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泰拉瑞亚1.4钓鱼池超详细攻略

2023-12-11 08:24| 来源: 网络整理| 查看: 265

    本专栏会按顺序介绍钓鱼、设计多功能钓鱼池的重点----环境的判断以及本人的一种设计,当然也欢迎大家在评论介绍其他设计。

    PS.这是本人翻wiki加试验得出的结果,欢迎大家来实验和指导。

钓鱼可以得到的收获

    在泰拉瑞亚中,钓鱼可以说是不可或缺的一环,我们通过钓鱼可以

完成渔夫任务来得到六分仪等制作手机(收集癖噩梦,老是钓不到任务鱼)

可以钓宝匣来获取矿物,特别是肉后不想砸祭坛可以直接开宝匣(但到1.4肉山前后的宝匣分开了,没法屯宝匣了);

可以钓特殊鱼来制作药水(怒气药水和弹药储备药水极其好评,配合弹药箱和适合的装备有较高的弹药消耗减免);

可以钓鱼制作海鲜大餐(提供终极吃的好buff,拥有两倍的吃得好buff的加成,10%伤害加成+4%暴击+40%移速+4防御力真的香)。

得到许多有用的东西:蛙腿(这玩意到1.4可以做青蛙套装,挺好玩的)、气球海豚鱼(贼好搞的气球,还能和宝匣开的海啸瓶一起制作鲨鱼龙气球,前期挺好用的)、无底岩浆桶(对标无底水桶,好评)、...

钱,这到困难中期都有很高效率,极其是金钓竿配合宝匣药水+声纳药水,妥妥的宝匣收割者。(对非酋我来说,刷重铸的时候钱怎么用的那么快...)

可以看出钓鱼的收获很多,而我们的付出只需要几个鱼饵、一根钓竿和一些休闲时间(天天打打杀杀多不好,钓鱼多快乐,我已经懒得打肉山立志刷满999铂金币了),性价比很高。虽然1.4出了NPC城镇和传送,但一个方便的多功能钓鱼池还是有着不错的效果,毕竟能完成多环境钓鱼,挂机必备(其实是修惯了监狱,懒得给NPC造城镇了...)。而因为1.4版本环境判断的一些变化,旧版的钓鱼池无法再用,而新版钓鱼池设计不多,于是我就翻wiki+实验总结出了环境判断的一些规律,这些规律可以轻松的帮我们完成多功能钓鱼池的设计。

设计多功能钓鱼池相关知识

        我们首先要了解,我们的钓鱼池要满足什么要求:多环境的统一。这个环境我们通常指默认环境(森林)、丛林、神圣、血腥、腐化、绿洲、雪地这七大环境,还有高度影响的地表和地下(这个判断是根据水面高度,这意味着我们可以放两个相邻的湖泊,一个高于地表水平面,一个不高于地表水平面,从而满足地上鱼和地下鱼的需求),及水体三大环境(水,需求300格来满足不降渔力;岩浆和蜂蜜,均需求200格不降渔力)。

        而没有包括的环境有发光蘑菇群系(这个群系我习惯在造发光蘑菇农场的时候顺便搞个水池,故不考虑)、天空(这个的特殊物品好像只有三种任务鱼和天空匣,个人感觉优先度不高,有需求的可以选择找个天岛,通常都会有个湖,自行解决吧)、洞穴及地狱(同天空,性价比不高,不过地狱可以顺便在造叶绿矿农场的时候顺便搞个湖和鱼饵农场,搞不到熔线钓竿和那个岩浆钓鱼的配饰可以用用)。

        那么,清楚需求后,我们要了解,怎么才能做到多环境呢?这要考虑两个因素:角色的环境检测和环境需求最少方块数。

角色的环境检测

在1.4中,相比1.3好像人物对环境判断的检测范围增大了,因此,我进行了一个实验,得出了人物的检测范围。

红块为30*10的血腥石,300块恰好为血腥环境的需求大小,只有这300块全部被加载进人物的检测范围人物才会判断环境为血腥。四周的棕块就是检测人物检测范围大小的。

范围上方判断:

可以看出人物头顶以上方块61格内都是检测范围(61=54+10-3)

范围下方判断:

可以看出人物脚下以下60格都是检测范围(51+10-1=60)

人物左方右方判断:

人物左侧84格内为检测范围人物右侧84格内为检测范围

通过这样一个检测实验,我们可以看出人物检测范围为:人物头顶61格+人物3格高+人物脚下60格(高度),人物左右各84格+人物2格宽(宽度)。

环境需求,也即环境判断规律

从泰拉瑞亚wiki,我们可以得到以下信息:

这是wiki中钓鱼的生物群落优先级排序,我们钓鱼时判断优先级是根据这个顺序判断的

因此,我们的岩浆池和蜂蜜池可以无视我们所在群系,造在任意地方。而我们需要的六种环境优先级排为:腐化=猩红>神圣>雪地>丛林>绿洲>森林。

腐化和猩红需求300块方块。

雪地、绿洲需求1500块。

丛林需求140块。

神圣需求125块。

森林只要其他群系的需求条件都不满足就行,也就是默认地形。

除此之外,神圣和腐化/猩红是会相互抵消的,抵消为1:1抵消,就是你假如范围内有300块神圣环境的石头,还有120块血腥,60块腐化,那血腥环境判断是120-300=-180,腐化环境判断是60-300=-240,神圣环境判断的有效方块数是300-120-60=120雪地这样的一个优先级,我们在两侧搭建腐化/猩红环境不需要考虑雪地的干扰,而只需要在搭建雪地环境时考虑两侧环境的干扰。

第三层:沙漠

在这里提前讲沙漠,是因为中间一层的森林优先级最弱,故要保证所有环境都不满足,所以先讲沙漠这样更好设计中间的森林。

在这里和最上层的雪地一样,沙漠恰好卡在人物的检测下限,这样站在中层,就不可能检测到沙漠环境了

第二层:神圣、森林、丛林

在这一层,根据第一层经验,中间的环境是弱势环境(优先度低),故在考虑两侧环境搭建时我们只需要考虑满足需求方块数就行,而搭建中间只需要我们检测不到足够两侧方块数。

在第一层中,猩红、腐化均卡了300的下限,而且站在第一层时我们也是刚好能检测满300块,故到第二层不需要考虑,而我们的雪地是1540块,站在第一层我们也是卡在检测范围的上限,只要第一层下降一格,我们检测到的雪地数就是1540-55=1485



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