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铁锈战争自制模组战役教程

2024-06-12 23:43| 来源: 网络整理| 查看: 265

注:本篇为干货,请耐心看下来。

由于作者也不是很精通,写错的请多谅解

1 地图地块

如果你的模组不想用原版的地块,想要用自制的地块,那么首先你需要讲地块导入到编辑器。

之后再找到你的图片

导入的时候,他会让你选择地块长宽,这里给大家讲解下

(注:记得把嵌入地形设置打上勾)

地图的长宽,代表着多少像素等于一个格子。这里举个例子,如果你的图片大小为100✖️100,你将地块长宽都设置为20,那么最终导入出来会显示25个格子(100✖️100➗400)。当然长宽不止可以设置为20,也可以设置成别的,比如2/2,这样下来就是2500个格子,或者你可以把长宽设置的数字不一样(很少情况),比如10/20,这样下来你就是50个长方形格子。

为了测试大家是否理解,这里我出一道题,如果答对就是理解了,没有答对那么可以再看看上面我说的,并且自己去尝试导入导入,没准导入几次就明白了。

如果我的图片大小是50✖️50,我的地块长宽都设置为10,那么我最终得到的格子数量是多少?

如果你的答案是25,那么你就明白了。

现在继续往下面讲

当你成功导入了之后,你就需要去给他上属性了

首先,点击编辑地块表,里边有自定义属性和多地块属性。

自定义属性:设置一个地块的属性

多地块属性:设置所有地块的属性

这里我们以自定义属性为例子

选择自定义地块之后,点击你要设置的地块,点进去后你会看到这个界面

之后点击 添加一新的属性

这里你会看到这个界面,你不需要去管类型和值,只需要填属性名称,下面我列一下常见的。

res_pool    资源池,放在items层才有效

        什么椰不写默认为平地,比如草地块

water   水地块

lava     岩浆地块

lava-cliff   岩浆山崖,无法被机甲跨过,可以当做墙(注意-和资源池那个不是一个)

large-cliff   山崖,可以被机甲跨越

cliff  山崖,但是两栖单位可以在上面

这几个就是常见的,如果想要了解更多建议看看其它up的。

现在继续,当你把你的地块都填好之后,你就可以用它来制作你的专属地图了

如果你的地块很多,就像我这张图一样,那么你可以选择另一种方法。(注:这个方法是我从康熙画师那里知道的,我一般是用这个)

首先你得在Ground层上方建一个图层,叫做PathingOverride(记得大写,是地块层)。在你把你的地块放到地图上时(在ground层)

效果图

之后再转换到PathingOverride层,在你不想让单位跨过和停留的地方涂上属性为lava-cliff的地块

我不想让单位停留在岩浆上,所以在显示为岩浆的地块上涂满属性为lava-cliff的地块

如果你想让一些地块可以让海军停留,那么涂成属性为water的地块即可(这些都在PathingOverride做)

这样做完后,在游玩时会显示ground层的地块,并不会显示pathing层的,但是地块属性是按着pathing层的,也做到了给地块上属性。

现在地图相关的东西讲完了,开始讲讲如何导入模组单位

一样,先建立一个图层叫做UnitObjects(对象组)

之后在你要放置单位的地方建立一个触发

长按建立,单击修改触发

进入触发后,我们不用管单位的属性和名字,直接点到属性。

之后,我们再点击新建一新的属性。

先在第一个属性的名字上team(队伍),再在他的值上写数字

0   队伍1(绿色)

1   队伍2(红色)

以此类推,-2是敌对单位,-1是中立

建立第二个属性,名称写unit,在他的值写单位的名字(注,单位名字要写模组里单位name后面显示的,不是displaytext后面的)。

由于教的是模组战役,所以就不在这里写原版单位名称了。

完成上述工作后,一个单位就建立好了。

做好后差不多是这样的(:后面的是自己填的,别照抄我的)

成功导入,不要在意位置这些细节

现在你已经做好了地图和导入单位,就需要开始做触发了。

触发也有比我说的细的,这里我也就浅浅提一嘴。

首先你要在Triggers层做(如果没有这个层就自己建个)

这里分两类触发,一类是写进名称的,一类是写进类型的

写进名称的

map_info

内容  建立四个属性

type   类型,值写mission

fog   雾,los重雾,map雾,NONE无雾

winCondition     胜利条件,allBuildings(所有建筑),allUnitsAndBuildings(所有建筑和单位),commandCenter(指挥中心),mainBuildings(生产建筑),还有一种由于我用的不多,不怎么了解,所以不写了,请见谅

introText   作战指示,就是你游戏开始后弹出来的那个框。

team_info

内容   这个可以不写,也可以写

credits  初始资金,值写数字

allyGroup  结盟,值写要结盟的队伍,相对应的数字上文写过了,所以就不写了。

这两个是常用的,其他的我就先不写了。

camera_start

初始镜头位置,里边不用管

写进类型的

这里我分用处来写

刷兵

unitAdd

内容  warmup:开局多久/被触发后多久产生效果,值写数字,记得在后面加s,如1s(一秒)

team  队伍

spawnUnits   生成单位,值写 单位名称*数量,例如tank*10

以上是基础的,但大家一般都喜欢先检测到单位再生产单位,不是吗?(类似铁锈战役第一关的移动炮台)

如果想做成这样,那么还需要再写两个属性

allToActivate  所有都被触发,值写true

id   值写这个触发的id

单位检测

顺着上文,这里讲解下单位检测怎么写

类型写unitDetect

属性

warmup  同上

team   检测的单位是哪个队伍的才行,值写数字

minUnits 至少多少单位,值写数字

maxUnits 最多多少,值写数字

unitType  单位类型,规定哪种单位才可以被检测  这里举几个常用的

onlyAttack  有攻击性的单位

onlyBuildings  建筑

onlyMainBuildings  生产建筑

onlyBuilders  有建造能力单位

onlyOnResourcePool  只能建立在矿坑上的建筑

(没有写全,想看全部请移步其他up的教程)

globalMessage  触发后在左上角发的文字,值写要发的文字

如果你想要同时激活另一个触发

alsoActivate  值写激活的触发的id

单位移动

单位移动需要用到两个类型,一个是move,另一个是point。

move

内容

target  移动到名字为%%%,并且类型为point的触发,值写移动到的触发的名字

team  移动的单位的阵营

warmup 同上

point

内容  不用管,把他的名字写上就行了

这里举个例子给大家看看

move里的

聊天框文字

创建一个触发,类型写啥都行,这里我习惯用unitAdd

内容

warmup  同上

globalMessage  同上

到这里重要的就全了,现在再说说其他的类型(写类型哪里的)

mapText  地图上显示文字

内容    text  值写要显示的字

moveCamera   移动镜头

内容  warmup

或者写allToActivate和id,值同上

其他的属性(不是类型)

showOnMap  小地图显示   值不写

其他的就不写了,要看详细的可以看其他up的。

现在你也会触发了,那么就赶紧去给你的模组做一个配套战役吧。

什么?你不会做模组,但我对模组也不精,这里建议看看双管大佬的视频。

祝各位制作顺利

(注:notilet用1.6.9,1.7.0好像有问题,打不开触发)



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