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赛马娘大赛完全攻略(二):赛道分析与阵容构成

2024-05-02 03:26| 来源: 网络整理| 查看: 265

马娘大赛完全攻略(二):赛道分析与阵容构成 前言

本文为系列攻略的第二部分。前文讲解了游戏中的技能逻辑与其作用,详见赛马娘大赛完全攻略(一):游戏基础与技能系统。 我们简单将该文的结论整理如下。

选择技能时的顺序 按照事先预定的方式点出回复体力技能,保证比赛时体力充足。 点出稳定的加速度技能。 确保一定数量的中盘速度技能。 将剩余的pt分配给其他技能(如终盘速度技能,不稳定的加速度技能,或是走位技能等)。 若可用的稳定加速度技能较少时,亦提升不稳定的加速度选择的优先度。 若遇到位置意识频繁出现放缓,或容易较预期的顺位太过靠前时,适当将一部分中盘速度技能重新分配给其他技能。

由于迄今为止的每次大赛都在不同的赛道上进行,许多技能在不同赛道上的性能是完全不同的,因此若想合理的分配技能,就需要通过分析赛道来获得这些信息。本篇文章的主要内容就是讲解如何进行赛道分析,并根据分析得来的数据来决定如何更好的选择技能,辨识强势跑法与组建合理的最终阵容。 ※游戏发展至今仍有一些未能完全释明之处,随着游戏的继续发展,本攻略中的部分内容可能会有一定时效性,阅读时请注意以游戏最新的结论为准。 ※强烈建议以网页端阅览本文,本文不保证在手机端的阅览体验

修改记录 2022.4.21 发布 本文所用到的工具

本文主要使用了以下工具站点。 技能数据站内可查。 你也可以选择自己喜好的其他数据站点。 此外还使用了赛道模拟器用于展示赛道信息。 这个就是我们本文章使用的重点了。可以说是目前非常清晰直观就能获取赛道信息的工具,在此再次对原作者表示感谢。

使用赛跑模拟器来获取赛道信息 Mark Icon Green.png竞马场信息概览

在使用模拟器之前,概览对应赛马场的情况有助于快速了解赛道的情况。由于游戏内的竞马场数据均是基于现实中的竞马场来制作的,因此我们可以直接从日本中央竞马协会(JRA)的网站获取到大井竞马场以外的其他竞马场的信息概览。 https://www.jra.go.jp/facilities 是JRA的官方竞马场信息界面,在其中找到赛道对应的竞马场,例如这里我们是选择中山竞马场,再找到其中的“コース紹介”按钮,就能看到官方的赛道介绍,包括赛道的立体图,平面图与高度断面图。 由于现实中的赛道信息与游戏内的并非完全一致,这里我们只关注2个信息: 一个是这条对应距离的赛道是怎么起跑,怎么到达终点的。 例如,对于中山竞马场草地2000米(内)这条赛道,我们可以观察平面图或立体图上的信息得知,它是从看台前的这个直线起跑,经过终点一次之后,再绕内圈跑一整圈之后到达终点的这样一个构成。

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基于这点就能知道赛道的构成情况大致是直线(第一次经过最终直线)-12弯道-对侧直线-34弯道-最终直线的这么一个情况。 第二点就是赛道坡度的大致情况,可以通过看断面图来进行认知。 检查中山竞马场(内围)的断面图,容易观察到上下坡的趋势,以及终点前直线上有陡坡的这一情况。

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有了以上的前置了解之后,查看模拟器的游戏内数据会更容易明白对应的数据处于什么位置。

Mark Icon Green.png打开模拟器

获取赛道信息的基本其实就是查数据。前文所述的赛跑模拟器是可以比较清晰直观的获取游戏内赛道数据的网站。 我们打开界面并转到チャンピオンズミーティング页签,能看到如下图所示的界面。(此网站支持多种语言,可以在页面最下方将语言显示调整为中文。)

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对于获取场地信息而言,我们暂时不需要关注其他信息,将[场地]一项中的比赛竞马场与比赛距离两项调整为与你想查询的数据相同,点下方的“模拟一次”按钮即可。其他选项的作用我们会在以后进行介绍。 我们此处以中山竞马场的2000米赛道为例进行介绍。 点击按钮后,能在下方看见如图所示的模拟结果图样与下方的若干信息。我们主要就是通过这些来直观的获取赛道信息。

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我们需要关注的信息如下。

Mark Icon Green.png汇集信息 赛道阶段的划分 上一篇文章在游戏基础部分也说过,游戏的比赛分为三个阶段,序盘,中盘以及终盘。在模拟器的图样上容易看到三个阶段的区别,图样下方还附有进入各阶段对应的距离。 对于2000m来说,序盘开始于约333m (赛道长度的1/6),而终盘开始于约1333米(最后的1/3)。 赛道的直线与弯道分布 数据读取 在一览阶段也说过,顺着赛道的路径容易看出赛道直线与弯道的大体分布,而模拟器则展示的是实际数据。在模拟器图样的下方列出了对应的数据,图样中则以底色来表示弯道与直线的区间。在上一篇文章中我们也有介绍,跑道的一圈被分为4个弯道(弯角),两两邻接。 对于中山2000米而言,由于是从看台方向的直线起跑,所以会先后经过的弯道就是1-2-3-4四个弯道,当然其中4号弯道是最终弯道。读模拟器数据可以看出,1号弯道位于375m~625m,2号弯道位于625m~875m等等,直线也是同理。这里看出最后一段直线,即最终直线位于1700m-2000m,长仅300m,与现实中的中山竞马场的310m直线存在微小的差距。 顺带一提,有些情况下一段距离在游戏内既不属于直线,也不属于弯道,属于谜之区域,会影响部分技能的判定,在模拟器中这些区间的背景色会显示出纯白色。 作用 我们为何需要关注赛道的直线与弯道信息?因为它们与技能的判定息息相关。游戏中有非常大量的技能,其发动时机与判定条件与直线,弯道,最终直线与最终弯道相关。通过结合赛道阶段的划分与直线弯道分布,就能够看出一些关键性的技能在何处发动。 根据上一篇文章所讲的技能优先级,在这里最需要关注的技能无疑是加速度技能。为此我们通常需要观察终盘入口处的情况。 以此处的中山2000米为例,它的终盘入口约在1333米处,结合弯道信息容易得知,此处是第三弯道的中段,距离第四弯道,即最终弯道还有约117米,还有一定间隔。 除此之外,直线弯道的分布当然还影响包括直线弯道随机技能在内的其他技能的发动,并且除了技能的影响之外还有其他影响。这些带来的影响我们会在下文进一步进行分析。 赛道的坡道分布 模拟器中同样标注了详细的游戏内坡道情况。橙黄色背景的区域为上坡,而绿色背景的区域为下坡,下方信息中有坡道的位置区间及其坡度。容易看到赛道的前半有2处上坡,中盘有一段较长的下坡,最终直线上有一处上坡,与之前JRA截面图给出的情况类似。 上下坡对比赛过程有各自的影响。除了影响上下坡相关的技能发动,马娘在上坡时还会受迫减速,而在下坡时则有机会加速并节省体力,我们会在后文详细说明。 赛道补正(賽場檢定) 有时部分赛道会存在的一个信息,会按照对应属性对速度进行加成。我们会在后文进行详细说明。

以上就是能够通过模拟器获取的主要的赛道信息了。接下来一节就会介绍这些信息对选择技能和分配属性的具体影响。

比赛距离差异带来的基本差异

显而易见的,距离不同时需要的耐力有所区别,而不同距离亦有不同的专用技能,使得不同距离下比赛的风格迥异。 一般来说,较长距离的比赛与较短距离的比赛,除了耐力需求大大不同之外,还应该注意终盘加速情况的差异。

Mark Icon Green.png冲刺过程的差异

核心的问题在于,不同长度的赛道终盘长度差异明显,但终盘的加速过程所需的时间却是大致相似的。 这也就意味着在较短距离的比赛(主要是短距离赛以及英里赛时),终盘有很长一段时间都处于从中盘的巡航速度开始加速到终盘冲刺速度的过程中,像是1200m这样的赛道上甚至加速过程能占到终盘路程的一半以上。而这种时候,终盘加速度的重要性就显著的提升了,毕竟在加满冲刺速度之前,冲刺速度哪怕有所差异也了无意义,因此除了使用稳定加速度之外,还会考虑并用一些不稳定的加速度技能来尝试更快的达到满速冲刺。 而在更长距离的中距离和长距离赛中,加速过程通常仅占终盘的1/3或更少,大部分时间都在进行满速冲刺。相对前者而言,在这种长时间进行满速冲刺的中长距离赛事中,哪怕是能够微小额外提升冲刺速度的常时速度技能与距离S也是重要的差异,在终盘的需求上会形成对稳定加速度与强大的终盘冲刺能力并重的局面,随机加速度的意义就小了很多。 此外,不同跑法在不同阶段的基础速度与加速度系数是不同的。 由于差追马终盘系数较为强悍,当冲刺距离变长时,系数的差距也会有更为可观的发挥。长距离追马的盛行除去直线一气的影响之外,强大的基础终盘速度也不能忽视。

跑法基础速度系数 跑法 序盘 中盘 终盘 冲刺 大逃 1.063 0.962 0.95 0.95 逃 1 0.98 0.962 0.962 先行 0.978 0.991 0.975 0.975 差 0.938 0.998 0.994 0.994 追 0.931 1 1 1 注意:只影响不同阶段的基础速度。这一基础速度的基准值只和赛道长度相关。不影响冲刺时速度属性带来的额外终盘速度或是技能提供的额外速度等 跑法加速度系数 跑法 序盘 中盘 终盘 冲刺 大逃 1.17 0.94 0.956 0.956 逃 1 1 0.996 0.996 先行 0.985 1 0.996 0.996 差 0.938 1 1 1 追 0.931 1 0.997 0.997 这个系数会影响力量属性转换成加速度的比例。当然由于这游戏有强大的加速度技能而大家都争先恐后的去利用,加速度系数方面受到的瞩目相对较小。 最后,常用的随机加速度一部分是在终盘前半随机位置发动的,如Utx ico skill 20042.png 乗り換え上手乗り換え上手/善于换乘 Utx ico skill 20042.png 稀有度  :  传说 条件限制  :  差行 技能描述  :  レース終盤始めの方に中団以降にいると加速力が上がる<作戦・差し> 中文描述  :  比赛终盘初段位于队伍中后方时,加速度提升 前置代码  :  无 触发代码  :  running_style==3 &phase_firsthalf_random==2 &order_rate>=40 触发条件  :  差行,终盘前四分之一随机位置,名次≥40% 技能类型  :  加速度 技能数值  :  0.4 持续时间  :  1.8 技能消耗PT  :  180 前置技能  :  差し切り体勢 上位技能  :  [[]]

。随着赛程距离的增长,其有效发动区间也会逐渐变少,这同样也是为何这类技能在短距离与英里更为频繁使用的一个原因。

Mark Icon Green.png耐力差异与回复技能的使用

而在耐力需求方面,不得不提一下这个游戏的体力公式 马娘的体力=赛程距离 + 耐力属性 × 跑法耐力转换系数(不同跑法将耐力转换为体力的比例不同,详见下表)

耐力转换系数

大逃0.86 逃马0.95 先行0.89 差1.0 追马0.995乘上述系数之后再乘一个固定值0.8

换句话说体力上限其实是大幅受赛程距离影响的。构成体力的比例里其实是赛程距离占了大部分,并且距离越长越明显。换句话说距离越长,按照百分比恢复体力的回复技能效果就越好(因为还回复了计算时赛程距离那部分的体力),这也是我们为何在较长的中距离赛事和长距离赛事中会优先去使用回复技能。在这种场合下回复技能可以显著的减少耐力属性的负担,然后在这个基础上再去考虑需要多少耐力,基本不会考虑不使用回复的情况。 而另一方面,较短的中距离,英里及短距离下通常只用耐力和根性属性而不使用回复技能就能填平冲刺所需体力,不用刻意计算回复。 至于如何计算不同情况下的耐力需求,我们推荐也使用比赛模拟器进行测试。具体如何进行计算你可以本系列之后的文章给出的参考。当然你也可以简单参考一些攻略文章给出的大致数值。

Mark Icon Green.png特色技能带来的差异 有些技能的存在能有效的影响某一距离下的战略,比如英里专用的Utx ico skill 30012.png スピードグリードスピードグリード/速度贪食者 Utx ico skill 30012.png 稀有度  :  传说 条件限制  :  英里 技能描述  :  レース中盤に前の方にいると後ろの速度を少し奪う<マイル> 中文描述  :  比赛中盘在前方时,少量夺取后方马娘的速度 前置代码  :  无 触发代码  :  distance_type==2 &phase_random==1 &order50 触发条件  :  英里,终盘前半随机位置,名次>50% 技能类型  :  加速度 技能数值  :  0.4 持续时间  :  3 技能消耗PT  :  160 前置技能  :  上昇気流 上位技能  :  [[]] 这样的高强度随机加速度则有力的提升了差追马的上限,中距离的Utx ico skill 30052.png 魅惑のささやき魅惑のささやき/魅惑的细语 Utx ico skill 30052.png 稀有度  :  传说 条件限制  :  中距离 技能描述  :  レース中盤にすぐ前のウマ娘を戸惑わせる<中距離> 中文描述  :  在比赛中盘让前面的马娘困惑 前置代码  :  无 触发代码  :  distance_type==3 &phase==1 &blocked_front_continuetime>=1 触发条件  :  中距离,中盘,前方被阻隔时间≥1 技能类型  :  妨害(耐力恢复) 技能数值  :  -0.03 持续时间  :  瞬时 技能消耗PT  :  160 前置技能  :  ささやき 上位技能  :  [[]] 和Utx ico skill 30012.png 独占力独占力/独占力 Utx ico skill 30012.png 稀有度  :  传说 条件限制  :  中距离 技能描述  :  レース終盤に後ろの方にいると前の速度を下げる<中距離> 中文描述  :  在比赛最后阶段,如果在后面,就会降低前面的速度 前置代码  :  无 触发代码  :  distance_type==3 &phase_random==2 &order_rate>50 触发条件  :  中距离,终盘前半随机位置,名次>50% 技能类型  :  妨害(速度) 技能数值  :  -0.25 持续时间  :  3 技能消耗PT  :  160 前置技能  :  束縛 上位技能  :  [[]]

这样的技能则比起其他距离来说更鼓励在中距离做一些妨害性的举动。 这个话题展开讲会比较长,而且直到今日也有很多新技能在不停的加入。不过基本上来说,要关注的是速度技能以外的技能,单纯的速度技能通常没法太大的改变环境,因为可以平替的情况不少。一些重要的加速度技能等能有力的影响强势跑法和强势马娘的情况。

直线与弯道分布带来的差异 Mark Icon Green.png终盘入口的区别

迄今为止的任何赛道分析相关的内容,有关终盘入口的内容总是最为重要的,因为它很大程度上影响了我们可以用什么样的加速度技能,尤其是稳定加速度技能,看完上一篇文章之后应该能明白,它是游戏中最为关键的一类技能。 我们可以简单的把终盘入口分成这几种类型。

进入终盘的位置 常见距离 范例赛道 常用的稳定加速度技能 例图 最终直线 短距离 中京1200m 直线一气系,神鹰固有,万圣小海湾固有,西野花固有 Gl2-05.png 最终弯道(后段) 英里 东京1600m 终盘弯道加速度固有(星云天空固有,目白莱恩固有),西野花固有,后上红焰 Gl2-06.png 最终弯道(中段) 英里 京都1600m 大树快车固有,西野花固有,终盘弯道加速度固有,后上红焰 Gl2-07.png 最终弯道(起始位置) 中距离,英里 阪神2400m 最终弯道加速度固有(丸善斯基固有,武僧神鹰固有),终盘弯道加速度固有 Gl2-08.png 第三弯道 中距离 中山2000m 终盘弯道加速度固有(含目白多伯固有) Gl2-09.png 第三弯道前的对侧直线 长距离 京都3200m 直线一气系,北黑固有 Gl2-10.png

看表格不难发现,其实最需要关注的点就在最终弯道上。有许多技能的发动位置是与最终弯道的位置有关的,但最终弯道跟终盘的位置则一直是有变化的。比较复杂的情况也多涉及到最终弯道。 脱离开最终弯的情况可用的泛用稳定加速度是十分受限的。

Mark Icon Green.png常用稳定加速度技能解说

有关各技能的详情,可以参阅上一篇讲解技能相关的文章,此处我们只大致解说部分技能的特点。 有关各技能的详情,可以参阅上一篇讲解技能相关的文章,此处我们只大致解说部分技能的特点。

最终直线系技能 目前能在最终直线起始位置发动,且含有加速度效果的技能主要是神鹰的固有技能Utx ico skill 20013.png プランチャ☆ガナドールプランチャ☆ガナドール/胜利者☆飞扑Plancha☆ganador Utx ico skill 20013.png 稀有度  :  独特 条件限制  :  通用 技能描述  :  最終直線で余力を持って前にいるとより優位を保ちやすくなる 中文描述  :  在最终直线上仍保有余力且处于前列时,更容易保持优势 前置代码  :  无 触发代码  :  is_last_straight==1 &hp_per>=30 &order


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