FGO玩家体验《阴阳师》兼论养成类游戏的本质是什么? 您所在的位置:网站首页 阴阳师是什么公司的游戏啊 FGO玩家体验《阴阳师》兼论养成类游戏的本质是什么?

FGO玩家体验《阴阳师》兼论养成类游戏的本质是什么?

2024-07-06 08:11| 来源: 网络整理| 查看: 265

为什么要讨论《阴阳师》呢?其实是最近有收到某国内公司的笔试,说希望分析一下《阴阳师》这款游戏,讨论一下它成功的原因,以及可以改进的地方。

emmm。。。没有办法,作为一个核心FGO玩家只能硬着头皮下载了一下阴阳师并进行了为期2天的体验。

同样,碎片阅读时代先放结论:没有独特的世界观、优秀的故事、鲜明的角色性格的养成类游戏都是耍流氓。

下面我们先来看一下阴阳师的主要游戏内容。

一、《阴阳师》游戏内容的描述及评价

阴阳师的主要游戏内容大致可以从收集与养成系统、战斗系统、交友系统等几个方面进行拆分。

(一)收集与养成系统

游戏主要的养成对象是“式神”,此外也可对“阴阳师”以及“御灵”进行养成。

1、式神的搜集

获得式神最主要的途径是通过召唤系统进行召唤。

或者通过“百鬼夜行”、“式神碎片”等副本获得相关“式神碎片”,集齐相应数量的式神碎片也召唤式神。不过通过上述副本能获得的大多是稀有度不高的式神碎片。

除了式神角色的搜集玩法之外,也有与式神相关剧情的搜集玩法。“平安百物语”以集齐特定式神组合为条件,开放专属的剧情副本。虽然掉落奖励不多,但是相关剧情趣味性较高。

2、式神的养成

(1)基础升级

式神的基础属性主要有攻击、防御、生命、速度、暴击等。

玩家可以对初始召唤的式神进行普通的等级提升,并相应提升攻击、防御、生命等属性。

升级的方式主要是刷各类副本,或者是通过获得“达摩”(经验材料)进行升级。

(2)升星系统

式神根据星级的不同具备不同的等级上限。初始召唤的式神一般为2星,其等级上限一般为20级。可以通过对式神升星提升其等级上限。最高可以提升至6星,等级上限为40级。

不过式神的升星需要较多材料,N星式神升星需要N-1个相同星级(N星)的素材(式神或者达摩)。

(3)觉醒系统

通过在觉醒副本搜集觉醒碎片对式神进行觉醒,觉醒之后式神的技能可以增强,也可以获得新的皮肤。

(4)御魂系统

“御魂”类似魔灵召唤中的符文系统,每个式神可以根据位置装配6个御魂,不同位置的御魂有不同的属性加成效果。

同时,御魂也有星级的区分,高星级的御魂有更强的属性强化作用。低星级的御魂并不能强化成高星级的御魂,只能通过刷高级副本才能掉落高星级的御魂。

3、阴阳师、御灵的搜集与养成

相较于式神养成系统的复杂,阴阳师搜集与养成系统则简单了许多。

阴阳师角色随着主线剧情推进而解锁,阴阳师角色等级主要靠战斗提升,而阴阳师技能等级的提升主要也靠通关主线剧情,这对于玩家而言负担较小。

“御灵”系统则类似其他游戏中的宠物/坐骑系统,可以使用“御魂”对御灵进行强化,并提升阴阳师的属性数值或者提升阴阳师的技能等级。

4、评价

(1)式神养成难度大

升星系统类似FGO里面的灵基再临系统,但是对比FGO灵基再临需要突破素材(可以通过日常副本获得),阴阳师升级素材是同星级式神或者专用素材(达摩)。

考虑阴阳师里面式神的搜集只能靠抽卡或者是搜集式神碎片召唤获得。而式神碎片获得难度较高:“百鬼夜行”副本的掉率较低,“式神碎片”副本甚至连常驻副本都不是,仅为限时副本,且有通关次数限制。玩家获得式神的难度较高。

对比FGO里有日常“狗粮本”以及“素材本”,而阴阳师升星素材只能靠“百鬼夜行”副本,或者通关“式神碎片”等副本获得式神碎片进行合成。

故阴阳师其实没有“狗粮本”,有的只是“狗粮碎片本”。

更近一步,如果为了对高星卡进行升星,即便获得了基础的用于升星的式神,玩家也需要先对该式神进行升星,才能达到高星式神的升星要求。

所以玩家要养成式神,还得先养狗粮。

此外还有觉醒系统,这个系统的设定与升星系统存在重复,只不过是换了形式的升级。

事实上,网上已经有很多大神分析说,觉醒系统借鉴的是魔灵召唤的类似系统,但是由于阴阳师砍掉了魔灵召唤的元素属性系统,所以失去了元素属性的觉醒系统,就变成了与升星系统重复度很高的、单纯的升级系统了,这又凭空增添了一层养成的难度。

这样看来FGO玩家真是养肝(划去)。关键是没有对比就没有伤害。 

(2)对于入门玩家而言略显复杂的御魂系统

御魂系统有6个位置,不同位置加强的属性不同,有一些位置的御魂加成属性的组合还具有随机性,且集齐不同数量的御魂套装会产生不同效果。

这样初上手阶段就需要考虑:(1)御魂的星级;(2)御魂属性加成效果以及数值;(3)御魂的套装搭配;(4)不同位置御魂的搭配;(5)与式神以及阴阳师搭配。

可能对于魔灵召唤玩家而言上手难度较小,但我作为初接触该游戏类型的玩家,阴阳师对于御魂选择、搭配的教学引导又较少,在上手初期仍遇到了一些困难。

御魂系统稍微有一些类似FGO中的礼装系统,但确实要复杂得多。

(二)战斗系统

1、战斗玩法

由于时间关系,我对与阴阳师的战斗玩法的仅有初步的体验。

游戏的战斗主要是采用回合制方式。但游戏战斗中的心流体验主要是靠调整各种式神、御魂的搭配,以通过各种副本,在回合战斗过程中需要玩家即使反馈的场景并不多。

(事实上我主要的体验时间中都是采用自动挂机的方式。FGO玩家:实名羡慕*1)

式神的主动技能分为两种:普通行动,和消耗鬼火(类似NP)的特殊行动,鬼火为全体作战式神共享。此外,一般式神也会有一个被动技能。

2、战斗关卡

(1)纯PVE战斗本

部分纯PVE战斗本及简要说明如下:

(2)组队PVE战斗本

(3)PVP战斗本

整体而言,阴阳师竞技的成分并不重,PVP副本占比不多,且为限时开放。如斗技、协同斗技(即组队竞技)、百鬼弈(使用系统提供的等级公平的式神进行对战)等。

FGO玩家表示,想都不敢想要是FGO开了PVP会是怎样的喜大普奔(鸡飞狗跳):)

3、评价

阴阳师的战斗系统整体以PVE为主,或者是组团形式的PVE打本,PVP为辅。

组团打本主要是靠抱大腿,只要抱到大佬玩家的式神大腿,过本其实对团队中玩家自身式神的选择、御魂的搭配要求较小。

造成这种体验的原因主要是因为相较于魔灵召唤的战斗体系,阴阳师的式神技能设计和鬼火系统削弱了队伍间配合的需求,增强了单独式神的强度,这强化了游戏的养成属性。

(因为玩家无需更精心地琢磨队伍以及御魂的搭配,而是只要专心养成自己喜欢的式神就可以了)

同时,阴阳师对战类的PVP的副本一般是限时开放,这进一步削弱了对抗的属性。

另外值得一提的是阴阳师中有部分战斗关卡是基于地理位置服务开展的,比如刷特定地点的Boss,玩家所在区域附近的Boss这在之前的游戏中不常见到。

FGO玩家:emmm···只在兵马俑才能抽出来秦始皇?

(三)交友系统

普通好友:可以组队打副本、升级羁绊值(对打本的经验值有加成)、或者进行对战。

导师系统:前辈指导后辈成长,完成一系列设定的任务。这个玩法对新入坑的玩家比较友好,老玩家也能获得一定好处。

阴阳寮(公会系统):可以设置“结界”,在结界中培养自己的式神;设置结界的防守式神,或者是去突破别人的式神;此外就是公会系统的一些常规玩法,比如公会内部的任务系统、公会之间的对战系统,特定团队副本公会之间的排名比赛及奖励等等。

值得一提的是,阴阳师可以基于地位位置将附近的玩家加为好友或者组建工会,该玩法为当时市场上同类手游所少有。

FGO玩家:反正估计开了LBS附近肯定也没有好友:)

(四)其他

除上述系统之外还有一些辅助系统,如:试胆大会(成就系统)、宠物养成、(经验、掉落)加成系统等,这些属于偏辅助类的系统,整体中规中矩。

二、与其他回合制卡牌类游戏相比,具有特色的地方

除了上面陆续提到的一些特点之外,和大部分市场上同类的回合制卡牌游戏相比,我认为阴阳师最大的特色,是它大体上成功地营造了独具自身风格的世界观,这个对于一款主打用户粘性的养成游戏而言是最基础的,也是最重要的。

FGO玩家:要论世界观营造谁能比得过你型月重工。

其他所有的养成系统、战斗系统、公会系统,如果缺少了世界观的坚实营造作为基础,那肯定无法吸引玩家留在这个世界。

比如肉眼可见,阴阳师美术风格与该游戏和风主题契合度之高。

该游戏的美术明显区分于当时市面上大部分同类游戏的换皮山寨风。且高度风格化的美术(比如超级大月亮,超高色彩饱和度的枫叶、浮世绘风格的地图等等)都与阴阳师的故事背景完美契合。

高度风格化的美术高度风格化的美术

同时,部分剧情过场动画采用实时3D动画渲染的形式,也是大部分同类网游所没有的,这种较为新奇的实时动画渲染表现方式也提高了玩家的沉浸感。(FGO玩家:实名羡慕*2)

另外,全对话都配有日本知名声优的配音也显得非常有诚意。即便是在目前,很多同类主打二次元风的游戏,也大部分并未能做到全部对话的声优配音。这让玩家切身体会到了制作组的诚意,也更完善了阴阳师世界的塑造。

FGO玩家:(疯狂)实名羡慕*3,BB一小段剧情语音已经快过年了。

更有各种看上去就想让人一探究竟的式神名称、式神的传说故事、式神的手账等各种丰富的细节。这些全部用心的细节,共同成功构筑了阴阳师的世界观。

三、阴阳师在当时能够成功的原因

在谈及游戏的问题之前,我想先分享一下该游戏成功的原因。

是战斗系统玩法的精妙导致了阴阳师的成功吗?

似不尽然。包括我以及网络上很多分析都这样认为。毕竟玩法上有《魔灵召唤》珠玉在前。

如果是因为战斗系统的吸引,那么《魔灵召唤》更为纯粹硬核、策略性更强、上线时间也更早,为什么它没有能达到《阴阳师》一样的火爆程度呢?

那么是基于LBS的公会系统以及线下副本打法?

似也不尽然。LBS确实比较新奇,但是阴阳师与Pokemon Go等核心搜集与养成环节也基于LBS的游戏显然不同。

LBS只是阴阳师中辅助的系统,即使去掉也并不会严重影响游戏体验。这似乎也不是阴阳师游戏成为现象级爆款理由。

结合市场上一些同类的分析,我认为阴阳师成功的原因,正是上文所提到的“营造了独具自身风格的世界观”。

而且进一步,结合其上市的市场时机,其不仅仅是“营造了独具自身风格的世界观”,更是成功营造了一个“符合女性玩家审美情趣且独具自身风格的世界观”。

阴阳师(包括其之前奇迹暖暖、其之后旅行青蛙、恋与制作人)的出现,正巧赶上了中国女性网游市场大发展的时刻。

阴阳师以其华丽精致的建模、诚意的全对话声优配音、设定细致的世界观、略带策略深度但又不十分硬核的战斗系统,满足了之前市场上女性玩家没有被满足的养成类游戏需求,这是它成功的最重要的原因。

四、该产品与其他产品同质化较高的地方

剧情对玩家的吸引度较低,这个鸡肋可以说是大部分卡牌养成类游戏的通病,食之无味,弃之可惜。

可以看到阴阳师游戏的开发者确实是花了心思在主线剧情上,但可惜缺少足够扎实的编剧水平,其主线剧情未能改变乏味平淡的通病,未能让用户能对其养成的对象产生足够的情感联结。

根据个人这些年玩养成类手游的经验,我觉得对于这类游戏最为重要的“养成的基础”反而最容易被忽视。并不是照搬一套养成数值体系就算养成了,养成游戏的精髓是要让玩家和角色产生精神上的联系与互动,而且这种互动越深越好。

具体来说,阴阳师(以及大部分同类的游戏)的剧情存在如下问题:

1. 人物的活动缺乏明确的动机。比如安倍晴明、神乐以及各种式神角色,他们在主线剧情里面的目标是什么?

这一点我打到第6章还没能弄明白,一会出来一个莫名的式神晴明就被拉走了,一会神乐又被绑架了?what?

2. 主角缺乏明确的目标与行动的动机,在这种情况下较难设计出有剧情张力的冲突,人物的性格难以被有效地塑造。

主角的性格特征不突出,这可能对于普通的卡牌式手游而言不是什么问题,但是对于阴阳师这样一款主打养成类的手游,就极大的主动疏远了用户和角色之间的距离。

我们可以对比FGO的剧情。

首先,FGO每章的剧情体验至少要在4-5个小时甚至更多。更长的剧情带来的是更深的用户联系。

虽然现在处于注意力碎片化的时代,但是碎片化的内容所能带来的也一定是碎片化的用户联结。而连贯性的重度的内容,能够唤起用户的情感共鸣更强,带来的一定是更深的用户联结与更强的用户粘性。

其次,FGO每章的故事的编剧水平虽然参差不齐,但是都有着明确的主线剧情:修正特异点。所有主角以及英灵的行动逻辑都是基于该明确的主线,这样其角色性格也可以被塑造地比较鲜明。

其实可以看到,阴阳师这款游戏目前并不是在靠真正的养成内容吸引玩家和留住玩家,而是靠提升养成的难度,拉长养成的曲线,让玩家在重度的“肝”中获得实际上充满泡沫的游戏内容。

好像有奇怪的东西混入了。。四、该款游戏有哪些可以改进的地方

这就说到的该款游戏最重要的需要改进的地方。

我们能在相关玩家论坛网站上看到弃坑玩家对这款游戏的反馈,最多的反馈就是:太肝了。当然玩家们会用脚投票,当肝所付出的时间与带来的收益不能匹配的时候,玩家们会做出自己的选择。

阴阳师的这个缺点其实游戏一上线就存在,只不过该游戏上线初期其他方面的优点,以及现象级的火爆程度一定程度上掩盖了该缺点,导致该缺陷沿袭至今,部分用户习惯已经固化,积重难返。

但如果有在上线之前改进该游戏的可能,考虑到上面所分析的阴阳师成功的根本原因,以及玩家弃坑的主要原因,我会选择缩短玩家培养式神的养成曲线,转而采用FGO类似的方式,用足够深度的剧情、多样丰富的角色性格、增强角色与玩家之间的联结与粘性。

这样在最核心的养成玩法上可以增强玩家接受正向反馈的频率,减少因“肝”而弃坑的可能。

不过这样到后期可能会面临游戏内容不足的问题。同类游戏到后期主要是靠在游戏对战系统的平衡上不断调整,以吸引玩家在战斗阵容的搭配与选择上费心思。

但考虑到之前分析了阴阳师的成功并不是因为其战斗系统,我们应该把关注的重点放到如何增强养成相关的内容以留住玩家,比如说可以通过推出更多受玩家喜爱角色、原有角色更多的皮肤、以及更多的角色故事,实现玩家的长期留存。

以上是我认为这个游戏最重要的也是最根本的需要改进的地方。

其他可以改进的细节还有很多。比如在这个己方有6个式神出战的战斗场景里,玩家无法通过缩放使得己方全部的式神一起出现在窗口里,总是有一两个式神会被切到画面的外面,简直是逼死强迫症。

我认为另一个可以改善的细节是弹幕的处理。

虽然有很多新闻认为阴阳师在过场动画中开放弹幕功能是值得称赞的行为,但是我作为普通用户体验下来却并不赞同。

考虑到目前过长动画中主要的弹幕都是在各种求SSR,或者是刷一些与剧情完全无关的词组,这其实将玩家从本来就没深度的剧情体验中进一步的抽离出来,更冲淡了角色和玩家的情感联结,并不是最合适的做法。

我建议过场动画的弹幕可以默认为关闭,或者是直接取消弹幕功能。

阴阳师中的过场动画的弹幕和内容毫无关系

反而,对于某些目前没有弹幕的场景,倒是应该开放相关的弹幕功能,比如对于式神手帐中的视频。以白藏主的这段手帐CG为例(游戏内没有弹幕,B站同一个视频弹幕质量很高):

a  wysl

游戏开发商制作的小白白藏主的这段CG讲述了他与安倍晴明的过往,非常感人。B站同个视频的弹幕,都在刷小白与安倍两人的羁绊,愈发煽情。我认为游戏里面这个视频开放弹幕反而更能满足用户的需求。

以上均是我个人的一些想法,水平有限难免有偏颇之处,请各位指正!



【本文地址】

公司简介

联系我们

今日新闻

    推荐新闻

    专题文章
      CopyRight 2018-2019 实验室设备网 版权所有