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《天际线》如何将模型转换为游戏就绪资产 (3Ds MAX)

2024-07-12 03:09| 来源: 网络整理| 查看: 265

转载:https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/official-tutorial-guide-how-to-turn-a-model-into-game-ready-asset-3ds-max.857689/

你好,欢迎!

此蓝色信息已于 2015 年 12 月 4 日添加。另一个指南已发布在由我和 CSL 场景中的许多其他模组创建的研讨会上。它讨论了纹理和一般资产创建概念。它与此 3DS Max 指南配合得很好。当我第一次创建这个 3DS Max 指南时,我是修改的新手,所以我并没有真正了解纹理。在此处访问标题为“资产创建 101”的新指南http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=500036497--------------- -------------------------------------------------- -----------------------------

这是一个教程/指南,适用于使用 3DS Max 的人们如何将任何免费模型转换为 Cities:Skylines 的游戏资产,但您仍然可以通过搜索相关方法来为您的特定 3D 建模做事来受益和学习程序。我将专门讨论如何将免费车辆变成游戏就绪模型,但我解释的相同方法可用于您正在考虑使用的任何其他模型。

如果您是 3DS Max 的新手或从未接触过它。查看这个面向 3Ds Max 初学者的精彩播放列表教程系列。这是我刚开始时看到的,只花了几天时间就开始制作自己的资产!如果您不熟悉 3D 建模,下面链接的此视频系列将帮助您了解如何更好地导航 3DS Max。3DS MAX BEGINNER YOUTUBE 系列 by thenewboston

以下是最受欢迎的免费 3D 站点列表,您可以在其中找到要使用的免费模型。

https://3dwarehouse.sketchup.com/

http://www.turbosquid.com/

http://tf3dm.com/

http://archive3d.net/

http://www.cgtrader.com/

http://www.blendswap.com/

https://www.yobi3d.com/

我还开始了这个线程,列出了我在 3D 仓库中找到的一堆免费模型,我认为这些模型有很大的潜力可以导入到游戏中。它们主要是 6,000 个或更少的多边形,确实需要先进行优化。查看这里的线程...

免费 3D 模型

介绍当我在寻找我希望用于游戏的免费模型时,我不会只选择我认为看起来很酷的任何东西。我也在寻找多边形/三角形尺寸相对较小的东西。重要的是要减少游戏中的加载时间,因为有这么多资产和模组订阅它会很快加起来,而尝试导入 50k 三角形汽车只会让人们的视频卡陷入困境。

那么你应该在模型中寻找什么?当我浏览我想要使用的东西时,我会立即寻找那些具有四四方方形状和较少曲线的模型。这是模型可能是低多边形的指标。我列出的一些网站在对象页面的详细信息中列出了多边形计数,而其中一些没有,您必须下载才能自己查看。3D 仓库很棒,因为它具有高级搜索选项,可让您限制想要查看的多边形数量。我个人一直在寻找列出 6000 个或更少多边形的模型,但请记住,有时这些列出的多边形计数不准确。

根据天际线维基页面,它说......除了 Unity 对每个网格大约 65000 个顶点的限制之外,模型大小没有任何限制,但即使接近这对于单个资产来说也太多了。为了给出一些粗略的指导,股票游戏中建筑模型的三角形数量从最小和最简单建筑的不到 1000 个三角形到大型复杂建筑的大约 5000 个。一些特殊的建筑物使用多达 10-15k 的三角形。车辆通常有 500-1000 个三角形,而树木从简单灌木的几百个到更复杂的大约 2000 个不等。还要注意,大量的props也会使资产渲染变慢,这就是为什么在资产编辑器中存在限制的原因。

所以这意味着我们绝对应该尽量保持我们的三角形数量尽可能少。我个人有一个固定的限制,即车辆的 3,500 个三角形。它是游戏中某些默认汽车大小的 3 倍多一点。我认为这似乎足够合理,它不会完全破坏您的 fps 并且仍然有一些漂亮的车辆。这是一个比某些汽车要好得多的数字,我相信您会看到上传的具有 25k+ 三角形的汽车,并且上传者没有列出三角形数量让您猜测。所以请在上传时务必列出它有多少个三角形,以便人们知道他们是否愿意使用它。有时我会略高于我为自己设定的这个限制,具体取决于型号。

LODS(细节级别模型)也应该为您尝试导入的任何内容创建。这是通过将模型切换到较低三角形数版本来保持游戏优化的原因,当您重新放大时它会切换回更大更详细的模型。这是为了保持您的 fps 更高。如果您不创建自己的 LOD,游戏会自动为您生成一个,通常这是您模型的一个非常糟糕的版本,人们会在研讨会上抱怨。

当我发现新的技术或信息时,我将继续更新本指南。请随时分享您的想法和想法,以改进指南。谢谢!

目录

如何显示统计信息

优化、修改和清理

定义 UVW 贴图空间

纹理

LODS - 如何创建它们

导出/导入

让我们开始!首先,您是否找到了可以使用的低多边形模型?如果它是像 .skp 这样的 Sketchup 文件,我通常先在 Sketchup 中打开它并将其导出为 .3ds,您也可以将其导出为 .obj 或 .dae。然后它会用它提取所有的纹理。我首先这样做是为了查看模型是否附加了 uvw 映射纹理,这可以为我节省大量工作。然后继续将文件导入您最喜欢的 3D 程序。

显示统计好的,您的文件现在已导入。我首先喜欢做的是显示所选对象的多边形/三角形计数。我在视口中通过单击 + 号然后转到 xView > Show Statistics 或您可以按 7 键来执行此操作。

然后,您可以通过转到同一下拉菜单中的配置视口选项来配置您想要看到的内容,这将为您提供以下屏幕。您需要确保至少选中了 Triangle Count 和 Total+Selection。点击应用并确定。这将允许您在视口左上角看到上面屏幕截图中的黄色统计信息。正如您所看到的,我在这辆劳斯莱斯上选择了 2 个轮子,它向我显示这些物体的总三角形数是 136。整个车辆本身是 4,827。这对于找到模型的哪些部分产生最多的三角形非常有用。

标度现在我们要扩大我们的一幕让您工作在网格上会有8米X8米砖,将让你得到你想要去而不需要给我们的游戏资产编辑器规模报名表规模适当,其有问题,很可能无法在当前的游戏状态下工作。即使它确实有效,也建议不要使用它。在 3D 程序中缩放更准确,可以精确调整对象的大小。

我曾经使用编辑器表单进行缩放,但有一天我发现这篇文章后,我再也没有这样做了。

最初由 rik4000 发布(如何在 3DS MAX 中缩放原始帖子链接)

只需按照以下简单步骤正确设置场景缩放即可!当您完成并准备将对象导出为 fbx 时,也不要忘记最后一步,以确保旋转轴,使 Y 直立。您将在本教程结束时了解这一点。

优化/清理现在我们有统计数据显示是时候找出我们应该删除或修改的内容了。我通常首先删除汽车底部的每个多边形,因为根本没人会看到这些。然后我会看看车里有什么,有没有椅子,方向盘之类的?如果是这样,您可以安全地开始删除这些项目,因为无论如何没人会看到里面,因为窗口只是一种反射,在游戏中并不透明。通过使用下面屏幕截图中可编辑多边形/网格显示下的选择元素选项,您可以轻松选择诸如椅子之类的东西。这将允许您单击椅子并让它选择整个事物,而您只需按删除键即可。

忽略背面也非常适合批量删除内部汽车。您可以做的是在下面的屏幕截图中检查可编辑多边形/网格下的选项,然后将车辆倒置,您可以单击并拖动并选择整辆车作为多边形模式,它应该选择一堆多边形而不是外部的汽车。然后,一旦你这样做了,你就可以扫描车辆并在这个过程中点击不小心被选中的多边形,一旦一切看起来都很好,点击删除。现在考虑一下,甚至可能有一种更简单的方法来完成所有这一切,只需执行全选和 alt 选择车辆的所有外部部件,如果您知道我的意思,则删除不可见的其余部分。

在我移除大部分内部之后,有时会有一些杂散的多边形在周围徘徊,所以我切换到多边形选择工具并按住 ctrl 单击所有这些额外的多边形,直到所有这些多边形都被选中。然后在删除之前,我将围绕车辆旋转和扫描,以确保没有意外选择外部多边形。

重新创建/修改现在我们已经清理了汽车的内部,是时候看看外部了。你的车辆产生这么多三角形怎么办?转到可编辑多边形/网格模式并选择元素选择模式。单击车辆周围,看看什么是生产最多的。可能是有 500 个三角形的排气管,也可能是有 200 个三角形的前灯。

一旦我找出造成最多的原因,我就会继续制作一个更简单的版本。例如,我将制作一个多边形少得多的新圆柱体,并将其放置在旧版本的正上方,直到它看起来大致相同,然后删除旧的圆柱体。同样的事情也适用于任何其他对象。

有时人们会使用卡车侧面的几何图形或其他东西来创建精美的图像。您可以删除卡车的整个侧面,然后将两个末端边缘重新连接在一起。

例如,在这辆邮政卡车上,您会看到卡车的侧面有一个几何图像,占用了 316 个三角形,而我可以轻松地将其替换为单个多边形并稍后应用图像的纹理。所以我会继续删除它。

然后我必须右键单击模型并将其转换为可编辑的多边形,以便我可以使用边缘选择下的桥接工具。然后我将选择两条边并在“编辑边”下单击桥接功能以连接边以形成新的连接多边形面。

在那里你有一个全新的卡车墙......

然后我将继续对卡车的另外两个侧面做同样的事情,总共为我节省了 942 个三角形。您可以将此技术用于汽车的各个部分。我经常使用它,特别是如果从一开始就存在模型中的间隙,这将使人们在导入游戏后可以看透汽车。

少细节也行也不是所有的东西都需要非常详细。有时,您可以只用平面来代表灯光之类的东西。在下面的示例中,邮政卡车的背光灯总共占用了 1,760 个三角形!所以我所做的是选择金属和轻型部件的面,并通过按住 shift 并在 x 平面上移动它们来创建一个副本,将其复制到一个新对象中。然后我回去删除了所有的灯,甚至是墙板,因为它的侧面有灯的轮廓。所以我不得不做一个桥梁连接来制作一个新的墙面。然后我将那些我复制的灯光移回墙上,甚至将实际的灯光面移到更靠近金属边缘的地方。

我本来可以为代表灯光的墙壁创建一个纹理,但我发现有时纹理最终会流血,并且不会像您希望的那样锐利,因此创建几何面可以阻止流血效果。我个人可能最终会制作一个带有灯光的透明平面作为纹理面,甚至删除我保留的额外几何体,因为制作 alpha 透明纹理也可以减少颜色渗色。不过我稍后会解释更多关于 alpha 透明度的信息。

最终清理您还可以采取最后一步来进一步减少三角形倒计时。我很好地让这个视频来解释,因为它非常有用,并且在许多项目中帮助了我。虽然此视频讨论了如何制作适当的 lod,但它也适用于您的主模型,因为该游戏通常是低多边形的。

好的,这就解释了很多关于如何减少三角形数量的解释,这是在为 Cities:Skylines 制作资产时要做的一件非常重要的事情。请不要试图跳过这些步骤,因为它们对于保持人们的游戏平稳有效地运行至关重要。

UVW 贴图现在是时候为车辆/模型制作新的 UVW 贴图了。95% 的时间你都必须这样做,有时就像我之前所说的,你会发现模型有一个 uvwmap 纹理并且完全映射,得分!。我首先选择场景中的所有内容。然后我转到以绿色显示的修改器列表中的 Unwrap UVW。然后一旦你这样做了,你会在屏幕截图的右下角看到一个名为 Open UV Editor 的新按钮。这将打开左侧的窗口。您需要选择方形多边形图标工具。然后按 Ctrl + A 全选。选择所有后,您可以点击 2 个按钮中的 1 个。“按多边形角度展平”和“按平滑组展平”显示在蓝色圆圈中。我通常使用“按多边形角度展平”

然后在你完成之后你应该使用左上角的移动工具并将所有东西移动到如下所示的 UVW 空间之外的左侧......我这样做是因为当你将一些东西导入游戏时,如果每个多边形不在 uvwmap 空间内,即使您为它制作了适当的 LOD,LOD 也可能会变形。它会导致你的 LOD 改变其他模型的颜色和纹理,甚至与你自己的模型无关。这是一些奇怪的错误。

通过将所有这些面移动到空间之外,我以后可以很容易地看到我是否已经使用了纹理空间中的所有多边形,并且知道我是否没有并且不必四处寻找远离地图的杂散多边形。

之后我将关闭窗口,在 3DS max 的右侧,我将右键单击 Unwrap UVW 修改器并选择 Collapse All 并点击 Yes。我这样做是因为在下一步中我们将选择多边形面并且我们新制作的 uvwmap 可以恢复,通过折叠所有我们确保这不会发生。

选择要展开的模型部分因此,通常在您进行初始展开后,您的模型仍应包含与之前一样的颜色,如果它有任何开始的话。然后我要做的就是在 uvwmap 纹理空间上选择我要移动的区域。在下面的示例中,我选择了车辆上的所有镀铬元素,并像以前一样从下拉列表中执行了 Unwrap UVW 修改器。然后再次打开 UV 编辑器,并像以前一样选择方形多边形工具。全选并点击“按多边形角度展平”按钮。这会将所有这些铬元素带入纹理空间。然后你可以做的是选择窗口左上角的缩放工具,将所有元素缩小成一小块线框,如下面的屏幕所示。将这个团块移到你知道它会在哪里的区域。

隐藏额外内容在我将那个团块移动到它的位置后,我将关闭窗口并在那个 uvw 展开上折叠所有内容,这样它就不会再移动了。然后在仍然选择所有镀铬多边形件的情况下,在可编辑多边形选项下找到隐藏选项,您可以在“编辑几何”类别下向下滚动并选择“隐藏所选”以隐藏所有这些镀铬件,这样您就不必跳舞了在选择汽车的其他部分时,请围绕它们。这在可编辑网格中不起作用。查看下面的屏幕截图以查看隐藏按钮。

我继续在汽车的不同部分重复这个过程,直到我将纹理贴图映射并移动到我想要的位置。正如您在下面的屏幕截图中看到的那样,每次我展开时选择和映射汽车的其余部分以及隐藏所选多边形的不同阶段,移动线框都会折叠所有内容。这张图只是一个简单的例子,你会想要做前灯、刹车灯、转向灯、窗户、车身颜色、金属件和车牌之类的东西。到最后,您可以轻松地进行全选。

我还想提一下,您最终可能会找到之前没有看到的额外多边形面,然后您可以最终删除以优化更多面。

通过每次隐藏完成的映射选择,可以更轻松、更快速地完成模型的下一部分。

完成后,您可以点击“全部取消隐藏”按钮

轮胎和正确重叠 UVW 贴图线。好吧,很多时候模型附带的轮胎会有太多的多边形来满足我们的需要。游戏不需要完美的圆形轮胎,您可以制作一个更简单的侧面轮胎。所以我会暂时保留轮胎并制作一个新的圆柱体,给它 10 个边,基本上是游戏中的默认汽车所具有的。我确实最终给了这个劳斯莱斯一个 18 边的汽缸轮胎,使它更圆一点,现在我正在写这个指南,我想我可能想减少一点,因为记住这个轮胎将是复制 3 次以创建一组 4,基本上将三角形计数乘以很多。

好的,现在您已经创建了一个 10 边圆柱体,您需要将它旋转 90 度,使其像轮胎一样直立。接下来,我将轮胎移动到模型当前轮胎所在的位置,并将新气缸置于其上方,然后我将调整轮胎的半径和宽度,使其与汽车当前的轮胎相匹配。稍后您可以在我的 LOD 视频中看到一个示例。

现在您已经创建了第一个轮胎,您需要将圆柱体转换为可编辑的多边形,并从下拉菜单中展开 uvw 修改器并打开 UV 编辑器。点击方形多边形工具,然后全选并点击“按平滑组展平”。您将在这里看到我之前所说的内容,并尝试了这两种选项,对其进行测试,您会发现“平滑组”在这里效果更好,因为它会折叠轮胎的外缘并为我们完成一些工作。您将看到现在有一些圆圈,我们必须相互叠加,这样我们只需要为所有轮胎设置一个轮辋/轮毂盖纹理。

因此,首先取消选择所有内容并选择顶部圆形多边形。如果然后单击并按住窗口左上角的移动工具图标,您可以选择一个上下工具,这样多边形只能上下移动。还有一个左右移动工具。缩放工具也是如此,它也有这两个选项,您将不时使用它们。既然您选择了上下移动工具,移动顶部的圆圈并将其向下拖动到底部的圆圈上方,看起来不错吧?错了,你会想在它叠加后放大,你会看到线条不完全匹配。因此,我将进一步放大到圆的顶部边缘并再拖动多边形,直到顶部线条完美排列,然后继续放大并重复该过程。

好的,现在你有 2 个圆圈相互重叠,多边形矩形坐在它的一边。选择所有这些并将其向右移动,就在 UVW 贴图空间之外。然后关闭窗口并对修改器进行全部折叠。您现在有了一个可以复制的轮胎,而不必担心必须将 8 个圆圈相互叠加,因为现在当您复制所有圆圈时,所有圆圈都将复制到该叠加位置。

一旦我有了一个完美尺寸的圆柱体,所有的 uvw 都被映射,然后我将按住 shift 并将轮胎移动到汽车的后部复制它。如果必须的话,我会移动轮胎,直到后轮胎像前轮胎一样正确对齐,如果后轮胎更大,则调整半径。然后我将选择两个轮胎并按住 shift 并将这两个轮胎复制到汽车的另一侧,并在需要时调整轮胎。现在您有一组 4 个轮胎,继续选择这 4 个新创建的轮胎,然后右键单击并单击隐藏选择以从视口中隐藏轮胎。现在继续并开始删除旧轮胎,完成后右键单击视口并点击全部取消隐藏以恢复轮胎。

还要注意的是,游戏会自动将模型的最低部分识别为轮子,并且实际上会旋转和左右转动。所以如果你不制造轮子,整个车体就会翻转。因此,如果您碰巧找到一个模型本身带有轮子的模型,则必须为其定义新的轮子,以免发生这种情况。

用灯光重复这个过程整个过程可用于复制您可能需要重新创建的任何灯光,因为旧灯光有太多三角形。但通常对我来说,灯光通常很好,我只是选择两个默认灯光并将它们重叠。有时,您选择的灯光会在 UV 编辑器中被分割成多边形碎片。如果灯光不能完美排列也没关系。我个人使用橙色和红色光纹理,并将主要多边形面与我使用的图像纹理对齐,并将与两个灯光匹配的小碎片对齐,但随后我会将小碎片放入更大的多边形地图线中如果您不明白我在说什么,您将在下面的屏幕截图中看到。我说的是红色和橙色的灯。

好的,您已经展开并定义了所有模型区域。现在是时候将它们移动到最终位置了。执行全选以选择整个模型并展开 UVW 修改器。打开 UV 编辑器,现在您将看到所有线条。还记得我们是如何将轮胎移到空间外的吗?好的,现在是时候将它移动到最终位置,在地图上找到一个好位置并将其放置在那里。您可以对所有定义的地图块执行此操作。

完成后,您应该有一张地图,其中包含要为其定义某些颜色的彼此分开的区域。然后你会想要去工具>渲染UVW模板,这将在屏幕截图的左边打开一个小窗口。在那里您需要将宽度和高度更改为 512x512,因为我们不需要车辆的更大纹理贴图。然后将蓝色圆圈中的 2 种颜色更改为黑色,这将使我们保存的线框地图具有黑色轮廓,并且在 Photoshop 中查看时更容易。然后单击灰色按钮“在小窗口上渲染 UVW 模板。这将显示您在右侧看到的黑色大窗口,通常它会有霓虹绿色线框,但我们将颜色更改为黑色。然后单击保存按钮并保存它为“z.png”。我将其保存为 z 的原因。

保存新模板后,继续关闭窗口并折叠所有修改器,这样您就不会丢失刚刚所做的工作。

进一步的 UVW 地图编辑视频以下是我第一次开始学习如何使用 uvwmap 时发现的 2 个视频。他们非常有帮助。

短视频

长视频

纹理漫反射纹理现在你可以打开你刚刚在 Photoshop 中创建的 z.png 文件,应该会得到类似于下面显示的 UVW 模板的东西。将没有白色背景,所以继续创建一个新图层并将其填充为白色,这样您就可以更容易地看到线条。然后你想开始填充你在漫反射纹理中看到的用颜色或图像定义的区域。彩色文本只是为了向您展示我定义的区域。我通常把我的基色放在左边,我希望在它旁边是相同颜色但只有 50% 灰色的汽车的黑暗区域,这样当我们在资产编辑器中使用颜色变化时,它会显示这个区域车子颜色相似,只是颜色更深。我通常在车轮后面等区域使用深色。我也为 Top 和 Chrome 部分制作了颜色。

然后你可以为灯或轮胎等部分裁剪一些纹理,但要确保纹理超过地图线,这样你就不会在游戏中遇到颜色不完全显示的问题。您可以在下面的屏幕截图中使用绿线看到我的示例。

照明MASK对于照明面膜你会想,以填补在用50%的灰色,这将随后定义我们不想闪烁或点亮。用 100% 白色填充您想要代表前灯或刹车灯的区域,这将导致这些区域亮起,并在刹车时实际打开和关闭刹车灯。用 100% 黑色填充橙色转向灯区域,这实际上会使转向灯在左转或右转时闪烁。如果你不做这个面具,你的车的一半会在他们转弯时闪烁。

颜色掩码彩色掩膜板将定义模型的一部分,你要改变颜色选择什么样的资产编辑器颜色变化时。任何黑色都将被忽略,任何白色都将是颜色变化。所以在这个例子中,我只选择了 Base 和 Dark 颜色来改变。

ALPHA蒙版 Alpha 蒙版用于定义透明度。在这个例子中,我想在汽车上放置一个车牌。并且不是选择一堆多边形,而是转到 UV 编辑器必须正确定位它们并执行一些不需要的工作。我制作了一个多边形平面并展开它并制作了一个 alpha 蒙版,这样车牌的外边缘就不会出现黑色,如下图所示。红线是飞机的外部,但我已经将它的某些部分定义为透明的,以便只显示车牌。因此,在 Alpha 蒙版中,我将白色定义为我希望保持可见的所有内容,以及我希望透明部分所在的黑色区域。

SPECULAR MASKSpecular Mask 是您要定义对象反射质量的地方。

100% 白色被定义为玻璃。

100% 黑色定义为无反射。

介于两者之间的任何东西都是半反射的,越白的东西越反光。

所以在上面的这个例子中,我将窗口区域定义为 100% 的白色,将 Chrome 区域定义为 90% 的灰色,将 Base、Dark Color & Top 定义为 2% 的灰色几乎是黑色。虽然您无法在镜面反射屏幕截图中真正分辨出来,但它就在那里。我使基色的反射质量如此低的原因是因为它给了你足够的光泽,我认为它可以代表反射在它上面的光,但不会洗掉你的颜色。当您在资产编辑器中将颜色变化应用于它们时,反射质量越高,您的颜色就会变得越白越模糊。我将镀铬区域定义为 90% 灰色,因为它给你一个非常好的高光泽,让它看起来像金属。继续为自己测试一下,看看你最喜欢什么。

这是我之前告诉过你的绿色轮廓图像。看看橙色和红色的灯是如何在彼此顶部堆叠小的多边形碎片的?就像颜色团块只是稍微大一点并且这次定义一样,因为我们正在使用图像并希望纹理正确显示。

进一步的纹理定义既然您知道如何定义诸如灯光和轮胎之类的图像,如果您真的想选择汽车门并为其提供轮廓纹理,则可以更进一步。也许您想在汽车上贴上某种贴花。继续并选择要在其中执行此操作的多边形区域,然后展开并修改漫反射贴图上空白处的线条和位置,以便您可以添加该贴花。

如果您在上面的许多屏幕截图中注意到,您将看到 UV 贴图编辑器具有棋盘背景。在 UV 编辑器的右上角有一个下拉菜单,您实际上可以选择“选择纹理”,然后选择“位图”并选择您保存的 Filename_d.jpg 文件,它会显示该文件,而不是让您轻松查看可以放置新贴图的位置线。

节能TEXTURES时间使用你看到下面的suffixs保存您的纹理。您应该将它们另存为 .jpg。没有真正的理由将您的文件保存为 .png 所有要做的就是在高分辨率 .jpg 就可以了时创建更大的纹理文件。同样如前所述,您只需要一个 512x512 的地图空间,因此请确保在渲染 uvw 地图模板时将其设置为宽度和高度。

以下是 Skylines Wiki 页面引用的更多信息...

建筑物的材质最多支持 6 个纹理,每个都需要使用与 FBX 文件相同的文件名,并带有纹理类型后缀。

“_d”后缀代表漫反射纹理 (RGB) - 定义反照率的 3 个颜色通道纹理。

“_a”后缀代表 alpha 纹理(遮罩) - 1 个颜色通道遮罩,指定每个像素的透明度。

“_c”后缀代表颜色纹理(遮罩) - 1 个颜色通道遮罩,指定可以应用颜色变化的每个像素。

“_i”后缀代表照明纹理(遮罩) - 1 个颜色通道遮罩指定每个像素是否应将漫反射颜色视为自发光。

“_n”后缀代表法线贴图纹理 (RGB) - 3 个颜色通道切线空间法线贴图。

“_s”后缀代表镜面反射纹理 (Mask) - 1 个颜色通道掩码,用于指定每个像素的镜面反射。

法线贴图你会注意到我没有在这辆车上包含法线贴图,因为我认为没有必要,我觉得没有什么需要给凹凸不平的凸起纹理。

我不会详细介绍法线贴图,但是有 2 个付费程序可以让您轻松制作法线贴图,如果您选择制作一个以及 BuilditwithProfanity 建议的一些免费贴图。以下是这些程序的链接...

免费程序

X普通

Normal Map Online基于浏览器的创建者

您可以在图像编辑程序中制作一个(Insane Bump 是 Gimp 的免费附加组件,可以做到这一点,或者您可以手工制作一个,尽管您无法享受实时预览的好处。)

Blender 还可以使用纹理涂料或烘焙制作一个,具体取决于您要做什么。

付费节目

像素工厂

思维特克斯

基本上,您可以将漫反射纹理导入其中一个程序,并使用设置为模型的一部分(例如岩石面或金属网线框、铆钉等)创建凸起的表面区域。然后您将保存该文件作为您的 Filename_n.jpg,它将导致您的对象具有凸起的表面。但请记住,这样做时,您可能希望在镜面反射蒙版中创建一个计数器部分,以提供一些额外的可见性。如果您想了解更多关于法线贴图的信息,请在 Google 上进行一些搜索。

创建 LOD我制作了一段 22 分钟的视频,内容是我为这辆劳斯莱斯制作 LOD。没有声音,只有音乐,但我会在您观看之前解释视频中发生的一些事情,以便您更好地了解正在发生的事情。

首先,由于某种原因,当我转换为可编辑多边形或隐藏取消隐藏内容时,视频没有显示右键菜单。因此,当您看到屏幕上出现那个小灰色框时,我实际上是右键单击并将某些内容转换为可编辑多边形或隐藏/取消隐藏内容。应该很容易说出我在做什么。

创建基本形状所以我通常首先创建一个 1x1 的矩形形状,然后将它移动到汽车上,然后创建边缘并形成汽车曲线的盒子。您将在视频中看到我使用了“编辑边”下的“连接”功能。您只能将此功能用作可编辑多边形。基本上,您可以选择边,然后点击“连接”一词旁边的连接设置框。由于某种原因,您无法在视频中看到它,但会弹出一个选项框,在该设置框的顶部,您可以输入所需的边数,然后单击复选标记。

我通常为汽车顶部的每个角度变化制作一个边缘。正如您稍后将在视频中看到的那样,我也错过了一个窗口,因此我返回并制作了一个额外的边缘来为窗口纹理制作该位置。

NORMALS当我处理车轮时,您会注意到,当我复制前 2 个车轮到汽车的另一侧时,我只选择了 2 个新创建的车轮并应用名为 Normal 的修改器,然后执行 Collapse All。我这样做的原因是因为如果我不这样做,那么这些轮子将在游戏中看起来不可见,因为游戏只渲染多边形面的一侧。因此,通过使用普通函数,我正在反转多边形面向的一侧。

为了向您展示我的意思,您可以将对象转换为可编辑网格,因为作为可编辑网格,您可以选择名为 Show Normals 的选项复选框,如您在此处看到的...是现在朝外的蓝线,这表示将向相机显示哪个多边形面。现在您能看到车轮法线面向汽车。这就是为什么我们需要使用修饰符来反转它们。不朝外的法线也会比其他正确的多边形看起来更暗,从而更容易分辨需要翻转的内容。

有时您会遇到一些免费模型,其中有很多法线朝向错误的方向,您将需要使用该法线修改器来翻转它们,否则如果您导入模型而没有这样做,您会看到它们有很多不可见的区域。

我想解释的另一件事是,当我将纹理应用于您在 UV 编辑器中看到的 LODS 多边形时,我点击了“按多边形角度展平”图标旁边的那个图标。红色和白色的小图标中间有一个看起来像 V 的裂口。这就是 BREAK 功能。如果您选择某些多边形然后拖动,则其他线条可能会随它们一起移动,因此需要将它们与其他线条分开,以便它们成为一个单独的实体。

为 LOD 创建基础模型/轮子后,您需要将它们全部折叠成单个网格。你在视频结尾看到的。这样我们就可以更清楚地定义轴枢轴点。

现在场景中有 2 个模型。您的主模型和 LOD 都完美地堆叠在彼此的顶部,您需要编辑枢轴点。你会在视频的最后看到我这样做。我同时选择两个对象并编辑轴并选中仅影响轴。然后我选择中心到对象。这将使枢轴点居中到两个对象的中间。然后您要做的是同时移动模型,使它们在网格的 x 和 y 轴上的位置超过 0,0。然后返回再次更改轴,仅影响轴,然后通过输入 x、y、z 轴的数字 0,0,0 来移动轴。这会将轴移动到所有内容的底部和中心。然后你需要旋转枢轴点,使 Y 轴像你在视频中看到的那样直立。因此,当您导入车辆时,它将在车轮平放在地面上的情况下加载,而不必在资产编辑器中选择“底部中心枢轴”。我这样做是因为如果您不将 y 轴更改为向上,如果您确实检查了“底部中心枢轴”选项,您的 lod 可能会站在它的一边。

你有它,一个漂亮的LOD,从远处看就像你的模型。请记住,LOD 不需要过于复杂,您可以确保它甚至不包括挡泥板或其他从车辆上掉下来的四肢(例如保险杠)是安全的,因为当您缩小它们时,它们会全部啮合成一个小团块反正颜色。

在本视频中,我创建了 88 个三角形 LOD,但我设法将该数量减少到 68 个三角形。您有时可以通过单击与 uvw 展开相同的下拉菜单中的优化修改器来实现。有时它可能会弄乱你的模型,所以要注意。

这是视频

根据 Skylines Wiki 的说法,它是关于 LODS 的……

您可能会注意到,从远处观看时,您的自定义模型有时会变得非常扭曲:那是因为游戏会自动生成模型的低多边形版本 (LOD) 和纹理为了节省资源。要解决这个问题,您需要提供自己的低多边形版本的模型(多边形越少越好)并将其命名为 yourModelName_lod.fbx

对于可增长资产,建议的 tris 限制为 100。对于较大的建筑物和纪念碑,您可以略高(200)。对于道具和车辆,少于 50 个三角形就足够了。为了其他玩家的利益,请遵守这些 LOD 限制,除非绝对有必要打破它们。这就是当您缩小时游戏恢复性能的方式。

你的低多边形模型应该有一个新的 UV 集,它可能与你原来的高多边形模型不同,这是预料之中的。UV 应保持在 0...1 间隔内,因为 LOD 纹理使用纹理图集,并且超出该范围的值将导致从其他随机模型中获取颜色。导入时,游戏会自动将纹理从高多边形基础模型烘焙到新的低多边形模型。此外,请确保高细节和 LOD 模型中的任何顶点都不会低于 0 级,因为它们会混淆烘焙过程。

如果由于某种原因您想覆盖自动纹理生成过程(也称为烘焙),您可以通过导入带有“_lod_d”后缀的纹理(小写的“lod”很重要)来为这个低多边形模型创建一个漫反射纹理. 如果漫反射纹理被覆盖,烘焙过程将被完全跳过,因此法线、镜面反射等也需要手动设置。

导出现在您有了优化模型和 LOD,您可以将每个模型单独导出到导入文件夹。但是,在执行此操作之前,您必须将对象折叠为单个网格。为此,您必须先全选,然后转到下面看到的实用程序选项卡。您必须转到折叠,然后选择网格并在其下方选择单个对象。然后你可以点击 Collapse Selected 按钮将所有对象合并在一起。

在做所有这些之前,我通常保存我的堆叠模型和 lod 文件。然后我只是删除其中一个模型,例如 LOD,全部折叠并将主模型导出为 .fbx。然后我将撤消我所做的一切,包括这次删除 lod 和删除主模型。然后,如果你还没有,你也可以折叠 lod 并保存一个 .fbx。它们应该看起来像这样...

Filename.fbxFilename_lod.fbx

当我们在折叠面板选项卡上时,我想解释一下“修改器堆栈结果”检查圆圈。如果您选中它而不是 Mesh 并执行 Collapse Selected。它实际上会折叠任何选定对象上的所有修改器。如 XForm / Unwrap UVW / ETC。当您在不同的对象上有很多修改器并且不想去每个修改器单独折叠所有东西时,这很有用。

RESET XFORM我还想复习一下重置 XForm。现在,当我第一次将模型导入游戏时遇到了很多麻烦,无法弄清楚发生了什么。我的模型会发生奇怪的事情,例如出现倾斜或变白等。有人告诉我做一个重置 XForm。所以我选择了我所有的对象并做了一个重置 XForm、全部折叠并将它导出到游戏中并且它起作用了。因此,如果您碰巧遇到问题,这可能是您的解决方案。

轴旋转您还必须在折叠和重置 xform 之后旋转对象轴。您可以按照下图进行操作,并确保将 Y 轴旋转 90 度,使其直立以在资产编辑器中正确定位对象。您还可以向左或向右/向上和向下移动枢轴以使对象在编辑器中的建筑空间上偏移。因此,例如,您可以使您的建筑物在地图空间的左侧或右侧显示得非常远。您还可以将枢轴移动到远低于对象的位置,使其出现在天空中,或出现在地球下方。玩弄它!

最后,我们可以将我们的新文件放入位于此处的导入文件夹中...C:\Users\Yourname\AppData\Local\Colossal Order\Cities_Skylines\Addons\Import

您还应该将所有纹理文件保存在那里。一旦我保存了我的主要纹理文件,我将在 Photoshop 中将它们全部打开并将它们调整为 64x64 并将它们保存为它们的 lod 计数器部分,例如...

Filename_lod_d.jpgFilename_lod_s.jpg等...

所以现在你将有一个一组 512x512 纹理和一组 64x64 LOD 纹理。

输入继续并立即在游戏中打开资产编辑器。单击您想要的类别,在本例中,我选择了 Vehicle 并选择了一个模板,然后转到了住宅 > 轿车并点击了继续。现在您的文件名应该在左侧面板中显示为 fbx。您可能需要使用游戏中的旋转按钮在 Y 轴上旋转模型,以便在游戏中查看模型时它会朝向正确的方向。在哈哈之前,我有过侧路汽车在街上行驶。单击继续。

现在您可以编辑材质颜色变化以及速度。我相信 20 是游戏的最大速度。我试过更高,但没有任何反应,但我知道你可以走得更慢。然后继续并在完成后保存文件并在游戏中查看。您可能必须返回重新缩放模型或更改颜色等,直到看起来正确为止。

你有它!新导入的功能优化模型。

如果您在导入您正在处理的模型时遇到问题,您可能需要查看下面链接的此线程。当 Cities:Skylines 首次推出时,它对我和其他人来说都是一个非常有用的信息来源。如果所有其他方法都失败了,您可以在论坛中搜索任何特定的相关问题。

导入模型的一些问题

高级修改每当我发现有关高级主题的新信息或其他与资产修改相关的信息时,我都会在此处发布描述和链接。

使用车辆上的 mod 工具更改“弹簧”和“车削”选项。停车和加速时改变上下运动以及换道时左右摇摆。https://forum.paradoxplaza.com/foru...-bucking-a-trailer-does-when-stopping.868961/

上传到车间一旦你有你的游戏准备的资产准备上传到蒸汽车间。请记住在您上传的资产的描述中留下指向免费模型的链接,并感谢原作者的原创作品!谢谢

结束

正如本指南开头所说,当我发现新的技术或信息时,我将继续更新本指南。请随时分享您的想法和想法,以改进指南。谢谢!

如果您遇到麻烦并想与某人现场交谈,您可以在 Modders IRC 频道进行。那里有很多乐于助人的人愿意提供建议。你可以在这里找到它......

#skylines-modders @ irc.esper.net

对于那些不知道的人,您不能只输入 irc.esper.net 作为网站...您需要有一个 IRC 客户端才能访问聊天。我建议使用 Hex Chat,你可以在这里下载。https://hexchat.github.io/

其他有用信息来源Simtropolis.com - Cities:Skylines Modding - 公开讨论http://www.**********/r/CitiesSkylinesModdinghttp://www.skylineswiki.com/ModdingCGSociety.org

本教程中使用的模型USPS 邮政卡车 - 宇宙的最高统治者劳斯莱斯幻影 IV 1970 - Gonzalo



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