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《铁拳7》测评

2024-06-05 13:23| 来源: 网络整理| 查看: 265

对于《铁拳》这个经久不衰的系列,及其高难度的操作,《铁拳7(Tekken 7)》深深致以敬意。但另一方面,对于那些只是想对着按键一通狂按的玩家而言,它又并非是一个遥不可及的存在。尽管游戏剧情略显老套,但超大量的个性化解锁元素给你足够的动力去游玩。放眼当下,格斗题材游戏已然呈现井喷之势 - 《不义联盟2(Injustice 2)》大获好评、《杀手本能(Killer Instinct)》在发售数年之后依旧在为玩家呈现着高质量的游戏内容、《街头霸王5(Street Fighter 5)》也在并不顺利的首发后逐渐走向正轨、还有最新版本的《罪恶装备Xrd(Guilty Gear Xrd)》横空出世……但即便如此,“铁拳锦标赛之王”也不会落败。

乍看之下,《铁拳7》给人以熟悉的感觉。格斗舞台还是系列一贯的3D场景。格斗动作取材于亚洲和世界的武术,着重人与人之间的搏斗而非像其他搏斗游戏那样突出武器的色彩。游戏中所作出的每一个动作都要经过深思熟虑,草率的跳跃或冲撞所带来的代价很惨痛。

《铁拳7》游戏截图

游戏的故事模式 - “三岛传奇(The Mishima Saga)”让玩家得以一步步熟悉并了解游戏的节奏。相对于街机版铁拳系列而言,此番主机和PC平台上的《铁拳7》在故事模式上做出一次全新的大胆尝试。故事围绕着三岛家族内部“和谐有爱”的关系氛围,上演了一出“父子情仇”的戏码(儿子一心想着向父亲寻仇,而父亲则把儿子扔下悬崖)。三岛平八的儿子和孙子 – 三岛一八和仁都操纵着资产数以万亿的武装公司,且武装发达程度远高于全球大多数发达国家。与此同时,这两家公司对彼此也是虎视眈眈,欲将对方除之而后快。虽然故事模式尽力对平八于几十年前将一八扔下火山悬崖的行为给出了一个解释,但其他子孙们的动机又要如何取得玩家的共鸣呢?这恐怕很难吧。

铁拳系列的故事背景浮夸归浮夸,但还是有其自身魅力的。

话说回来,铁拳系列的故事背景浮夸归浮夸,但还是有其自身魅力的。并且,包含在故事模式里的角色篇游戏章节也能起到调剂情绪的作用。

一方面,豹王在和杰克战斗时曾被对方的人工智能破解了战斗方式;另一方面,豹王在招式上也有借鉴老友马杜克和死敌盔甲豹。在潜入三岛道场时,吉光遇见了里奥并在与之战斗中被小姑娘一脚正中“脐下三寸”,过后吉光转变心意。虽然情节毫无波澜,但我还是得承认,在看到他跪倒在地的样子时我还是不厚道的笑了。

同《不义联盟2》不无相似,《铁拳7》的故事模式也是在多重视角之间来回切换(三岛平八及其儿孙们、Tekken Force反叛军领导人拉斯,以及豪鬼。对你没听错!是豪鬼!)。我个人对这种叙事手法在《不义联盟2》中的表现略失望,因为动辄被塞来一个新角色去操控意味着你得放下故事的节奏来学习新角色的操作,而同样的问题在《铁拳7》和它的故事模式中同样存在。但不同之处在于,《铁拳7》为玩家提供了一套简化版操作指令,用以释放预先选好的招式,这样玩家在向新角色过度的过程中便不至于那么艰难。另外,固然是多视角的设定,但这些视角在总量上玩家是搞的定的,因此玩家不必为了推进剧情而再花上成吨时间来学习新操作。

与此同时,《铁拳7》仅3个小时的故事流程可谓不长,且故事中参战角色的阵容也并不庞大,这使得整个故事更多还是在讲述三岛家族内部的事情,而非全部在“铁拳锦标赛之王”大会里的斗士们。故事模式中有一些可跳过的外传章节,里面包含了有关别其他铁拳斗士们的简短故事。这些外传故事我很欣赏,比如吉光在三岛道场的不幸遭遇让我乐不可支,但也有失望,因为剧情的重点都给了三岛平八、仁、三岛一八,以及他们围绕三岛财阀而展开的权力争夺,基本没有其他角色的份儿。

《铁拳7》游戏截图

《铁拳7》的个性化选项设立了新标杆。

角色自定义选项是《铁拳7》中让我找不出槽点的部分,它使得这部作品成为了系列中最脱颖而出的存在,为如何满足玩家自我表达的需求设立了新的标杆。角色外观设定的自由度之高堪称史无前例,个性化元素数以千计,包括攻击特效、绚丽的光环效果、肖像图、平铺背景、多套替换服装,且上下身还能自由混搭。甚至玩家可自定义的血条边框就有好几百种。东西都很简单,但却得以让每一位玩家在线上都变得与众不同,这很酷。

当完成在线“Tournaments”模式、单机“Treasure Battle”模式之后,或只是通过消费游戏币(玩游戏就能得)的方式,就会有“额外”内容选项开启。但光就是角色外观这一项就够那些“完美主义控”吃不消了,想集齐所有的帽子、衬衫、配饰、服装或是替换用图纹,天知道总共需要打多少场。不过试想花郎穿着子弹帮的T恤看Superkick Party摔跤比赛的样子?想想都会叫人满足吧。

然而伴随着异装设定而来的,还有铁拳系列在角色设定上一个经常被忽视的问题,具体表现在《铁拳7》里就是,抛弃了以往系列中久经考验的老造型老设定,最后导致即便是系列中的老面孔也会给玩家一种新人角色的印象。花郎戴着眼罩、拉斯身着全新铠甲、三岛平八散发出的武士气息、豹王身着斗篷给人以英雄形象的即视感。像《街头霸王》中的隆和沙加特、《拳皇》里的八神庵、《罪恶装备》中的Slayer和Sol,他们都有着经典且富于标志性的外在形象,所以我个人很期待铁拳能够对人物重新做一次视觉设定,包括系列中的老人物。这样一来,哪怕吉光身着的战服看上去仿佛出自汉斯·鲁道夫·吉格尔之手(电影《异形》生物的设计者),我也仍旧知道自己是在玩《铁拳7》。

做了一些对新人友好的改动。

除了出色的自由外观设定,战斗机制也做了些小改动,对系列新人更加友好。相对于神作《铁拳6》,本作中的回避动作更慢,不再那么容易用作晃人或防御的招式了,而前冲或后冲的效果则得以加强。这些变化更加强调中、近距离的战斗,可以让那些熟悉《街霸》或《拳皇》的新《铁拳》玩家更好上手。虽说回避遭到小幅削弱,不再像过去那样被普遍用以对付某些缺乏强速攻能力的角色,但谨慎而老练的回避仍旧可以打开机会的缺口,利用对方失误迎头痛击。同时,像豹王或保罗这样长久以来回避动作就比较慢的角色在防御方面不再那么吃亏了。

新的伤害判定减少了长连击造成的伤害值,一套连续技自第四招起,伤害值将直线下降。但尽管伤害不比从前,连击的练习依旧关键,还是一门必修课。这些改动只是更加宽容于系列新玩家,因为在过去,这个群体一拳打出去扑个空还不算,下一秒还得被对手重重反打。所以这些调整既聪明的鼓励了《铁拳7》的新手,又没有牺牲自己作为系列金字招牌的高难度。

《铁拳7》游戏截图

《铁拳7》是系列有史以来之最。

玩家大可放心的是,《铁拳7》无疑是这个世界上对技术水平要求最高的格斗游戏。或许连击系统被简化了,但每一场比赛中仍旧有足够的机会让玩家体会到行云流水的快感。伤害机制的变更意味着一套连招的输出主要集中在起手后的前几招之内,所以让人纠结。是要下箭头加△挫出个长连击把对手逼至角落呢?还是走一套短连击给对方带来点血量上的压力,然后接上箭头加X收尾呢?我认为对这些选择的优化组合不亚于一场修行,期间我要评估各种情形、而刹那间做出的调整和选择视距离、范围、站位、血量,甚至格斗场景本身等因素而定。没有哪款格斗游戏像《铁拳》系列一样把格斗体验呈现的如此鲜活,而《铁拳7》又是系列迄今为止的巅峰。

或许关于这款游戏最令人值得钦佩的地方在于,他在对操作技术和眼力快慢提出高标准要求的同时,也没有抛弃亲民路线。拿起手柄,玩就是了。无论你是谁、水平如何,你尽管选上老埃迪出战,对着按键敲就是了。真正能让你在《铁拳7》的世界中流连忘返的,是你对于下一个更高境界的追求。

伴随着打斗而来的还有鼓打贝斯风格的BGM,绝赞!然后我兴冲冲的打开Spotify(全球最大的正版流媒体音乐服务平台)去搜索原声最后未果而归,很是失落。进入《铁拳7》之后,游戏主界面音乐“Solitude”便定下情感基调。还有来自地图“Dragon’s Nest”的曲目“Empty Your Mind”、地图“ Mishima Building”的曲目“Metallic Experience”、甚至还有来自地图“Warm-Up Space”的曲目“The Motion”,这些都让我在游玩的同时不禁随着音乐的节奏,点脑袋,打拍子。光是高质量的音乐阵容就足够令人心满意足了,但《铁拳7》并未至于此。它还收录了系列自发售以来所使用过的全部背景音乐。以及,你能够从这些新老音乐中选择并创建属于自己的播放单。

收录系列全音轨很好很强大,这标志着《铁拳7》对于整个铁拳系列的致敬(注:点唱机功能为PS4版独占)。玩家还能使用游戏币购买游戏的宣传概念资料、原始艺术设定资料、以及历代铁拳作品的过场动画。这些资料和动画充满了历史情怀,我的思绪常常被拉回这些年和铁拳系列相伴的时光。从高中时代和小伙伴们打过的无数场的《铁拳3》、到后来不计其数局的《铁拳TT》,再到更久之后向《铁拳6》的适应和过度。

尽管偶尔会有掉线,但多人在线匹配游戏时运行流畅,跳帧问题极少。后来我突发奇想,将匹配范围扩大到亚洲玩家,结果惊喜的发现,虽然延迟状况不比本地匹配理想,但游戏体验仍旧达到令人享受的水准。特定角色的处决技操作要求固然是高,出招时机苛刻,比如三岛系的极速风神拳,但《铁拳7》很贴心的给出了训练模式,允许你不断练习,模拟适应各种信号强度下的延迟状况。



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