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游戏建模的流程,一个角色从原画到游戏可以用需要经过那些步骤?

2024-07-12 12:15| 来源: 网络整理| 查看: 265

一个游戏角色原画到手以后的第一步就是我的工作——建模。建模按风格有分两个方向,次世代和手绘,我是次世代方向。

先说次世代,次世代建模细分为中模,高模,低模UV,法线,贴图,这几个阶段,其中中高模可以合为一个阶段。

手绘角色就简单的多,直接是低模UV,贴图就完成。

建模完成后进入到动画阶段,首先是蒙皮,骨骼绑定,之后调动作,这个阶段步骤不多,但是会有很多套动画,所以也挺麻烦。

之后进入特效步骤。攻击,魔法,技能特效,还有喜闻乐见的坐骑,翅膀特效就在这一步完成。

最后进引擎,结束。

在贴图这一步的时候就可以进引擎查看效果了,特效基本也是在引擎调效果,所以引擎也算是穿插在步骤中。

一个游戏角色制作流程大概就这样。

一个次世代游戏角色的制作流程大概为六个步骤,分别为:原画设定、模型搭建、贴图烘焙、骨骼蒙皮、动画制作、引擎测试,制作周期平均为一到一个半月.

游戏模型

第一步:原画设定

每款游戏都会有自己相对应的美术标准,原画决定了游戏的基调,直接与效果、风格、细节要求等挂钩,在游戏制作中是不可缺少的一环。

第二步:模型搭建

当游戏角色原画及设定确定后,会进行角色模型制作。一般会先根据原画中角色的体型、轮廓制作中模,以此体现人物的基本特征。

中模完成后会进行高模制作,高模主要作用是将角色模型的细节、材质等精细化,直接表现出角色的模型和形体。

高模完成后会进行低模制作,低模是在保证角色轮廓匹配的情况下去进行的优化,有利于后续角色动画的制作。

低模制作完成后,还需要对模型拆分UV贴图,UV贴图通常是指贴图对应模型的坐标。当我们将3D的模型拆开,变成2D平面时,每个平面对应3D模型的具体位置都是通过UV进行计算的,UV能够使贴图精准的对应到模型表面。

第三步:贴图烘培

在模型制作完成后,需要进行贴图绘制。贴图可以理解为对照原画给角色模型添加“衣服”。

拆分的三维模型在通过各种微调、细节优化后,便开始了贴图的绘制,这也是游戏美术风格、角色美术细节体现的部分。

除了要用到大量的高清素材,还需要设计者进行原创制作,次世代游戏则会结合以上的贴图,以达到更好的角色质感和表现效果。

第四步:骨骼蒙皮

贴图绘制完成后,需要对游戏角色进行骨骼搭建,此时需要根据角色的特性进行不同的设计,合理的根据角色肌肉、关节搭建骨骼,有利于后续动画制作。

除了角色本身以外,角色武器也要进行搭建骨骼及绑定。

而在角色骨骼搭建完毕之后则可以开始蒙皮。蒙皮就是将创建好的骨骼与模型绑定在一起,保证模型能顺利且正确的动起来。

第五步:动画制作

在人物蒙皮完毕后,会根据游戏中的需求进行动画制作,比如人物行走,以达到活灵活现的效果。

制作过程会比较严谨,除了要反复检查参与活动的皮肤与骨骼,还需要删除多余的骨骼,要严格按照动画流程来制作。通常一个骨骼往往会用在多个对象上,所以绑定的过程往往比动画制作本身更加重要。

第六步:引擎测试

最后,将会把做好的角色交还给模型制作人,此时会将角色模型导入引擎中进行测试,包括材质的渲染等内容。

在引擎测试部分可能还会进行各种优化和调整,通过测试后,这个制作过程才算完成。

常用软件高模:Maya、3Dmax、Zbrush

中模:Maya、3Dmax

低模:Maya、3Dmax、Topogun

展UV:Maya、Zbrush、Unfold3D、Uvlayout

烘焙:Maya、Zbrush、3Dmax、Xnormal、3DO、GrazyBump

绘制贴图:Photoshop、Substance Painter 、Quixel SUITE、mari、Bodypaint、Mudbox导入引擎:UE4、Unity、CryEngine等上面的软件可不是都要学习,其实每一项工作流程最多会使用一款最主要的软件就够了,而且像Maya、3Dmax、Zbrush这样的大牛级别软件,学会一个就可以用于多个制作阶段了。

手把手教会你3D游戏建模。收集和整理了很多这方面的视频教程,并且每天晚上都会无偿的讲3D游戏建模直播课,我讲的基本上通俗易懂,充满了土鳖般的风趣,有想学这一门技术的小伙伴,可以正儿八经的来学习和搞资源了,到我的3D建模教程资料(裙),它开头的一组数字是:809,中间的一组数字是:870,结尾的数字是:691. 把以上三组数字按照先后顺序组合起来即可。想提升自己的实力,就得多交流,只有不断吸收别人的优点,才能成就自己的强大。

【流程1——构思与原画】

首先你要知道你将要做什么模型,想到的最好画下来,如果你有足够的想象力又有空间意识的话你可以直接下手了。

【流程2——用3ds Max或Maya制作低模】

这一步流程是为用ZBrush 4R6雕刻高模所做的预备工作,如果模型比较简单,比如石头,树干,地面砖等等这类模型可以不用制作低模,可以直接使用ZBrush 4R6雕刻,如果模型比较复杂,比如生物模型,就应该先做一个低模,这个模型到最后是丢弃的,所以不用在布线过于纠结,做好后导出为OBJ格式。

【流程3——用ZBrush 4R6雕刻低模】

将低模导入到ZBrush 4R6中,重布线,增加细节后就可以雕刻了,这个我不做教学,只传达我的经验——雕刻时多看参考图,多从几个角度观察模型,细节一级一级做,先做大型再做细节。

【流程4——将高模拓扑为低模】

刚刚我们用ZBrush 4R6雕刻出一个高模,他的面数可能高达数十万面、甚至更高,这样的模型是无法导入游戏引擎的,所以我们必须将其拓扑出一个低模,以用于导入游戏引擎,这时我们需要一个拓扑软件,你可以使用Topo Gun这样的专门拓扑的软件,也可以使用ZBrush 4R6自带的自动拓扑功能,但性质都是相同的——产生低模。

【流程5——展开低模的UV】

刚刚我们用高模拓扑出了一个低模,低模需要有一个展开的UV贴图,这样我们才能烘焙法线贴图,对于UV的展开可以使用3ds Max 或Maya,也可使用一些专门的UV展开软件来展UV。

【流程6——烘焙法线贴图】

推荐一个非常好的烘焙法软件xNormaldfdrt3,这个软件操作非常简单,只需要导入数十万面的高模和拓扑出的低模就可以烘焙出一张法线贴图,这张贴图包含着数十万面的细节信息,将这张贴图贴到只有数千面的模型上就能使其拥有数十万面的细节。

【流程7——贴图绘制】

有了法线贴图还不够,因为我们还没有漫反射贴图,渲染UV模板,对比法线贴图,然后用PS对比着画就可以了,贴图的分辨率和法线贴图的比率因该是2:1,这样可以更好的把握住凹凸感

成为优秀的次世代游戏建模师需要具备的条件:

1、提高审美

提高审美是我们学设计必要的一个阶段,但是审美也是最难培养的一部分,它只有一个办法可以培养:“看”。你需要观看的是大量优秀的作品,大量的看。

看完后,我们该怎么判定自己的审美有没有提高呢?有个简单的方法,收集大量的作品,过一段时间再去回顾它们,如果你发现2个月以前你收集的作品都是垃圾时,恭喜你,你的审美提高了。

2、提高专业知识

我们不只单单要提高审美,还要学习好专业知识,每天坚持不停的去练习,把操作技术不断提高。等你的专业水平提高时,你的作品质量也会有提高。有句话叫“动手总比没有动手强”。

学习知识的时候,也要注意不要只去看纯软件的教程,一点用都没有。比如一个月学会3Dmax,两个月学会Maya……你到最后可能学会了这个软件中所有的功能,但是你任然不会去创作一个完整的作品。所以你需要看的是一些基础作品的实例教程。

最后:

当你真正进入学习状态,必须夯实基础,不要心浮气躁,三天打鱼两天晒网的学习态度能让你在竞争如此激烈的行业立足吗?当然你也不要太过强硬地学习,要懂得融会贯通,技术与功能要活学活用才能形成自己的风格,要严格要求自己的学习时间。



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