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游戏策划设计系统时,除了考虑设计目的,还需要考虑什么?

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严格来讲,写系统案子和设计系统是两回事。

写系统案子更注重看的对象,虽然对于大部分策划来讲通常都是一个系统只写一份案子。但是我早期做系统策划时都是一个系统写三个案子,三个案子分别对应着制作人或者主策,程序,美术三个对象。

对制作人或者主策的案子更偏向系统框架,例如产出消耗的循环体系,成长线时间周期的节点定位,规则逻辑的说明,预估效益的依据判断等等,不过这种也是看项目组团队的,有的并没有要求系统掌握数值的团队对于这一份案子倒可以写的比较没有营养只需要好看就行了。

面向程序的案子需要写的详细且简洁,甚至你能知道程序的基本实现逻辑更好,例如哪些参数需要配置或者开放接口,哪些模块可以写死不用改动,实现流程是什么,前后端配合是咋样,特殊情况有哪些及如何处理等等。同样这也看团队,有的并没有要求系统掌握程序的,对于这份案子你画个流程图和结构图,再拍个抄的竞品录像,然后拉上前后端程序开个会,甚至叫他们帮你补充就完事了。

面向美术的案子则需要你限定一些局限性的设定,例如风格基调,动作流程,构图建议等等。这一个案子是我写的最不好的,所以我一般都是直接带着参考跑去和美术聊天,关注每个阶段的美术效果有问题直接说,在美术早期将效果改成想要的感觉。当然,这也看团队,有的并没有要求策划掌握美术的团队,你直接发参考图跟美术说对着抄就完事了。

再说说系统设计或者说游戏设计吧,其实案子只是设计的一种非常low或者说门槛最低的一种可视化表现而已。就拿题主问题说的可玩性来举例吧,实际玩法的可玩性就包括了操作,学习成本,开启时间这些属性,这些属性的值不同就会导致可玩性朝不同的方向去发展,对于这种主观性的事情,没有人知道哪个是好哪个是坏,或者说本身就没有好坏之分,只有受众之分,毕竟千人千相,而市面上所谓的经过验证的模型,不过是因为它在一定的客观条件下,调出来的参数能迎合看似是大部分人的人群。

所以,想做出赚钱的游戏最简单的方法就是抄已有的成功模型参数,想做出即赚钱又好玩的游戏就需要构建新的成功的模型参数,只是想做出好玩的游戏反而很简单,做个自己觉得好玩的模型参数就好了。

可惜国内游戏策划普遍还不具备自己搭建模型参数的能力,大部分游戏策划做不出自己的游戏。



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