以红宝书第一个Opengl程序为例,讲解Opengl开发环境的配置:
1. VS环境配置
先下载OpenGL配置库:点击打开链接。
将下载的压缩包解开,将得到5个文件(glut.dll, glut32.dll, glut.lib,glut32.lib,glut.h)
(1)把glut.h复制到x:\Program Files\Microsoft\VisualStudio 10.0\VC\include\gl文件夹中,如果没有gl这个文件夹则可以自己新建一个。(x是你安装VS的盘符号)
(2)把解压得到的glut.lib和glut32.lib放到静态函数库所在文件夹(即与include并排的lib文件夹下)。
(3)把解压得到的glut.dll和glut32.dll放到操作系统目录下面的system32文件夹内。(典型的位置为:C:\Windows\System32)
(注:如在开发应用程序时用到OpenGL辅助库函数,则还需下载相应动态链接库,包含glaux.dll,glaux.lib, glaux.h,相应步骤同上)。
2.新建控制台应用程序
在VS2013中新建一个空项目的win32控制台应用程序,在源文件里新建一个C++文件,并将从官网下载的红宝书上的triangles.cpp文件的代码copy过来,如下图:
3.链接OpenGL libraries
链接OpenGL libraries。在Visual C++中先右击项目,选择属性,找到连接器标签,最后在输入中的附加依赖库加上opengl32.libglut32.lib glu32.lib。
4. 配置包含目录和库目
添加包含目录和库目录路径,右键单击项目属性,选择配置属性—VC++目录,将你从官网下载的文件夹里的include和lib文件夹的路径添加进来:
5.改平台工具集
打开项目属性,配置属性-常规-平台工具集-改为VisualStdio 2013(v120):
6. 忽略特定默认库
在属性-链接器-输入-忽略特定默认库,添加libcmtd.lib:
7.添加现有项
在原文件里添加现有项,loadShaders.cpp,并新建片元着色器triangle.frag和顶点着色器triangles.vert文件,代码如下:
![](https://img-blog.csdn.net/20180102195151972) ![](https://img-blog.csdn.net/20180102195216868)
8. 设置笔记本显卡(如果是独显可忽略这一步)
由于红宝书第八版为opengl 4.3 版本,所以要设置为独立显卡,打开NVidia控制面板-管理3D设置-全局设置-首选图形处理器,将选为高性能NVIDIA处理器:
9.运行结果
所有一切准备工作做好后,运行结果如下图:
10.trangles . cpp代码
///
//
// triangles.cpp
//
///
#include
using namespace std;
#include "vgl.h"
#include "LoadShaders.h"
enum VAO_IDs { Triangles, NumVAOs };
enum Buffer_IDs { ArrayBuffer, NumBuffers };
enum Attrib_IDs { vPosition = 0 };
GLuint VAOs[NumVAOs];
GLuint Buffers[NumBuffers];
const GLuint NumVertices = 6;
void init(void)
{
glGenVertexArrays(NumVAOs, VAOs);
glBindVertexArray(VAOs[Triangles]);
GLfloat vertices[NumVertices][2] = {
{ -0.90, -0.90 }, // Triangle 1
{ 0.85, -0.90 },
{ -0.90, 0.85 },
{ 0.90, -0.85 }, // Triangle 2
{ 0.90, 0.90 },
{ -0.85, 0.90 }
};
glGenBuffers(NumBuffers, Buffers);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, Buffers[ArrayBuffer]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices),
vertices, GL_STATIC_DRAW);
ShaderInfo shaders[] = {
{ GL_VERTEX_SHADER, "triangles.vert" },
{ GL_FRAGMENT_SHADER, "triangles.frag" },
{ GL_NONE, NULL }
};
GLuint program = LoadShaders(shaders);
glUseProgram(program);
glVertexAttribPointer(vPosition, 2, GL_FLOAT,
GL_FALSE, 0, BUFFER_OFFSET(0));
glEnableVertexAttribArray(vPosition);
}
void display(void)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glBindVertexArray(VAOs[Triangles]);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, NumVertices);
glFlush();
}
int main(int argc, char** argv)
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA);
glutInitWindowSize(512, 512);
glutInitContextVersion(4, 3);
glutInitContextProfile(GLUT_CORE_PROFILE);
glutCreateWindow(argv[0]);
glewExperimental = GL_TRUE;
if (glewInit()) {
cerr |