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Moho动画通识

2024-01-30 20:06| 来源: 网络整理| 查看: 265

文中涉及的概念:

逐帧

Frame By Frame的原理是【在连续关键帧内分解动画动作】。

 

Pose

包含准确造型的姿势、动作关键帧。

 

Timing

恰当的动作时机掌握。

 

 

无论纸面动画、材质动画、定格拍摄、CG动画,都在严格遵循Frame By Frame原理工作。它们获取连续关键帧画面的途径分别为纸上绘画、材质摆拍、CG模型渲染。

 

设置、推敲大量pose、Timing是动画表演的品质基石,同时会带来高昂的时间、人工成本。找到品质与成本之间的平衡是所有动画项目必须面对的难题。

 

 

【威龙矩阵】DRAGON MATRIX

是我与伙伴经历数年研发的Moho增效系统。包含代码插件、建模逻辑、建库逻辑、动画合成方式等一整套流程。它当然不是点一下自动生成完整动画的神奇插件,还是需要对Moho有扎实的基础认识才能使用。

 

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Moho

Moho是CG动画,它由【图形、图层、骨骼】三要素构成。

 

以上手难度拆分Moho制作模式,大概有三种:A仿逐帧、B骨骼动画、C全动画。

 

 

 

A-仿逐帧

这种模式的杰出代表,既是以【千人工厂426】为代表的朝鲜Moho动画团体。

 

他们在十几年前就已经开始用Moho模仿逐帧动画为欧美代工动画项目。凭借大量低廉人工将Moho动画规模化、密集产业化,是一个典型【宽而浅的木盘模式】。

 

基于这个策略,朝鲜Moho动画只使用【图形、图层】两个要素,规避骨骼与图形、图层交互。而图形也采取最简单直观的绘图模式,大量绘画人物零件切换使用,对于节点图形结构的基础研究处于非常初级的阶段。他们用Moho节点图形“摆”逐帧画面。国内接触过朝鲜Moho动画文件的人,应该对他们纷杂繁多匪夷所思的建模、分层逻辑印象深刻。

 

如果Moho本身的能力值是10,那么朝鲜根据自身策略只应用了2---3,依靠密集规模化形成生产力、竞争力。初学者上手难度最低,但要形成规模效应盈利则成本最高。

 

朝鲜Moho模式从技术角度看属于“下笨功夫不动脑”。但从策略角度看,因地制宜扬长避短,是很聪明的做法。既然2-3的软件应用就可以解决中低端代工问题,也确实没必要深入研究。毕竟只是恰饭,而不是心爱的事业。

 

 

B-骨骼动画(剪纸动画)

猪八戒吃西瓜、葫芦兄弟、渔童,这些都是剪纸动画,是以侧面造型为主的平面关节活动人偶。由于剪纸片中所有角色和道具、场景均为片状,所以剪纸片中的角色少有细腻转体或以透视运动,多散点透视,具有写意的舞台化视觉效果。

 

在CG技术诞生以前,纸片、木片、驴皮等材质是该类型动画的表现介质。CG技术成熟之后,动画表现介质逐渐过渡为数码信息,类似于图片附着于骨骼运动的系统。你可以在软件内创建矢量图形,也可以导入图片素材,AE、An、Spine、Live2D、Tbh等软件都有类似的功能。

 

Moho的骨骼动画是其中较为优秀的。

 

仿逐帧比较直观,只要不怕麻烦挨个节点挪动就可以产生关键帧,几乎所见所得。而骨骼系统在0帧下需要综合考虑【骨骼父子级、反向动力学、骨骼权重与图形交互】等等问题。需要学习一定量的Moho基础知识以及定量练习,你能借此实现动作活泼、细腻的角色动画。

 

所幸Moho官方smith公司在这方面投入大量教程、实例和研发权重,保障Moho骨骼动画在同类软件里保持领先。Sp、L2D这两个后起之秀,在游戏接口以及网格权重方面确实很优秀,但在综合处理角色动画、场景动画方面不及Moho成熟,毕竟Moho诞生这20年来一直深耕动画技术,努力试错反馈,努力探索功能极限。

 

如果你想做MG动画、个人动画、低预算动画,那么此模式性价比很高。你可以通过一定量的基础功能学习,在美术、创意的加持下做出酷炫的动画作品。

 

 

C-全动画

Frame By Frame,我们回到二维动画的起点-----12法则、Action Line、Pose、Timing...

我们希望动画角色做出有情绪、有生命、有表现力的动作,我们需要确定高质量的pose,我们需要反复推敲Timing。之前提到朝鲜动画用Moho摆逐帧,为缩减成本而大幅缩减这两项工作。

 

 

好的Moho模型如同橡皮泥,你可以把它捏成任何造型,但你自己首先要知道那些造型是什么样,在什么时机捏成什么样,Pose、Timing不可或缺。

 

Moho全动画模式以技术加持对冲推敲Pose、Timing的成本。

 

【高练度Moho模型+库+插件完成60-80%基础动画,人工完成40-20%手K动画】是我一贯主张,并身体力行探索、完善细节,以下是我做的角色表演分析,略过【威龙矩阵】建模建库过程直接开始调动画,希望对大家比对Moho制作模式有帮助。

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先按照音频对口型,Moho 13版本的口型窗口相对稳定,但软件响应速度比12略慢一些。我们对完口型返回12制作其他部分动画。

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2. 使用矩阵提纯参考视频里角色表演细节,比如头部晃动的角度、时机。夸大帮助表达情绪的动作细节、忽略分散注意力的动作细节(Pose、Timing)。

 

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3. 矩阵解决头部xyz轴向旋转,以及旋转微调之后对应的口型变化。普通骨骼解决肩颈zy轴向运动。这样就能在技术层面拆分、组合复杂的表演动作。

 

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4. 使用标准化的口型库,虽然很方便但略呆板,可以通过磁铁工具微调某些关键帧增加表演的性格颗粒。

 

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5. 与12法则一样,人物本体动作的Pose、Timing确定后,才调整头发、衣服等跟随物体的动画。我没有使用骨骼动力学,而手动用磁铁工具调节点完成动画。规避Moho复杂骨骼设置带来的时间成本和不太理想的动力学效果,同时满足我作为动画师对跟随动作的执念emmmmm我在前20年一直在研究Moho技术,最近两年才开始真正制作动画,说自己萌新也不是夸张。以前为动画研究模型,现在为了测试模型而研究动画规律emmmm

 

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6. 虽然软件技术日新月异,但制作出有感染力的动画却仍然是少数人的特权。技术不能代替你思考,也不能代替你工作,但技术可以降低你实现梦想的门槛。回到动画的起点,向真人学习表演,通过大量练习内化为自己的表达式,通过合适的技术以动画形式完整表达意图。这些看似简单,却是很多业界大佬、公司老板所不真正了解的事实。

 

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题外话:

有很多人问,为什么Moho这么强大却在业界一直不红呢?

 

我认为有两方面原因。

 

A技术层面。非常多的二维动画师习惯逐帧的方式制作动画,直观的所见所得,在软件里绘制出来的素材就是部分动画成品。但Moho基于模型关键帧制作动画,在建模和动画成品之间存在着冗长的调试模型阶段------这部分理工科工作逼疯大部分动画艺术家。

 

解决方案其实很简单,把 建模和动画分开 就好。理工男做模型逻辑测试工作,艺术家拿到测试ok的模型来调动画。双方在艺术诉求、模型合理性方面多做沟通,求同存异。

 

绘画是朴素艺术,Moho是科学、技术综合体。

 

 

B商业层面。不只在国内,国外也是传统二维动画软件的大厂商占据大量项目资源、市场话语权。小众软件比如Moho就意味着着更小的市场份额和宣发权重。

 

《克劳斯圣诞节》那部画面惊艳的动画是NETFLIX进军动画长片的初次尝试,扑面一股不差钱的味道---成熟叙事、极舒适流畅的动作、绚丽的画面色彩阴影、此片成为TBH绝好的软件宣传,让人瞬觉“TBH=高大上”。

 

但把这部动画拆开看看呢?

 

成熟叙事------是剧本和导演功力。【艺术核心】

 

极舒适流畅的动作------本质是传统逐帧方式的pose、Timing数码化后的大量人工补间。【传统流程积淀】+【堆人】

 

绚丽的画面色彩阴影------前期大量高质量的美术设定。【堆美术】

 

B站科普制作花絮中提到光线追踪、运动材质等所谓新技术黑科技,约等于Moho基础功能里面的“遮罩”、“渐变色关键帧”、“材质笔触”,并没有多神秘。【宣传姿势】

 

Moho技术理念和实现层面是真的强,但它在大众惯性思维覆盖之下一直处于小众领域也是不争事实。

 

对Moho新人我一直说【要想快就FL】。虽然Moho这些年在逐渐升温,但能找到工作的基础保障是Fl(An)熟练度。先生存再发展,不要想学个软件就能一鸣惊人,核心价值还是你自己对动画的认识、对表演的认识。我把Moho吹上天,这20年我也是靠导演、分镜工作混过来的,指望Moho早饿死了。

 

技术好不能当饭吃,得看环境。

 

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