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Cinema 4D 中使用 Redshift需要了解的所有信息

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Redshift是世界上第一个完全由 GPU 加速的偏向渲染器。这意味着该引擎充分利用您的 GPU 来创建逼真的纹理、光照和效果。作为一个有偏见的引擎,它会对价值进行估计,以便更快地渲染出图像(尽管这确实意味着准确性的小折衷)。

Redshift 通过订阅提供,但您也可以将其与 Maxon One 软件包捆绑在一起。

在 Cinema 4D 中,导航到顶部的 Redshift 菜单选项卡,让我们看一下渲染视图。

单击开始/停止渲染按钮开始渲染。您会看到镜像的合成窗口,但使用 Redshift 渲染任何输入。

使用滚轮放大和缩小渲染视图。当您旋转对象时,您的渲染也会旋转。这向您表明图像是实时的,可以让您开始工作了。

如果您需要刷新渲染,请点击“开始/停止”按钮右侧的“刷新”图标。如果您希望 Redshift 只关注一个区域,请使用区域按钮(看起来像一个裁剪符号)。

Redshift 中有两种渲染模式:ProgressiveBucket。Progressive 更看重速度而不是质量,而 Bucket 更看重质量而不是速度。根据您所做的工作,您会找到最适合您的模式。

开始使用 Redshift 中的节点材料

创建 REDSHIFT 材质

要开始使用材质,请导航至Redshift菜单,向下旋转至Materials,您将看到所有可用材质选项。现在,我们只使用Material

双击材质打开 Shader Graph。

Redshift 使用基于节点的着色器图为您的场景创建任何材质。对于那些可能不熟悉基于节点的材质工作流程的人来说,从一开始它可能看起来很奇怪,但您会了解它是如何工作的。我们会慢慢开始。

您将在 RS 材质节点内完成大部分材质工作。在里面,您会看到所有可用于影响材料的颜色、漫反射、反射、折射和其他主要方面的选项。

将我们的材质应用于场景中的对象后,我们可以调整颜色和反射以开始设计我们的最终外观。如果您将视口设置为显示渲染(在视口中转到Redshift > Start IPR),您会立即看到效果。

现在我们可以尝试使用粗糙度和反射,直到我们的材料接近我们的预期外观。您要模仿的材料是什么?始终有助于使用参考来尝试匹配您想要重新创建的实际纹理!

除了标准 RS 材料节点外,您还可以使用许多其他节点。要查看您可以使用的所有节点,您需要通过转到View > Node Panel来调出您的节点面板。或者,您也可以使用Shift+C调用指挥官并输入您需要的任何节点。

让我们创建另一种材质,您可以再次通过转到“材质”面板并转到“创建”>“Redshift”>“材质”来完成此操作。

我们将其命名为 Glass。如果您从未设计过自己的玻璃材料,那么您很幸运。Redshift 附带大量预设,可帮助您入门。只需转到所选材料上的节点图,然后转到预设>玻璃。

这些预设是很好的学习工具,因为您可以看到重新创建相同材料所需的所有设置。一旦您熟悉了节点图,就可以尝试创建自己的纹理和材质。

在 REDSHIFT 中创建混凝土纹理

现在是时候为我们的圆锥对象添加一个具体的纹理,这样我们就可以完成我们的设计了。

创建新材质,打开节点图,然后打开节点面板。现在让我们选择纹理并将其添加到我们的图表中。您也可以从资源管理器中拖放。

现在这些纹理没有连接到任何东西,这意味着它们不会影响我们的材质。我们必须连接它们。单击纹理下方的圆圈,您会看到一条线连接到您的光标。现在单击材质节点中的蓝色桶。

现在将其分配给正确的属性。任何颜色纹理都将输出到您的基础属性 > 漫反射输入通道。

现在我们的置换贴图需要通过置换节点进行路由才能工作,因此从您的面板(或在您的 Commander 中搜索)拖动一个 RS 置换节点,然后将贴图附加到该节点。将置换纹理附加为纹理贴图,然后将置换节点附加到输出节点置换输入。

我们知道这些步骤可能看起来令人困惑,但到目前为止您做得很好。相信我们。这比你想象的更快成为第二天性。

现在进行最后一步。您会注意到您的对象在渲染视图中没有显示任何位移。这是因为我们需要多做一步。在您的对象管理器中,右键单击应用了置换纹理的对象并添加一个Redshift 对象标签。

在 Attributes 中的 Geometry 下,选中标记为Override Geometry 的框。确保在 Displacement 下选中Enabled。最后,单击材质并在标签属性下将投影UVW 贴图更改为立方体

现在是时候让这张图片栩栩如生了……这意味着我们需要专注于照明。

Redshift 中的照明和渲染

灯光

要开始使用光照,请转到顶部菜单并转到Redshift > Lights

让我们添加一个圆顶灯。单击圆顶灯将其添加到场景中

现在,如果您下载上面的文件,您将拥有一个 HDRI,我们将把它应用到这个圆顶灯上以获得我们想要的效果。我们使用了 HDRI Haven,但那里有大量资源供您使用。

您可以直接将 HDRI 文件拖到纹理框中,瞧!

使用 HDRI,我们可以旋转圆顶灯来影响场景中的反射。使用上面的控件,您可以调整强度、颜色和饱和度以创建全新的最终产品。

最后,让我们在这里放置一个区域光作为主光来完成构图。添加灯光后,您将在视口中看到一个表示,显示灯光的大小和角度。

同样,我们可以完全控制光的大小、形状和值。区域光非常适合创建强烈的定向照明,它可以影响构图的整体氛围。

我们正在我们的背景上添加另一个区域光以创建漂亮的渐变效果。调整强度和曝光度设置,直到获得您想要的效果。最后,我们将添加一个Gobo,这样我们就可以在背景中获得一些纹理阴影。现在我们看起来怎么样?

哦……我们看起来不错。现在是时候渲染这个场景了。

渲染

拉起你的渲染设置并确保你在 Redshift 上。

现在我们有两个设置可供选择:基本和高级。

在 Basic 中,我们将能够选择低、中、高、非常高或自定义的桶质量。我们还可以控制 Progressive Pass。显然,您想要的细节越多,渲染所需的时间就越长。

仔细检查全局照明是否已选中。如果关闭它,您将看到在渲染窗口中丢失了多少光数据。

Output下,您可以更改合成的最终大小,以及许多方面,甚至您的帧范围。

现在看看高级设置。

Unified Sampling下,您可以选择 Automatic Sampling 让 Redshift 对您的合成进行扫描。它将应用它认为最适合您的最终渲染的设置。阈值告诉 Redshift 图像中要清除多少噪声。

最后,在渲染视图的右侧,单击齿轮图标。

这将显示您可以使用的后期效果列表。我们真的很喜欢摄影滤镜,但您可以尝试一下,看看哪种外观最适合您的作品。

您还可以访问要添加的任何 LUT。我们一直在使用 Portra_100,但这些都是向渲染添加新动态色调的好方法。

现在,在您的渲染查看器中,转到“文件”>“将图像另存为”,然后选择您的最终目的地。

随着 Redshift 归 Maxon 所有,我认为我们会看到它逐渐融入 Cinema 4D 中——这使得学习它变得更加重要。

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