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跑步动画原理讲解

2023-10-05 11:05| 来源: 网络整理| 查看: 265

一.跑步的基本原理

跑步的制作方式和走路的方式是一样的,但是我们怎样来区别这两个动作的不同呢!虽然跑步在日常生活中经常看见,但是我们可能从来没有仔细的分析每一个动作。现在我们再来简单的说一下走路的动作。

首先,走路只有一只脚是离开地面的,而且走路有两只脚同时接触地面的一段时间,虽然很短。但是跑步就不一样,下面我们来看一下区别。

跑步中的某些点,比如说位置 1,2或者是3,两只脚都离开了地面。

做一个快速行走——如果总是一只脚着地,我们就跑不起来——我们的得到是一个非常快速的步行。(每秒钟4步。)(图)

但是如果仅仅使6号画面离开地面,我们就可以得到一个跑步的动作。(图)我们不用那样做,但是那是区别步行和跑步的一个特征。

这是一个更生动一些的跑步的动作,几乎和上面的那个图片是一样的,只是胳膊和腿部摆动幅度更大一些,还有一帧两只脚同时离开地面。虽然只有这一点区别,但是我们看起来比上面的图片,更像跑步很多。

我们可以使用同样的图画,把最低点放在3号位置,把最高点点放在紧挨着它的4号位置(图),现在再比较一下上面的那张图,是不是更生动了

这是一个比较夸张,卡通成分更多一些的动作,一个卡通的跑步动作——但是有两个位置(5.6)两只脚都离开了地面,这个跑步的动作就激烈很多然后我们就要加上强烈的胳膊摆动。这样我们得到一个比较激烈的跑步动画。(图)

通过这些我们知道了跑步和走路的区别,这样我们在做起动画来的时候就会方便得多,该在什么地方,把pose调到什么样,我们做到心中有数,不会被别人说,你做的这个好像和走路差不多,或者说做得像跳跃。

 

那么跑步的时间到底有多快呢?

 

我们走路的一般速度是3秒2-4步,如果按每秒24帧,那就是12-16帧左右一步,年纪大的老人,或者无精打采的走路时间可能会花得很多。那跑步的速度一般要是走路的2-3倍,那就是4-8帧。一般来说正常的速度是一秒钟4步左右。在这有一点要注意的。

那4帧的跑步是怎样的呢,跑步的动作的复杂程度和走路差不多,如果时间太短的话,那么我们跑步的动作就表现不够。那动画看上去就会觉得不生动,所以我们在座的时候如果能做6-8帧的跑步是最好,当然根据不同的需要,有所调整,只要你觉得符合你的脚色就是好的。

 

接下来我们从后背观察一下脊椎的运动规律,从三维的角色中可能不容易看清楚身体的变化,所以我们换成一张比较夸张的,二维的图片来做参考。这样能够比较清楚的看到脊椎是跨出的脚呈相反的方向,肩部也是一样,这样才能够保证身体的平衡。如果第三画面,小人的肩部不向右边倾斜,而往左边倾斜,大家可以想象一下这样的姿势,它能不能站稳。

大家可以对比一下上面的两张图片,真实的跑步和卡通的跑步的区别。真实的一般幅度比较小,但是不能说是没有,所以大家在制作的时候要注意这一点。有时候根据角色的性格还能适当的夸张。

手臂的运动一般来说正常情况下,和我们走路一样同样的是,和腿的运相反。只不过跑步的运动,手部的幅度更大些,晃动的激烈程度根据跑步的快慢成正比。比如比较激烈的跑步,手部摆动到另外一边的肩部前面。

 

三.不同角色跑步的区别

不同的角色,身高不同,胖瘦不同,性格不同都会影响到我们的动画。有人说“追赶”是一个创造,是电影的一个有机组成部分。当然了有成千上万中卡通“追赶”的跑步动作,这种创作多样的快跑动作的创作是永无止境的。

看看一个胖男人的跑步——重量的起伏较大,因为他那么重,上升点之后紧接着就是下降点。为了再次重重的落地,接着接下来的5幅画面他必须自己跳起来,为了帮助提高身体,他的头必须向前倾。(图)

对于矮小的角色,动作很快,胳膊没有足够的时间剧烈摆动——所以他们一般是使胳膊前伸,腿的动作在身体的后下方(最好使脚滑动)(图)大家可以想象一下猫和老鼠里边的镜头,小老鼠一般都是这样的:)

对于长腿的形象需要稍微长一点的运行时间——为了让观众看清楚,要多加一个或者是两个关键帧来表现。

 



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