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一篇文章教你学会阿诺德材质系统

2023-11-01 01:28| 来源: 网络整理| 查看: 265

Arnold渲染器是一款高级的、跨平台的渲染 API。是基于物理算法的电影级别渲染引擎,目前由Solid Angle SL开发。正在被越来越多的好莱坞电影公司以及工作室作为首席渲染器使用。arnold渲染器特点有:运动模糊、节点拓扑化,支持即时渲染,节省内存损耗等。

果味酱收集的阿诺德特点:Arnold 是一种高度优化、无偏差、基于物理的“Monte Carlo”光线/路径跟踪引擎。有点:CPU多线程物理渲染,光线跟踪渲染。毛发,大场景依然很快。

缺点:景深不好,所以在AE添加景深

漫反射深度控制光线反弹次数

漫反射采样用于消除噪点,提高质量

SSS(次表面散射): 光线射入非金属材质内部发生反射射出的光线 如玉石,玛瑙,塑料,树叶,番茄

菲尼尔:从正面观察曲面时,大多数光会发生折射;以一定掠射角观察曲面时,大多数光会发生反射.离摄像机近高光弱,离摄像机远,高光强

GGX:更加锐利的高光中心,柔和的边缘过度(适合做金属)

各向异性anisotropy: 在不同的方向上呈现出差异的性质(需要有粗糙度)0.5是没拉伸

材质球按住ALT建替换

IPR面板右键—选择模型,加选模型,设置景深,创建材质

在材质面板选择材质球中键—-打开阿诺德材质编辑器

漫射,高光反射,折射,SSS,发光,焦散,高级,多通道名称

ALT+W+N—新建阿诺德材质

ALT+W+R–阿诺德材质预览刷新

ALT+W+V链接当前节点

ALT+W+X恢复之前链接

ALT+W+D,删除没用节点

ALT+W+T,当前节点输入参数

CTRL+拖拽–复制

ALT+拖拽放到之前之后

直接拖拽贴图,贴图不要中文路径

CTRL+TAB搜索 材质节点

standard(标准节点)

utility(多功能节点)

facing_ratio(面比率)

ramp_rgb(颜色渐变)

color_correct(颜色校正)

add 添加节点

mix 混合节点

layer_color图层颜色

灯光滤镜:Light Filter

gobo–贴图控制灯光

barndoor–挡光板 调节参数控制灯光,用一个模型挡着。

light_blocker 光线排除区域,把灯光拖进去不接受直接照明

light_decay 控制灯光的衰减

atmosphere_volume体积光 模拟水底

fog雾效 拖到 Atmosphere

颜色,浓度,高度

normal_displacement基于法线置换

vector_displacement基于矢量的置换

AOV 节点有 3 个节点,其中最常用的是:aov_write_rgb,

Passthrough:直接输出(将材质原样输出)

AOV Input:AOV 通道输出

AOV Name:AOV 名称

Blend Opacity:混合透明

材质的引用,拖入其他材质

透明材质:折射材质1,折射率IOR1.51,粗糙度0.01,调颜色(黑白表示透明强度)漫反射权重0.85,折射深度10,透明深度,透明阈值

空气到玻璃折射1.5

玻璃到液体1.33

完全透光的物体

方法一:为对象添加 Arnold 标签,去掉【Opaque】后面的勾。

方法二:打开材质编辑器 – 【高级】 – 【色散】。

渲染设置Transmission改为8

Exposure曝光度

Cast volumetric shadows

Indirect 间接照明

volume体积

MAX bounces最大反弹次数

AOV light group 灯光通道

light visible 灯光可见

persp_camera最常用

Enable DOF 景深

fov:控制视野

Aperture size 光圈

目标距离:选择模型对焦

Custom shtter size 自定义快门尺寸

物理天空

Turbidity浑浊度

Ground albedo地面反照率

Elevation,高度

Azimuth方位角

Resolution分辨率(调高点就没有闪烁了)

Format格式

portal模式

Sampling – settings 采样设置

Ray Depth – settings 光线深度

Environment – settings 环境设置

Motion Blur – settings 运动模糊

Textures – settings 纹理设置

Color Manager – settings 颜色管理器

Advanced – settings 高级设置

COAT两层高光,就像打了一层蜡

Arnold标签

摄影机(Camera) – 摄影机 (AA) 光线(即视线)。

阴影(Shadow) – 在直接照明计算中发射的阴影光线。

镜面反射(Specular) – 镜面反射光线。

透射(Transmission) – 透射光线。

漫反射(Diffuse) – 间接漫反射光线(即全局照明、半球体或 GI 光线)。

镜面反射(Glossy) – 间接镜面反射光线(即镜面反射光线)。

主可见性(Primary Visibility)确定对象是否对摄影机光线可见。

投射阴影(Casts Shadows) 确定对象是否投射阴影。

漫反射(Diffuse Reflection) 影响间接漫反射光线(即全局照明、半球体或 GI 光线)。

镜面反射(Specular Reflection) 您可以选择性地禁用对象在渲染器中对各种类型光线的可见性。

漫反射透射(Diffuse Transmission)

对象在漫反射透射和次表面散射中可见。

镜面反射透射(Specular Transmission)

对象在清晰和光泽镜面反射透射(折射)中可见。

体积(Volume)

对象在间接体积光线中可见。

自身阴影(Self Shadows)

确定对象是否向自身投射阴影。

不透明(Opaque)

确定是否将对象视为不透明。

跟踪集(Trace Sets)

此字符串标签定义要跟踪或避开的对象集。使用 Arnold 形状属性为对象设置标签。

1.当跟踪集为排除时,光线根据所有几何体(标记节点除外)进行跟踪。

2.当跟踪集为包括时,将针对标记节点和未作任何标记的节点跟踪光线。

3.空跟踪集名称意味着形状属于所有集。因此,假设要从反射中移除对象,则必须指定一个虚拟集名称。

4.必须在发射光线之前设置跟踪集名称。例如,对于“直接”反射,除了“反射”光线之外,trace_set 节点还必须连接到“摄影机”光线。

毛发,阿诺德标签Export UVs勾选

user_data_rgb 在attribute里输入display_color继承颜色

Arnold对象蒙版标签

CTRL+B渲染设置,AOVs选择object_mask1拖动到右边,点击渲染-层,单通道,选择object_mask1输出

玻璃材质

Base Weight 基本强度(0)

Specular Weight 镜面强度(1)

Refraction(IOR) 折射率 (1.5)

Transmission 传输(1)

水的材质:折射率修改为 1.3;

像牛奶之类的,可以加一点次表面散射,SSS Weight: 0.1. Emission 0.1;

灯光雾:加一个面光源–渲染设置-环境-Atmoshere加入atmosphere_volume节点

增加面光源Volume samples

粒子渲染:Radius半径

Render points as 渲染粒子类型

AE合成:调整图层-色阶,调整图层-饱和度,调整-发光

transmission- 相加 starglow 调节层-锐化 调节层,景深插件fl

radius景深 HIghlight intensity 高光强度 -enable启用高光 ,控制光斑

高光-相加

Arnold 内置通道

RGBA: Beauty AOV 完整图像渲染通道

Z: Z depth 这个通道比较特殊,它包含场景阴影点的深度数据,可以输出 exr 格式文件,并提供景深效果。

albedo: 反射率,物体表或体积的颜色,不包含光线和阴影

background:背景

coat: 涂层

coat_albedo: 涂层颜色,不包含光线和阴影

coat_direct: 涂层直接照明

coat_indirect: 涂层间接照明

cputime: CPU 时间 单位:毫秒

diffuse: 漫射

direct: 来自所有可见(体积)光的直接照明

indirect: 来自所有可见(体积)光的间接照明

emission:发射

motionvector: 运动矢量

opacity: 不透明度 包含 RGB 三个通道的透明信息

raycount:追踪光线在像素样本的总数

specular:镜面反射

SSS:次表面发射

transmission:镜面透射(折射)

volume:体积散射

volume opacity:体积不透明度

shadow_matte:场景中的阴影

indirect_diffuse:间接扩散。

indirect_specular: 间接反射

shadow: 阴影

shadow diff: 阴影差异

shadow mask: 阴影遮罩



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