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解谜游戏 的 谜题设计

2024-07-02 19:36| 来源: 网络整理| 查看: 265

下面是笔记直接复制粘贴进来的,格式什么的都不太好调,直接看笔记吧:

https://www.yuque.com/docs/share/2e841b6a-b33b-4ef5-adb9-5e2e5ea345a2

《解谜游戏 的 谜题设计》

对 銀葉吉祥《解谜游戏谜题设计笔记》的 进一步整理和学习,会有一些自己的理解或补充,可参考原文阅读

原文:https://jxmaster.me/2019/11/18/notes-on-puzzle-solving-game-designing/吐槽:本想精简地做一下笔记,结果越写越多

注:本文将只关注谜题设计本身,关于解谜游戏其他的方面将简述下自己的想法:

各类谜题之间的结构 可以是:套娃、线性、跳跃、协同等等,需要根据游戏进程看测试数据调节以控制难度等;

谜题的设计还需要符合游戏剧情或主题,不能是毫无意义的小游戏合集;

解谜游戏的难度 需要大量测试,做好玩家分类,因为不同类型(年龄、性别等)的玩家思维方式相差巨大,记录大部分目标玩家的卡关点,对谜题和提示不断优化,设计对应的难度等级。

解谜游戏有时候是一个传达新思路的过程,要 引导玩家逐渐转换到自己游戏中的解谜方式或思路中,例如锈湖系列会越玩越顺,做好引导,可以让不符合市场主流认知的解谜方式变得易于接受且新颖。(极难)

防暴、防偷鸡:在没有找到足够的线索前,哪怕穷举到正确的答案也无法触发(视情况而定),可以设置彩蛋(隐晦剧情、高难推理、善意警告)等。

解谜作为一个是个游戏就可以被贴上的标签,在不同大类的游戏中差异很大,2D、3D、游戏的物理系统、敌人都可以利用上……

01、物品类

核心:遇到障碍(或者谜题),需要道具(或提示),寻找道具(或提示),使用道具(或提示)

物品,有时候也可以说是道具、提示、部分线索 等等,后不再赘述

a、物品的寻找(也可以说是 道具、提示、线索等,后不再赘述)

可以带着这个简单的例子看下去:

我遇到了一个银十字锁,可能需要一把银十字钥匙,钥匙可能放在抽屉里,我打开抽屉发现钥匙的一半,再拉动窗帘掉下了另一半钥匙,进行组合,调整钥匙形状,打开银十字锁。

设计点(确定目标、寻找目标、收集齐目标):

目标物品 与 障碍 的关联性(确定目标):

能让玩家联想到两者之间的关系,看到什么样的锁知道要找什么样的钥匙;

比如形状颜色关联(锁钥)、生活经验关联(剪刀与绳子、断线和胶带等等)、专业知识(物理、美术中仪器设备的常见关联等)……

游玩的驱动力之一 : 玩家遇到了障碍,会根据障碍本身信息(如锁孔的形状颜色等)结合自身认知(生活经验)对目标(要找的道具)建立起一个模糊的概念(大约是一个什么形状或颜色的钥匙或道具)。

除了上述的一些隐性提示外,有时可能需要更明确的 提示 和 引导:如鼠标悬停其上时的图标变化 和 物品描边、物品定时闪光等视觉提示,还可以音效提示、提示机(需要打小游戏等,或者时间限制:多久提示一次)……

物品 的 隐藏位置 或者说 放置方式(寻找目标)

对于游戏设计者来说就是藏匿目标(与玩家对抗),如窗帘(相册、画像等前景遮挡)后面、抽屉里面、机关内、谜题中(套娃)……

注意位置的合理性(不能为藏而藏、乱藏)、隐喻、与主题的关联等等。

做好提示,提示方式:

尽可能避免 静帧寻物 式的设计,否则玩家可能会疯了似地乱点一通,很影响游戏体验

利用常识:如抽屉、箱子、柜子、盒子、马桶、杯子等等容器里通常有东西

利用经验(游戏不存在无用的设计):特写镜头、可交互对象 等等必有用,比方说点击某个角落后的镜头拉近,可以来回拉动的窗帘……老解谜游戏玩家会有更多更混乱的联想,合理控制吧。

物品 的 拆分(收集齐目标):

如一扇门有好几把“锁”(可以看成一把“锁”,需要多个物品协同打开)

将这些钥匙(碎片)散布在不同的谜题后

拆分形式有很多:拼图、钥匙、部件……

注意:静帧寻物(慎用或者弃用):玩法过时且枯燥,过于独立,往往与主题的关联性差、意义缺失,割裂感,交互、成就感等体验都很差,如有必要,要考虑 暴力破解(乱点) 和 惩罚机制 等等

b、物品的使用

对于拆分物品的组合:

这些被拆分的物品

需要被组合(Combine):同一物体的不同部件,如 组装结构、拼图等

有时候也叫工艺(Craft)或者说合成:不同物体的组合,如 鱼线和鱼钩,同样需要合理 或者 形象上 便于联想(有凹槽或者卡扣等)

合成过程中、合成后的结果都可以设计进一步的解谜(套娃),如 散件的放置顺序、放置位置、合成后的调整(拼图、形变)等。

简单举个例子:玩家需要一把钥匙打开锁,已经收集了钥匙的上半部分,还需要下半部分,下半部分可能在盒子里,盒子上有一个滑块拼图锁,需要收集两块拼图贴上后再把拼图还原,得到下半部分组合后还需调整上半部分的角度,使之能够对上锁孔。ps:实际的钥匙和锁的设计可以进行讨论 或 寻找万能钥匙等资料 或 交由艺术家自由发挥。

得到合成的物体或者独立的物品后,物品和应用对象的关系可以是:

一对一(如经典锁钥,用完就消耗掉了)

一对多(如绳子、胶带、扳手、螺丝刀等工具,泛用,往往会有隐藏耐久或者设置耗尽的终点)

多对一(需要多个物品组合使用但不合成,用完还是各自独立的物品,相当于临时组合)

多对多(上面的结合,也是解谜游戏的整体形式)

所以从耐久的角度物品可以分为:

一次性:最常见

可使用多次:耐久显示或隐藏、或者设置一个耗尽的终点(可以是完成该物品可操作的所有对象之后移除,相当于变相降低难度,排除可能性)

永久性:往往是一些工具,火柴、扳手、剪刀等,泛用性强;也可能是一些技能型道具,会赋予玩家一些特殊能力,药丸(FranBow)、镜片(The Room)、魔法道具(切换状态、改变现实)、通讯器(能听见鬼声)等;永久性也不是绝对的,适时禁用可以带来一些新鲜感,打破重复。

02、机关类(小游戏)

慎用!!!类似《机械迷城》中非常多的内嵌小游戏,处理不当很容易被人诟病与主题表达和剧情无关

原文:

“简单来说,机关类谜题类似于一个内嵌在主游戏中的小游戏

它有自己定义的游戏玩法,且这个玩法通常和主游戏没有太大联系。

机关类谜题可以在不同的游戏中重复使用

和游戏场景、剧情的关系都不是很紧密,可以方便地嵌入游戏中,

也因此成为了许多解谜游戏为了增加游戏难度,延长游戏时间而使用的‘万金油’。”

总结一下:

就是内嵌小游戏

玩法独立

复用性强、嵌入灵活

难度易于控制,往往是增加了游戏难度,延长了游戏时长

与静帧寻物相比,玩家更易接受,成就感更高

恕我直言,内嵌小游戏 会成为下一个 静帧寻物,很快就会被玩家所厌恶。

我真的不喜欢这种方式,万不得已时可用其作为占位符(但如果时间成本有限也不得不上了)。

因为这就像把游戏打得支离破碎,然后用各种各样的网上一搜一大把的小游戏填空。

谜题形式:

各种(益智)小游戏

桌上游戏

各种学科中的基础题

各种变体

举几个例子:汉诺塔、华容道、各种各样的拼图(常见滑块、旋转、条状平移的……)、连连看、逻辑推理(不吃游戏提示的独立小游戏)、推箱子…………

常见情况:

常常以 寻物类谜题 为前提,再进行机关的破解

常被设置为游戏各场景间的门锁,破解后进入下一个场景(其他位置也可以用)

机关类谜题设计来源(摘录原文):

设计师的经验库、小本本,在针对游戏进行包装添加到游戏中

来自于自然界和生活中的常识性现象:

颜料混合变色制作新颜料(至少在三款游戏中出现过)

使用镜子反射光来照明或者连通光路(《昔日回想4:女巫的复仇》等)

搭建电路来输送电力(《梦之旅5:水之书》,《彩虹坠入》等)

使用图像、信纸的碎片来拼凑完整的照片或者信件内容

使用天平为物品称重,并且按照重量要求摆放物品(《梦之旅》)

关联想象,给出一半符号,要求填入另一半符号,如太阳和月亮的符号,男性和女性的符号,火和水的符号等。

记忆一组符号出现的顺序,并且重复输入这个顺序(《梦之旅》)。

破解锁具。

来自经典的数学谜题:

一笔画问题(使用连续的一笔画出所有的边,任意边只能被画一次)

节点拓扑问题(重新摆放若干靠多根绳子连接的节点,使得任意两条边都不互相交叉)

汉诺塔问题(将若干从大到小堆叠的石盘从第一根柱子移到第三根柱子上,任意大石盘都不能叠在小石盘之上)

装水问题(使用若干个固定大小的杯子互相倒水,倒出指定要求体积的水)

来自于广为人知的小游戏:

跳棋(七个格子六个棋子,左边三个为白,右边三个为黑,棋子只能通过越过一个棋子来移动,需要将黑白棋子调换位置)(《机械迷城》)

华容道、推箱子

七巧板(使用固定形状的多个小组件拼成一个要求的大形状)(《塔罗斯法则》)

开灯游戏(自己起的名字,游戏机制为不同的开关控制不同的灯亮灭,如果灯已经点亮,第二个开关就会将其熄灭,目的是控制开关使得所有灯都点亮。控制的灯也可以引申为窗户、鬼火等各种实体)。

翻牌子游戏(自己起的名字,游戏机制为展示一个纸牌网格,每点击一个纸牌,该纸牌及其上下左右的纸牌会被翻面,玩家需要控制将所有纸牌均从反面翻成正面。

上面最后两个感觉是在找规律(推理),需要找到互相影响的规律(就像锈湖中的向日葵和章鱼触手)

机关类中也可以存在推理元素

机关设计寻要遵循的规律(摘录原文):

确保机关能够让玩家能够看懂并理解,符合最广大玩家的认知。

当一个作品需要被全世界的玩家所玩时,由于不同的玩家具有不同的文化背景,对一件事务可能有自己的理解。比如鸢尾花图案在欧洲国家的文化里代表着皇权,但是这一隐喻对部分不熟悉欧洲文化的玩家来说可能会造成困扰,因此在使用关联想象的时候需要考虑到这一点,并使用更广为人知的对应图案来替代。

确保机关的设计符合游戏的主题、场景和时代背景,并且不会太违和。

比如一个升降装置的控制面板需要玩家接通电路才能工作比较符合常理,但是使用一个跳棋游戏来解锁控制面板就显得有些奇怪了(《机械迷城》)。

确保机关的难度和其给予的奖励相匹配。

笔者曾经玩过一个解谜游戏,一个使用三层机关保护的,看起来很豪华的箱子中仅仅放了一个手电筒,这不禁让人怀疑箱子的主人为什么要为一个手电筒做如此严密的保护。诚然,设计师在设计机关的时候也许会认为“手电筒”对接下来的解谜非常重要,因此需要玩家花费大力气才能得到,但是这种在直觉上奇怪的设计无疑会困惑玩家,并且给玩家造成沮丧心理。

确保机关能够重置。

当玩家进行了错误的操作并无法打开机关时,如果玩家不能很方便地重置机关到初始状态,则需要给予玩家一个重置机关到初始状态的方法,一般可以通过机关上的按钮或者GUI上的按钮实现。笔者玩过的几乎所有游戏都支持重置机关,如果机关不可重置,玩家在第一次操作错误以后就没有重新思考的余地,这样会使得玩家变得紧张,且使得机关的难度徒增。如果因为剧情需要,确实不允许玩家多次重置机关(比如输错密码3次就会爆炸的炸弹),则在让玩家操作机关之前应该给予玩家明显的提示,鼓励玩家先思考再做决定。

03、线索推理类

玩家通过线索内容通过推理、关联等方式去解谜

存在形式:

散布于游戏中的文字、图像图案、物品、对话等

纸条、信件、照片、磁带、录音带、记忆倒放、NPC描述等

承载的内容:

支撑 世界观设定、剧情 的内容

隐藏的关键信息(线索)

线索的处理方式:

无:需要玩家自主记忆

游戏内自带的记录系统:记事本(笔记本)、黑板(证据板)等

线索的设计:

并不绝对,参考即可,适用于绝大多数场合

要与 剧情、世界观 巧妙结合

避免“帮助玩家推理”(会剥夺玩家的主动思考能力,也很乏味)

见物知用、做好 信息控制 和 视线引导 (心理学)

“在设计场景和物品时,尽可能做到物品和线索的自然匹配。自然匹配是一个设计学上的术语,指的是一件物品的实际使用方法应该和用户通过其外观推测出来的用法一致,这样用户就不会感到困扰。在设计物品时,如果一个物品没有包含线索,不值得玩家深入研究,那它就不应该有十分复杂的图案、文字等内容,因为这些额外的装饰会让玩家下意识认为这个装饰中携带了某些信息。在此基础上,将那些真正携带线索的物品设计得与众不同,比如让它们具有动画,或者发光,或者具有明显可分辨的文字和图样,使得玩家在进入一个新场景后,可以迅速定位到那些需要玩家留意的物品和机关上。”

将文字型线索中的重要信息突出显示:加粗、特殊字体、颜色等等

在设计文字型线索(纸条、书本、记录、日志等)时,将剧情、文字中含有与游戏进展相关的重要信息的部分突出显示,如可以使用加粗字体,或者另一个颜色显示,这在很多解谜游戏中都被广泛使用。我们固然希望玩家自己从文字中寻找线索,但是游戏为了塑造剧情,常常需要给玩家提供比游戏中用得到的线索多得多的信息量来补全故事背景,这就导致玩家在没有提示的情况下很容易错过一些关键线索,导致关卡无法通关。这是挑战性向难度妥协的一个策略。

给予玩家一个方便归纳所有线索的工具:笔记本等(引导作用)

给予玩家一个方便归纳所有线索的工具,如各个游戏中常见的“冒险笔记”或者类似《枫叶溪幽灵》中使用的证据板。这个工具一方面可以让玩家方便地查阅各种已经掌握的线索,另一方面也可以帮助玩家方便地推理还未找到的线索,从而降低线索推理的难度,而不失趣味性。另一方面,通过“线索图”的形式设计线索之间的关系,也可以让玩家在不自觉的情况下按照游戏设计师设计好的模式进行思考,从而起到引导作用,却不让玩家感到被动。

以上三种玩法都将“交互”局限在了一个特定的对象上

物品谜题围绕道具设计

机关类谜题围绕机关小游戏设计

推理谜题则围绕文字等线索设计

这么做的好处是得以将谜题模块化,使其易于制作、维护和复用,并且制作新游戏的时候只要打开你的“谜题工具库”,然后和搭积木一样把各个谜题拼起来就可以。

还有很多解谜游戏脱离了上述的传统框架

进一步的补充:

极富创意的解谜方式:动态的游戏规则、视角解谜等

颠覆常识的解谜:常见于恐怖、悬疑、超现实题材

完全放飞自我的解谜:我想过 但是 没见过,比如:一个完全阻碍又完全自由的无尽式探索解谜

最后的胡思乱想:

渴求真理、探索未知,谜题一直都在,万物皆可谜题,只要它吸引着某人去探索,这个过程都可以称作是解谜,人生的意义、哥德巴赫猜想、存在的奥秘……

就算是一片漆黑,玩家也可能摸索出属于自己的谜题,随机化的解谜游戏(AI?)



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