用VSH把音拉得特别长

有些时候我们在做鬼畜调教rap的时候,有一个素材音非常短但却又非常重要,拉长到25%都不够的时候,发现Vegas没法再拉长了,发生这种事情可以用VSH解决

 

第一步,把那个素材音单独导出

 

第二步,把那个素材音拖进VSH。如果你那个素材音是用来做rap用的则用P模式(第一种模式)导入,如果你那个素材音是用来做人力唱词的则用V模式(第三种模式)导入。导入后贴着工程窗口的最左边

 

第三步,把素材音拉长。在Vegas里一个素材音最多只能延长4倍,而在VSH里一个素材音最多能延长100倍。如果需要以精确的倍数拉长这个音的话,需要在拉长素材的时候按住shift,这样就能以x0.1的精度来拉长这个音了。

 

第四步,把这个素材音导出,然后把这个音拖回Vegas然后用Ctrl再进行调整



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