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赛尔号:各增伤节点系统说明

2023-05-22 10:56| 来源: 网络整理| 查看: 265

我相信有不少朋友在面对我做的技能增伤节点一头雾水,所以我想系统的、简单的说一下伤害计算过程以及伤害过程中发生了什么。

 

首先是伤害计算公式,赛尔号伤害计算公式是:

[(攻击方的等级×0.4+2)×技能威力×攻击方的攻击÷防御方的防御÷50+2]×本系修正×克制系数×(217~255)÷255 

由这一串公式计算出的伤害被称为裸伤,而我测试的技能后续的增伤减伤都是在裸伤基础上通过简单地加减乘除计算得到。而加减和乘除之间的计算就会产生计算的先后顺序问题,对应的就是增伤减伤所处的节点先后。因为公式最后会有一个随机系数,因此我在计算的时候常常会标出最低伤害和最高伤害,来计算伤害区间

 

裸伤不受后续的增伤减伤影响,但会受到——影响能力值的效果、威力大小、本系加成、克制系数和致命一击及致命一击抗性的影响。其中具体包括强弱化等级、破甲效果、强制攻击降0、技能威力&威力宝石、非本系和本系技能、以及强制修改克制系数效果。以上这些都会影响裸伤,但是并不会影响后续增伤减伤效果。计算完毕后便将裸伤导出,进入伤害增减伤区间。(裸伤还有可能被其他因素影响,这一篇文章写得十分详细严谨,给大家推荐一下,赛尔号 | 解读“回合”这个概念流风天啸——赛尔号:先手权——决定一切出手逻辑的最初原点(下))

 

P.S. 这三位up主@异域华尔兹和@流风天啸@刀锋下的阴影7 对这一方面有着极为深入的研究,取得了大量丰硕成果,我向他们致以崇高的敬意,他们的成果无法用一两句话说明白,我的工作也是在这些大佬搭好框架中进行测试明确位置。希望大家看到这的能够转头浏览学习这些文章、去细致的、深入的了解赛尔号伤害运行的基本运行的基本逻辑。

异域华尔兹:赛尔号 | 关于变威力技能

赛尔号 | 复杂的“伤害”概念

赛尔号 | 威力和伤害;威力提升和伤害提升

赛尔号 | 威力提升描述核实与威力宝石加成测试

赛尔号 | 解读“回合”这个概念

流风天啸:

赛尔号:变威力技能——造成伤害及其本质的背后,是战斗阶段发生的初始伤害覆盖

赛尔号:二段伤害——产生于战斗阶段当中的特殊存在

赛尔号:先手权——决定一切出手逻辑的最初原点(下)

刀锋:

【赛尔号】通用增伤讲解

【赛尔号】伤害流程—从初始伤害到实际伤害

伤害流程

将裸伤导出后,就将进入增减伤效果的作用区间,也是各种效果开始发挥作用的地方。

伤害流程图示

 如图所示,每一种增减伤效果都将发挥作用,但是他们发生作用的节点是不同的,这就造成了增伤减伤有先有后,节点在前的发挥作用,等效果全部触发完成以后形成最终红伤显示在对战界面上,伤害流程就完成了。

这里面,如果增减伤全都是乘法除法计算,那么节点先后将对最终伤害毫无影响,显然A*B/C和A/C*B是伤害相同的,但是如果其中存在加减法计算的增减伤、强制的保底伤害、挡伤反弹伤害,锁定伤害,变威力技能二次计算和共用节点加法计算增伤等非简单乘除计算的方式,那么确定各节点的位置就会非常重要了。

举个例子:穿上银翼的梅花国王使用150攻击草系精灵

使用这个技能,简单列举3种情况

如果第一条350保底伤害节点位于第二条增伤之前位于银翼增伤之前,当我导出裸伤0时(光对草系无效),裸伤导出之后会先保底350,随后翻倍,随后再被银翼增伤。最终伤害应当为350*2*1.6=1120

先结算350保底伤害,第二条增伤与银翼共用节点叠加计算,那么最终伤害是保底350,在经过增伤,最终伤害=350*(1+0.6+1)=910

先计算第二条增伤,在计算银翼增伤,最后保底350,最终伤害就是0*2*1.6=0,触发保底350,最终伤害=350

以上可见伤害节点对最终伤害影响巨大,因此可以根据实际伤害测出三种增伤方式哪一种是最终增伤方式,哪怕有伤害浮动也能通过叠加增伤放大伤害差别被测出。

显然是第一种

以上是保底伤害的影响,如果对方精灵是坚硬特性,坚硬节点位于最后,那么最终伤害就是1120*0.9,如果坚硬节点位于350保底之前,则会被350保底伤害重写覆盖,最终伤害还是1120,由此可以测出坚硬节点的具体位置,这是测量减伤位置的一种方法

保底伤害嵌套增伤的技能当然不常有,但是我们可以通过一系列点数减伤效果判断增伤区间(如463技能效果:n回合内每回合所受的伤害减少m点 ;408效果:n回合内,每回合所受的伤害减少m,犀牛魂印等)。随后根据所造成的的伤害来确定增伤相对减伤所处的位置,如果这样的减伤节点足够多,那么增伤就能被确定在一个非常小的区间中,我们就能根据增伤减伤之间的关系预测最终增伤,预测最终伤害大小。

具体原理:假设裸伤为100:100*2-100和(100-100)*2的区别相当巨大,这时候就能确定这个1倍增伤所处的位置了。

那么,弄清这些到底有什么帮助呢?

帮助十分巨大,举两个例子:

1.假设boss裸伤为120-140,boss有10倍概率增伤,如果有一个减免伤害200点的技能效果节点在10倍增伤之前,那么就可以让10倍增伤前的伤害变成0,使得最终伤害变成10*0=0,我们就可以可以刮痧剐死boss(典型例子:加樊迪打常妈第四关)。如果减伤位于10倍伤害后,那么将会变成10*130-200,聊胜于无。

2.犀牛被穿,这里引用我的另一篇文章 :可以穿犀牛的增伤

在此简单说一下其中的加减计算的重要节点:

在此之前,先说3个重要的通用节点:

技能效果通用结算节点:

大多数诸如断回合,消强,变威力等技能效果在此处触发,也有部分增伤位于此节点,也是所有的变威力技能重写伤害的节点,断回合效果会使得之后的回合减伤效果失效,但是位于节点之前的回合类减伤会先减伤,然后再被断回合技能断掉效果(如463)等。变威力技能在此处重写伤害,会使得位于变威力技能以前的效果全部被覆盖,因此会出现威力宝石无效,693增伤,463减伤对变威力无效的特殊效果。请配合一下流风的专栏深入理解。赛尔号:变威力技能——造成伤害及其本质的背后,是战斗阶段发生的初始伤害覆盖

通用增伤节点:

在此放一下我的专栏

赛尔号:通用增伤节点介绍

通用锁伤节点

在2023年初的时候,策划将锁伤节点进行了优化,移动到极为靠后的节点,除克罗外,其余所有的锁伤均在此处触发,大多数增伤、部分保底伤害已经不可穿,也损失了更多可以精确确定增伤区间的手段,十分可惜

下面是标致性节点:

顺序从上到下依次进行,当然,同处同一区间的乘除法增伤减伤依然无法区分,除非他们共处同一节点加算

1.四方无敌&毁灭重剑的减伤节点——已知最早的减伤节点,在pve中有重要应用,但在目前为止PVP中没有能够发挥实际作用精灵

2.boss增伤 、单属性特性增伤、紫火。boss增伤极早,只有1所述的寥寥几种能够减伤、单属性特性增伤也是较早的增伤,但应用面窄,也很难洗,属于基本不差这一点的范畴,相对不重要。

3.463点数减伤——PVP中有实际应用的最早裸伤,代表精灵:狂热之诚·吉罗德

 693增伤(背弃圣灵)

447保底伤害

技能通用结算点(132、40、低体增伤,135保底伤害)

4.紫光电涌保底伤害生成节点

5.408点数减伤——艾欧丽娅魂魄缠绕减伤

1256、789增伤

坚硬减伤(待测)

 

6.741高伤免疫效果&犀牛高伤归零效果结算——同为受到高伤害归零效果,由此产生有些增伤可以穿犀牛,有些不能穿

具体参考:赛尔号底层机制:可以穿犀牛的增伤

 

强袭精神(待测)

自爆增伤(49、鲁肃、三藏)

通用增伤节点

776增伤(待测)

986增伤

 

7.弑神猎皇弹伤节点&日月安属弹伤——猎皇免疫受到的伤害并反弹固伤,可以通过判断固伤多少判断增伤加成

 

老精灵魂印减伤——王哈、重生、老飞王(与7无法判断先后,明确位于8前)

 

8.护盾减伤——不论来源,统一于此消耗,直接减法减伤

 

 

9.龙裳保底伤害处——在此之前的减伤统统被300点伤害作废,伤害被重写覆盖,可测试减伤

 

通用减伤节点(索、常、表姐等)

部分靠后增伤如1111、1010(和9具体先后关系未知)

属性红伤

 

10.天尊辛减伤&万魔天尊挡伤节点——通过辛受伤&反弹固伤确定增减伤

 

795增伤

 

11.龙裳点数减伤&锁伤效果

1671、1673保底伤害

战之龙魂增伤

 

这是目前我所知的重要的基础性的节点,可以极大的精确增伤减伤所处的区间,我所做的内容就是将一些增伤精确到上述区间,本文就是希望能让一部分赛尔知道之这些增减伤位于这些区间会有什么意义,能够看懂我所做的测试。希望大家能后齐心协力,继续探究赛尔号伤害作用的触发节点。本人今后可能很长一段时间无法继续更新,还请见谅,这些测试希望能够起到抛转引玉的作用,引出更多更清晰,更精彩的探究。



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