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比较直白地解释怪物猎人世界的画质选项

2023-09-23 18:56| 来源: 网络整理| 查看: 265

首先,RTX 2080 Ti 加 i9-9900K用户可以不用看这篇文章了,直接全部开最高就行了。

下面开始。

首先外面这几个选项:调整亮度、荧幕模式设定、解析度设定、帧率和垂直同步。

调整亮度

顾名思义,影响人眼对发光体或被照射物体表面的发光或反射光强度实际感受。

亮度条越往右画面越亮。

荧幕模式设定(普通话:屏幕模式设置)

这个选项有三个选择:视窗模式、无边框视窗、HDR输出和全屏幕。

视窗模式:窗口大小按照解析度设定(分辨率设置)的分辨率。比如一个显示屏分辨率为3840×2160,然后在此模式下解析度设定(分辨率设置)为1920×1080,那么此时游戏窗口刚好占显示器画面的四分之一;如果在此模式下解析度设定(分辨率设置)为3840×2160,那么游戏窗口刚好占满整个显示器画面。

优点是游戏窗口可以轻松地最小化。

无边框视窗:无视解析度设定(分辨率设置),游戏窗口强制占满整个显示器画面,但是其实仍然是视窗模式。

优点是既能全屏,又能快速方便地切换到其他窗口。

全屏幕:将显示屏分辨率更改为解析度设定(分辨率设置)的分辨率,并占满整个显示器画面,是真全屏。

优点是可以略微提高性能,并且开启垂直同步时的效果更好。(但是可能会造成30帧也画面撕裂)

HDR输出:高动态范围显示,需要Windows 10和HDR屏幕。

解析度设定(普通话:分辨率设置)

当影像品质开到高时,这个选项可以理解为游戏画面的清晰度(纯粹是最基本的清晰度,而不指纹理贴图和模型的清晰度);当影像品质开到中、低、解析度优先或者帧率优先时,这个选项只代表游戏画面占屏幕的大小(到后面解释)。

这个选项的选择有很多,而且支持16:9和21:9比例。

帧率

即每秒的帧数(Frame Per Second, FPS)。从低到高有三个选择,30、60和无限制,越高游戏画面越流畅,前提是你的电脑能达到这个限制,达不到的话可能会造成输入有延迟。

30:没什么好讲的,一般流畅。

60:达到的话就非常流畅,不过,如果你的电脑刚好只能达到40FPS或者50FPS,选60会运行在30到60之间的任何帧率,而不会改变游戏速度,但是可能造成输入延迟。

无限制:144Hz或者120Hz显示屏玩家专属选择,极度流畅,买得起144Hz显示屏应该也带的动144FPS吧(笑)。

垂直同步

开:防止游戏画面撕裂。(帧率高于你的显示屏刷新率时出现的画面撕裂)

关:画面有可能撕裂。(视具体屏幕模式设定而言)

开垂直同步会略微降低性能。

画面撕裂

然后到了里面这几个选项:影像品质、材质品质、环境光遮蔽、立体描绘品质、光影品质、反锯齿、细节层次倾向、细节层次等级上限和植被摇曳效果。

影像品质(Image Quality)

有五个选择:低、中、高、可更改(解析度优先)和可更改(帧率优先)。影像品质决定了游戏画面在你设置的分辨率下实际渲染的清晰度(纯粹是最基本的清晰度,而不指纹理贴图和模型的清晰度)。

低:梦回PSP。

中:梦回Wii。

高:高清猎人。

可更改(解析度优先):尽量保证清晰度,即将掉帧的情况下会降低清晰度以保证帧率。

可更改(帧率优先):尽量保证流畅度,可能会降低清晰度以尽量保证帧率。(只在帧率为60或者无限制时出现)。

再说一次,这个选项不影响纹理和模型的质量。

材质品质(Texture Quality)

有四个选择:256、512、1024和Full。“材质”,又叫“纹理”,即很多人平时所谓的“贴图”(然而实际上贴图和纹理是两种东西)。

256:纹理边长最高为256,MH3G既视感。

512:纹理边长最高为512,MHP3 HD既视感。

1024:纹理边长最高为1024,MHXX NS既视感。

Full:超清猎人,性能消耗大。(实际上某些地方的纹理分辨率还是很低,不知道为什么。)

纹理贴图环境光遮蔽(Ambient Occlusion)

有四个选项:关、低、中和高。

讲得直白点就是让游戏里面该黑的地方更黑,看起来更加真实。不过MHW目前仅支持屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)这一种类型。

关:MHP3。

低:环境光遮蔽贴图分辨率最低,略真实。

中:环境光遮蔽贴图分辨率提高了,更真实。

高:环境光遮蔽贴图分辨率最高,最真实,性能消耗大。

上图为没有环境光遮蔽的渲染,中图为环境光遮蔽贴图(仅使模型的最内角变暗),下图为有环境光遮蔽的渲染。

环境光遮蔽立体描绘品质(Volume Rendering)

有五个选项:关,低,中、高和最顶级。

这个选项决定了游戏中各种雾,水蒸气啊,瘴气之类的渲染质量。

以前的怪物猎人里面的雾、云、火焰什么的,全都是一张平面贴图。然后到了MHW的雾、云终于变成立体的了,非常真实,但是我感觉会降低画面可见度和色彩。

关:很多雾、水气、云都消失了,而且它们没有立体感了。但是画面可见度和色彩提高了,GPU性能消耗降低了。

低:有立体雾,但是可以看出来质量很低。

中:真实。

高:很真实。

最顶级:最真实,但是我看不出和高有什么区别。另外,GPU性能消耗大。

立体描绘光影品质

游戏里面各种影子的质量(主要是影子分辨率和影子有无)。

低:很多地方影子没有了,即使有,质量也很差。

中:少部分地方影子没有,有影子的时候质量还行。

高:大部分影子都有,高质量,而且对GPU性能消耗不算很大。

阴影贴图反锯齿(普通话:抗锯齿)

减少画面中的狗牙。

关:其岸势犬牙差互,不可知其源。

FXAA:性能消耗最低的抗锯齿,是一种后处理滤镜。不过,经过多次迭代发展,效果还可以(有的时候可能甚至比MSAA还好)。对各种锯齿都能处理。不会造成镜头移动的模糊感,但是会降低某些纹理的清晰度(由于把纹理当成锯齿来检测)。

TAA:性能消耗比FXAA稍高。基于时间采样,可以让水流瀑布更为平滑,以及对特定锯齿的去除效果好,而对有些锯齿几乎没有效果。可能会造成镜头移动时的模糊感。极少部分极端情况下可能出现鬼影BUG。

无抗锯齿有抗锯齿细节层次倾向(LOD Bias)

该选项对性能影响很大。游戏在你看不见或者注意不到的地方偷偷降低模型和纹理贴图质量,因为众所周知MHW是开放世界,不可能把整个地图都完整渲染。

低:在你眼前降低模型和纹理贴图质量。

中:在离你稍远的地方降低模型和纹理贴图质量。

高:在离你远的地方也不降低模型和纹理贴图质量。

可更改:可以根据GPU性能消耗和模型的重要程度实时调整细节层次倾向,比中画面效果好,比高性能消耗少。

高细节层次低细节层次远处降低贴图分辨率细节层次等级上限(Max LOD Level)

无限制:可以展示最高模型细节。

-1:强制降低所有模型的细节。(不推荐使用,会导致模型变得很简陋)

植被摇曳效果

开:各种植物都会动,不过性能消耗大。

关:大部分植物都不动。

最后几项选项:次表面散射、荧幕空间反射、各异向过滤品质、镜面反射、漫反射品质、动态范围、动态模糊、Z-Prepass。

次表面散射

指游戏中各种皮肤、翼膜、矿石等半透明物体中光线的散射,效果如下图。(实际游戏中效果不太明显,但是最好还是开着。)

现实中的次表面散射渲染中的次表面散射

荧幕空间反射(普通话:屏幕空间反射)

包括游戏中各种怪物甲壳鳞片、武器装备的眩光效果,可能还包括镜头的动态亮度效果。对性能影响很小。

屏幕空间反射

各异向过滤品质(Anisotropic Filtering)

增强倾斜视角下纹理贴图的清晰度,开得越高就越清晰。对性能消耗不大。

各异向过滤(右)镜面反射(只控制水面反射)

控制各种背景水面的反射效果。开了更加逼真。对性能消耗不大。

漫反射品质

低、中、高。

作用不明,并没有在主要的游戏画面上看出区别。发现这个选项会影响某些“透视内部”的模型的渲染。对性能影响很小。

动态范围

显示器32位的就用32位。

动态模糊

模拟现实中人眼的运动模糊效果。是一种后期滤镜。对性能影响很小。

开:更加自然,但是可能在镜头剧烈晃动的时候会降低能见度。

运动模糊运动模糊Z-Prepass

开:进行预先景深计算,由CPU进行,降低GPU消耗。

关:不进行预先景深计算,由GPU进行,降低CPU消耗。

现实中的景深新增晕影效果

即画面四周的亮度和清晰度逐渐降低的效果,现实中某些著名镜头厂商的晕影可是出了名的。是一种后期滤镜。对性能影响很小。

景深

控制战斗中是否会出现景深导致的失焦模糊效果。对性能影响很小。



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