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韦诺之战用户手册

2023-07-14 04:17| 来源: 网络整理| 查看: 265

第 2 章 进行游戏2.1. 控制

这些是默认的控制键。键位设置因所使用的系统平台不同而可能有区别。例如在使用MacOSX时您常常需要使用Command键而不是Control键。您可以在“首选项”菜单中按照自己的喜好改变大多数的热键。

表 2.1. 通用控制和热键

F1 韦诺之战帮助 方向键 滚动屏幕 左键单击 选择单位,移动单位 右键单击 上下文菜单,取消行动 中键单击 将所选位置居中显示 ESC 退出游戏,退出菜单,取消聊天消息 Ctrl+s 保存游戏 Ctrl+o 读取游戏 Ctrl+p 前往“首选项”菜单 Ctrl+q 退出游戏 Ctrl+f 切换全屏/窗口模式 Ctrl+Alt+m 禁音/取消禁音 + 地图放大 - 地图缩小 0 重置地图到原始大小 Ctrl+e 开启/关闭椭圆显示 Ctrl+g 开启/关闭网格显示 Ctrl+a 开启/关闭加速游戏模式 按住Shift 当按下此键时,在加速游戏模式和普通游戏模式之间切换(暂时的!) Ctrl+j 显示场景目标 s 显示统计 Alt+s 显示状态表 Alt+u 显示单位列表 l 移动至首领单位处 Shift+s 立即刷新战场黑幕

表 2.2. 单位和回合专用热键

Ctrl+r 征募单位 Ctrl+Alt+r 重复上次征募 Alt+r 召回单位 Ctrl+n 单位重命名 d 显示当前选中的单位的描述 t 继续被打断的单位移动 u 撤销上次移动(只有确定性的移动才能撤销) r 重做上次移动 n 轮流选中还能移动的单位 Shift+n 轮流选中还能移动的单位,反向 Ctrl+v 显示敌方移动范围(敌方下回合可以移动到的位置) Ctrl+b 显示若您的单位不在地图上的话,敌方下回合可能的移动范围 1-7 显示当前选中单位在这么多回合中可以移动多远 空格 结束当前单位的回合,选中下一个还能移动的单位 Shift+空格 命令当前单位保持位置(结束其移动) Ctrl+空格 结束此玩家的回合

表 2.3. 白板专用热键

p 开启/关闭计划模式 y 执行计划好的行动 h 删除计划好的行动 Page Down 在队列中下移行动 Page Up 在队列中上移行动 Ctrl+y 执行全部行动 i 认为已死亡

表 2.4. 多人游戏专用热键

m 和另一个玩家聊天(多人游戏中) Ctrl+m 和盟友聊天(多人游戏中) Alt+m 和所有人聊天(多人游戏中) Alt+c 查看聊天记录 Ctrl+x 清除消息

表 2.5. 其他热键

Ctrl+c 清除屏幕上的标签 / 查找(用名字查找标签或者单位) Alt+l 在地形格子上附加一个文本标签 Ctrl+l 设定团队标签 : 命令模式 F5 刷新缓存 Shift+c 创建单位(调试模式!) f 执行AI方程式

在MacOSX中,有时仅仅把Ctrl换成Cmd是不够的。下面是这类热键的列表:

表 2.6. 其他热键

Cmd+w 退出游戏 Cmd+, 前往“首选项”菜单 Ctrl+F5 刷新缓存 Option+空格 结束此玩家的回合 2.2. 金币

战斗开始前每个阵营都会获得一定数量的金币,以后每回合获得2枚金币。每座该阵营所控制的村庄额外提供2枚金币。在战役中,起始资金的最小值由场景决定,通常这个值随着难度的提升而变小。此外,您也能经常从所玩的前一幕场景中带来一部分金币。具体的携带比例由场景决定,且通常会作为场景目标的一部分显示出来。

2.2.1. 征募与召回

金钱的主要作用是组建您的军队,这是通过征募新单位和召回战役中之前场景里的旧单位来完成的。当首领在城堡主楼上,并且该城堡中至少有一个空格时,就可以征募或召回单位。

右击城堡的一个空格,并选择“征募”,以从所显示的列表中征募新单位。征募的花费取决于单位类型,不过通常在10到20枚金币之间。 右击城堡的一个空格,并选择“召回”,以召回上幕场景中的单位。召回的花费是每单位20金币。参阅召回单位以获取更多信息。 2.2.2. 维护费用

每个单位都有维护费用。通常来说,单位的维护费用与他的等级相等,除非是拥有“忠诚”特质的单位(见下)。最初并非通过征募而得到的单位——也就是首领或者志愿加入的单位——通常会拥有“忠诚”特质。只有当总维护费用比某阵营所拥有的村庄数多时,该阵营才需要支付维护费用。而需要支付的维护费用是村庄数和维护费用的差值。

2.2.3. 收入

所以,决定每回合收入的公式是

2 + 村庄数 - 最大值(0,维护费用 - 村庄数)

在上式中,维护费用与您所有的非忠诚单位的等级之和相等。

如果某阵营的维护费用大于其所拥有的村庄数+2时,其金币数就开始减少。如果两者相等,则既没有收入,也没有支出。

2.3. 单位

韦诺之战中有数百种单位类型。他们是根据一组内涵丰富的统计值来分类的。另外,各个单位可以拥有特别的特质,使得他们与同一类型的其他单位略有不同。最后,战役设计者可以把独特的单位添加到他们的战役中,以进一步扩充玩家的可选项。

单位的基本统计数据有生命值(HP),其拥有的移动力,以及可以使用的武器和伤害输出。另外,单位还有其它属性,例如立场以及特殊能力。对于这些内容,下面会详细描述。

2.3.1. 立场

每个单位都具有某一种立场:守序,中立,混沌或者边缘。立场会影响单位在不同时段的表现。中立单位不受时段影响。守序单位在昼间造成更多的伤害,夜间则造成更少的伤害。混沌单位在夜间造成更多的伤害,昼间则造成更少的伤害。边缘单位不论在昼间还是夜间都会造成更少的伤害。

“昼间”和“夜间”这两个时段分别包括“上午”、“下午”,以及“前半夜”、“后半夜”。这些不同的时段由太阳和月亮在时段图像中的不同位置来区分。

下表显示了不同时段对守序、混沌以及边缘单位的伤害输出的影响:

表 2.7. 时段和伤害输出

回合 图像 时段 守序 混沌 边缘 1 黎明 —— —— —— 2 昼间(上午) +25% −25% −25% 3 昼间(下午) +25% −25% −25% 4 黄昏 —— —— —— 5 夜间(前半夜) −25% +25% −25% 6 夜间(后半夜) −25% +25% −25% 特殊 地下 −25% +25% −25%

有些场景发生在地下,那里永远都是夜间,这点必须铭记在心!

例如:考虑基础伤害都是12的一个守序单位和一个混沌单位的战斗。在黎明和黄昏,他们每下攻击命中都会造成12点伤害。在上午或下午,守序单位的输出为(12 \* 1.25),即15点,而混沌单位的输出为(12 \* 0.75),即9点。在前半夜或后半夜,守序单位的输出为9点,而混沌单位的输出为15点。

如果换作拥有同样攻击力的中立单位,则不管在什么时段,他总是会造成12点伤害。

2.3.2. 特质

单位拥有特质,而特质体现了他们品性的一角。特质是在创建单位时随机指定的。大多数单位会获得两个特质。

大多数单位可能拥有下列特质:

聪慧 聪慧单位每次升级所需的经验值比通常情况少20%(巨魔不会获得这种特质)。聪慧单位在一个战役开始时非常有用,因为他们能更快地升到高等级。在战役的后期聪慧单位并不是还这样有用,因为满级奖励(AMLA)与升级相比效果并不显著。如果您有很多达到满级的单位,您也许会希望召回那些拥有更有用的特质的单位。 迅捷 迅捷单位拥有1点额外的移动力,但是比通常情况少5%的生命值。迅捷是最容易察觉的特质,特别是对移动较慢的单位,如巨魔或重甲步兵而言。迅捷单位在恶劣的地形上经常拥有明显更优的机动性,在部署您的部队时这是需要考虑的重要因素。但迅捷单位不如没有该特质的单位强壮,因而在守卫争夺激烈的阵地时没有那些单位优秀。 坚韧 坚韧单位比一般单位多4点生命值,且每升1级增加的生命值也多1点。坚韧单位在战役的整个阶段中都非常有用,并且这是一个对所有单位都有用的特质。通常来说,坚韧特质对拥有较低的生命值、较好的防御能力或较高的抗性的单位特别有帮助。坚韧单位在把守战略要害部位时尤其有用。 强壮 强壮单位在近战中每次命中都会造成1点额外伤害,并且其具有1点额外生命值。虽然对任何近战单位都有用,但强壮对于像精灵战士这样打击次数多的单位是最有效的。当仅仅多一点儿伤害输出,就能让只是造成伤害的攻击变成致命一击时,强壮单位是非常有用的。

有些特质只对特定单位或者特定种族的单位有效。它们是:

灵巧 灵巧单位在远程战斗中每次命中都会造成1点额外伤害。灵巧是精灵独有的特质。精灵以其不同寻常的优雅与善用弓箭而闻名。然而,有些精灵天赋异禀,远远胜过自己的同胞。这些精灵每次用箭攻击都会造成1点的额外伤害。 无惧 即使是在不适应的时段,此单位也不会受到负面攻击加成的影响(如重甲步兵,死灵食尸鬼,巨魔,行尸)。 野生 拥有野生特质的单位,在村庄里的防御只有50%,而不论村庄所处的基础地形是什么(如蝙蝠、猎鹰)。 康健 矮人以生命力顽强著称,有些矮人比别的矮人更强壮,甚至可以在行进或战斗的同时休息。康健单位比一般单位多1点生命值,且每升1级增加的点数也多1点。同时,他们每回合都会自动回复2点生命值,而不论进行了什么行动。

也有些特质不是随机指定的。这些特质有些可以由场景设计者指定,有些则总是根据单位类型进行指定:

年迈 最老的单位可能会拥有年迈特质,生命值减少8点,并且移动力和近战伤害减少1点。 愚笨 拥有愚笨特质的单位需要20%的额外经验才能升级。 元素 元素单位并没有生命,因此对毒素免疫,而吸血与瘟疫对它们同样无效。元素单位通常只拥有元素这一个特质。 忠诚 忠诚单位不需要维护费用。大多数单位每回合结束后会产生与等级相等的维护费用。忠诚单位不会产生此费用。在战役中,一些单位会自愿加入玩家的队伍。这些单位都拥有忠诚特质作为标志。虽然召回他们需要付费,但却他们却从不会产生维护费用。在漫长的战役中,金币短缺,此特质会让这些单位的价值无法估量。征募而来的单位永远都不会拥有此特质,所以说,开除忠诚单位或让他们白白送死是愚蠢的。 机械 “机械”单位并没有生命,因此对毒素免疫,而吸血与瘟疫对它们同样无效。机械单位通常只拥有机械 这一个特质。 减速/缓慢 拥有缓慢特质的巨大而笨拙的单位,其移动力减少1点,而生命值增加5%。 亡灵 亡灵单位对毒素免疫。而吸血与瘟疫对它们同样无效。亡灵单位通常只拥有亡灵这一种特质。它们通常是些被召唤起来再次战斗的尸体,因此毒素对它们不起作用。这使得它们在与那些善于用毒的对手作战时的价值无法估量。 虚弱 单位可能会拥有虚弱特质,其生命值和近战伤害减少1点。 2.3.3. 单位特攻

某些单位拥有特殊攻击。列举如下:

背刺 用于进攻时,如果目标的相对于进攻方的另一侧有与目标敌对的单位,且该敌对单位没有失去战斗力(例如,被石化)时,此攻击将造成双倍伤害。 狂暴 不论是用于进攻时还是防御时,狂暴都将使作战双方维持战斗状态,直到其中一方被杀,或者恶斗三十回合为止。 冲锋 用于进攻时,此攻击对目标造成双倍伤害,但目标的反击也会使此单位受到双倍伤害。 吸血 此单位从活体单位身上吸取生命,使其自身的生命值回复所造成伤害的一半(向下舍入)。 先制 使用此攻击时,此单位每次都能率先攻击,即使是在防御时也不例外。 魔法 此攻击无视被攻击单位的防御能力,而总是拥有70%的命中率。 精准 用于进攻时,此攻击至少拥有60%的命中率。 瘟疫 当一个单位被瘟疫攻击击杀时,该单位将变成行尸,并与进行瘟疫攻击的单位属于同一阵营。这对亡灵或在村庄里的单位不起作用。 毒素 此攻击使目标中毒。中毒单位每回合失去8点生命值,直到被疗毒或生命值降到1点。仅仅靠毒素本身是不足以杀死一个单位的。 减速/缓慢 此攻击使目标减速,直到目标的回合结束。“减速”使目标的攻击伤害减半,而移动消耗则加倍。选中被减速的单位时,其侧边栏信息中会显示一个蜗牛图标。 石化 此攻击使目标石化,也就是把它变成石头。石化的单位不能移动或者进攻。 群击 此攻击的打击次数随着此单位的伤势递减,与此单位当前生命值所占最大生命值的比重成正比。例如,一个生命值只剩下最大值的3/4的单位,其打击次数也只有峰值的3/4。 2.3.4. 能力

有些单位拥有能力,这些能力有些直接影响其它单位,有些则对此单位与其他单位的互动有影响。列举如下:

伏击 此单位可以隐藏在森林里,而不被敌方发觉。此单位在森林里时,敌方单位无法看见它,除非敌方有单位与它相邻。第一个发现此单位的敌方单位立即失去剩余的全部移动力。 隐蔽 此单位可以隐藏在村庄里(水中村庄除外),而不被敌方发觉,除了那些与它相邻的敌人之外。此单位在村庄里时,敌方单位无法看见它,除非敌方有单位与它相邻。第一个发现此单位的敌方单位立即失去剩余的全部移动力。 疗毒 这是一个可以解除友军中毒状态的单位,虽然该友军在被解毒的回合将不会得到疗伤。 食尸 每当此单位击杀一个单位时,其最大生命值增加1点。但若被击杀的单位对瘟疫免疫,则此能力无效。 疗伤+4 让此单位可以在每回合开始时治疗相邻的友方单位。接受此疗伤者治疗的单位每回合能够最多回复4点生命值,或者阻止毒性在该回合发作。疗伤者不能为中毒单位疗毒,中毒单位必须到村庄里疗毒,或让能够疗毒的单位来疗毒。 疗伤+8 此单位将草药与魔法混合使用以在战场上治疗单位,比通常可能的速度快得多。接受此疗伤者治疗的单位每回合能够最多回复8点生命值,或者阻止毒性在该回合发作。疗伤者不能为中毒单位疗毒,中毒单位必须到村庄里疗毒,或让能够疗毒的单位来疗毒。 照明 此单位照亮附近的区域,使守序单位的战斗力变强,而混沌单位的战斗力变弱。如果在夜间,那么与此单位相邻的单位将像在黄昏时一样战斗,如果在黄昏,那么他们会像在白天时那样战斗。 领导 此单位可以领导相邻的友方单位,使他们的战斗力变强。等级比领导者低的相邻友方单位将在战斗中造成更多的伤害。当有单位与拥有“领导”能力的同阵营单位相邻,且等级比领导者低时,这些单位的攻击将比平时多造成25%乘以其与领导者等级之差的伤害。 夜遁 此单位在夜间不可见。敌方单位在夜间看不见本单位,除非敌军有单位与它相邻。第一个发现此单位的敌方单位立即失去剩余的全部移动力。 再生 此单位可以每回合回复自身8点生命值。如果它中了毒,那么就解除中毒状态,而不是进行疗伤。 散兵 此单位擅长于从敌人身边迅速通过,而且能忽略敌方的所有控制区域。 坚定 进行防御时,此单位的抗性加倍,最高可达50%。此单位的弱点不受此能力影响。 潜水 此单位可以潜入深水,而不被敌方发觉。此单位在深水里时,敌方单位无法看见它,除非敌方有单位与它相邻。第一个发现此单位的敌方单位立即失去剩余的全部移动力。 传送 此单位可以花费一次移动机会,在任意两座属于本阵营的村庄之间移动。 2.3.5. 经验值

单位通过战斗来获得经验值。获得足够的经验值后,单位会升级,变得更强大。单位获得的经验值数量,取决于敌方单位的等级和战斗结果:如果单位击杀对手,则获得8点/敌方单位等级的经验值(如果敌方是0级则获得4点)。如果单位存活,但没有击杀对手,则获得1点/敌方单位等级的经验值。也就是说:

表 2.8. 将不同等级的敌人击杀或与之战斗可获得的经验值表

敌方等级 杀敌奖励 战斗奖励 0 4 0 1 8 1 2 16 2 3 24 3 4 32 4 5 40 5 6 48 6 2.3.6. 召回单位

当您完成一幕场景后,所有存活下来的单位都可以在下幕场景召回。刚被征募或召回的单位在出现的那一回合不能移动或者进攻。被召回的单位保留原来的等级、经验值、(有时会有)取得的魔法道具,并且以生命值全满的状态出现。

2.4. 移动

单击一个单位将显示出它本回合可以移动到的所有位置,而不能移动到的格子将变暗(按数字键2-7可以用类似的方式显示出对应回合数可以移动到的位置)。在此模式下,把光标移到一个格子上会出现您的单位移动到此格所要经过的路径,以及有关您的单位在此格上的防御加成的附加信息。此外,如果单位到达此格需要一个以上的回合时,也将显示出所需的回合数。如果您不想移动本单位,可以选择其他单位(点击新单位,或者使用n/N键),或者在地图的任意位置上右击(在Mac上是按住Command并点击)以取消此模式。单位能量条顶部的状态球让您可以快速查看在本回合中哪些单位已经移动过了,而哪些还可以继续移动。

如果您要移动选中的单位,只需单击要移动到的格子,您的单位就会向着那个位置移动。如果所选的目的地在本回合内无法到达,则在本回合中单位会移动到离目的地尽可能近的地方,并进入前往目的地模式。在前往目的地模式下,您的单位在接下来的几个回合中会自动移动到目的地。在您的下个回合开始时,您可以轻易地撤销单位的自动移动。您也可以选择该单位,并选择一个新的目的地来改变其目的地,或者也可以再次点击单位来取消前往目的地。

移动到中立或者敌方所拥有的村庄之上,即可取得其所有权,并结束该单位的移动。

大多数的单位都会产生“控制区域”,该区域会影响您的单位所能到达的格子以及它所选择的路径。这些限制将自动反映在移动您的单位时所显示的路径以及它在当前回合所能到达的格子上。

2.4.1. 控制区域

单位的控制区域延伸到和它紧邻的六格中。移动到敌方控制区域的单位会被迫停下。拥有散兵能力的单位会忽略敌方控制区域,他们可以轻松穿越这些区域而不会被迫停下。0级单位由于太弱,所以不能产生控制区域。所有单位都可以在敌方0级单位的四周自由穿行。

2.4.2. 状态球

在您的每个单位旁边显示的能量条顶部有一个状态球。这个状态球是:

表 2.9. 状态球

状态球 图像 描述 绿 表示您控制着此单位,并且它在本回合还未移动过 黄 表示您控制着此单位,它在本回合已经移动过,但还可以继续移动或者进攻 红 表示您控制着此单位,但它不能再移动或者进攻,或者用户结束了其回合 蓝 表示此单位是您所不能控制的友军 - 敌方单位的能量条顶部没有状态球 2.4.3. 椭圆,团队颜色与英雄图标

每个单位脚下都有一个彩色椭圆,或者叫基底。椭圆的颜色代表了单位所属的团队:在战役游戏中,人类玩家的颜色是红色。团队颜色也会出现在单位着装上,还可能出现在盾牌徽章上。

通常椭圆是实心的。在0级单位脚下,您会看到边缘线残缺的椭圆。这表明此单位没有控制区域。

有些战役使用星形基底来标明首领和英雄(在某些方面特殊的单位,比如说,在场景中不能死亡);另一些则使用能量条上方的银色王冠图标作为英雄的标志。还有些战役则完全没有英雄标识。采用何种方式(如果采用的话)取决于战役设计者的风格。

2.5. 战斗

当您移动到敌方单位旁边时,就可以攻击它。单击您在敌方单位身旁的单位,再单击要攻击的敌方单位——此时会出现一个窗口,提供了更进一步的战斗选项。每个单位都拥有一种或多种武器可用于攻击。有些武器,比如剑,是近战武器,而有些武器,比如弓,是远程武器。

如果您使用近战武器攻击,被攻击的敌人将可以用他的近战武器反击您。如果您使用远程武器攻击,敌人将可以用他的远程武器反击。如果敌人没有与您用于攻击的武器类型相同的武器,它就不能在战斗中反击,当然也就不能对您造成伤害。

不同类型武器的伤害输出不同,每回战斗的打击次数也不同。例如,精灵战士使用剑的时候,每次攻击造成5点伤害,而每回战斗可以攻击4次。这被写作5×4,意思是每次命中造成5点伤害,每回战斗打击4次。

每个单位的被命中率取决于他所在的地形。比如:在城堡和村庄里的单位的被命中率比较低,精灵们在森林里的被命中率比较低。要查看单位在特定地形上的防御率(也就是不被命中率),请点击单位,然后将鼠标移动您感兴趣的地形上,防御率就会在状态栏中以百分比的形式显示出来,同时,防御率在所指地形格中也有显示。

通过点击战斗窗口中的“伤害计算”按钮,您可以获得包括进攻方和防御方被杀几率在内的更多信息。

2.5.1. 攻击类型 刃器:有利刃的武器,用来把敌人砍得血肉横飞。例如:匕首、弯刀、轻剑、龙爪。 穿刺:有尖端的武器,要么有长柄要么能投掷,用来刺穿敌人的身体并破坏内部器官。例如:骑士或步兵的长矛、弓箭。 冲击:既没有尖端也没有利刃的武器,但是其重量却足以打断敌人的骨头。例如:狼牙棒、权杖、巨魔的拳头。 冰寒:基于寒冷或冰霜飞弹的武器。例如:黑暗狂徒的冷冻波。 火焰:使用火焰的武器,像烤鸡一样烤灼敌人。例如:龙人的火焰吐息。 奥术:死灵法术可以让僵尸,幽鬼,以及其它亡灵生物和亡魂活动起来,而“奥术”是可以驱散死灵法术的攻击。例如:白袍法师的魔法攻击。 2.5.2. 抗性

每种单位对不同攻击类型的抗性不同,有时更易受伤害,有时更不易受伤害。单位描述中有6个数字分别表示单位遭到6种类型的攻击时,是更易受伤害还是更不易受伤害。正抗性表示该单位遭到此攻击后所受伤害较少。负抗性表示该单位特别容易被此攻击所伤害。

例如:龙人的鳞片可以在大多数攻击类型下保护他们,但是对穿刺武器和冰寒武器就无能为力。人类骑兵总的来说被保护得很好,但防不住穿刺攻击是他们的弱点。亡灵对刃器和穿刺武器的抗性很高,但却很容易受到冲击攻击和奥术攻击的伤害。

使用最佳攻击类型对敌人进行攻击可以大大增加您击杀敌人的几率。

2.6. 治疗

每个单位每回合通过疗伤最多可以恢复8点生命值。如果单位在一回合内既不移动也不攻击,这个单位就是在休息,并恢复2点生命值。通过休息所恢复的生命值是附加在通过疗伤恢复的生命值之上的,所以一个单位一回合最多可能恢复10点生命值。

单位可以通过两种基本方式疗伤:

在村庄停留。此单位每回合将回复8点生命值。 站在有治疗能力的单位旁边。生命值的回复量在单位的能力描述中有规定。治疗能力总是治疗+4或者治疗+8两者之一。 2.6.1. 再生

巨魔和树人可以通过再生能力自然回复。他们如果负伤了,每回合将自动恢复8点生命值。注意,因为所有单位每回合最多只能通过治疗恢复8点生命值,所以巨魔和树人进入村庄里或者站在治疗师身边也得不到任何额外的好处。

2.6.2. 毒素

有些攻击可以使您的单位中毒。当这种情况发生时,中毒单位每回合会受到8点伤害,直到解毒为止。毒性可以通过在村庄休息或者站在拥有解毒能力的单位旁边来消除。拥有治疗能力的单位只能在该回合阻止毒性发作引起的伤害,但不能解除毒性。单位在被解毒的回合里,既不会因治疗而回复生命值也不会因中毒而失去生命值。中毒单位被解毒前不能被正常地治疗。休息仍然可行,尽管这不能充分地减小中毒的影响。

关于疗伤的一些其他小提示:

一个单位可能需要通过多个回合的疗伤才能完全治愈。 疗伤者(精灵萨满、精灵德鲁伊、精灵仙子,白袍法师、光明法师、圣骑士)会对身边所有负伤的单位进行疗伤,所以您可以让单位一直靠近战线却不受损失。 疗伤者不会为敌方单位疗伤。 疗伤者师不能对自己进行疗伤,但请参见下一点。 成对使用疗伤者,这样他们在需要的时候可以互相疗伤。 属于同盟中不同阵营的多名疗伤者可以共同对同一个单位疗伤,并加快单位的回复速度。 巨魔和树人不能使其它单位再生。 巨魔和树人可以解除自己身上的毒性,和村庄的效果一样。


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