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《血污 夜之仪式》

2023-03-28 17:34| 来源: 网络整理| 查看: 265

什么是恶魔城?这样的问题实际在有一段时间一直萦绕在我的脑海之中,之前有通关过《死亡细胞》,也弃坑过《奥日》,它们在steam上都有着“类银河战士恶魔城”的标签。《死亡细胞》可以在众多动作间立刻无缝切换的动画机、爽快的战斗与相当简单的平台跳跃和《奥日》令我抓狂的对时机准确把控的平台跳跃,不怎么突出的战斗系统。这两个游戏在一些特质上似乎截然相反(当然玩起来也是如此),却又有着同一个标签。

有着开放地图,在开始时因为地图尺度和单向锁因角色能力与探索度的限制,关卡有着线性体验,但在线性过程中玩家会不断获取能力并探索新的区域,从而使玩家回到之前无法经过的区域,从而到达新的区域,以推进游戏整体的进程同时获得奖励,这大概就是我在游玩过这部《血污 夜之仪式》后并结合了之前浅尝辄止的游戏体验,对“metrovinia“这个tag的认识。

关于《血污 夜之仪式》,这部游戏的评价大多都是“这不是《恶魔城》精神续作,这就是《恶魔城》!”说实话,充斥着评论区的老ass的如此评价,多少会对没有旧作经验的新玩家造成些许迷茫。而在经过游玩之后,恶魔城的形象着实逐渐清晰了。

音乐

其实在我听说恶魔城时,是完全没了解过它的音乐的。但当我在游戏中第一次踏入城堡时,我便被一曲《Voyage of Promise》征服了,由管弦乐和鼓点构成的旋律尽管有着时代的厚重感,但意外地动听且不会感到疲惫。

整个游戏的配乐有着恶魔城一脉相承的重复+变奏的鼓点,同时在新时代在此基础上添加了恶魔城有史以来最清晰的配乐,因此,作品在有着“恶魔城”味的同时,亦尽力摆脱着其时代感。毕竟在我不多的阅历里,这样强重复+鼓点的配乐都是和“复古”画上等号的。

以此为起始,整个游戏的配乐都是有着强节奏,同时在各个地区都有着以某种乐器和各自不同的风格主导的听觉效果,因而在游戏的探索过程中,配乐也一定程度上可以算作一种奖励了。(尽管中后期开始有了复用相同配乐的场景)

一言难尽的画面

作为一部2.5d/固定视角3d 且使用ue4开发的游戏,夜之仪式的画面可以说是粗糙的。类似上个世代的日本RPG,有着模糊“油画”质感,而在封面类似天野喜孝、野村哲也风格的美型角色在实机游玩中也变成了有着动漫模型的片状头发+尽力想做得美型却卡在卡通渲染与写实风格之间的五官,这着实给看过如此精致封面的玩家不小的落差感,特别是对于初识恶魔城的玩家,在现在这个时代看到那样实机画面多少有些劝退之感。在场景上,尽管夜之仪式的场景物体使用了pbr技术,但明显可以看出资产质量不够高。但其也并非一无是处,场景中时常可以看到的窗外透过的光、丁达尔效应、战斗时的粒子特效,还有部分场景切换的视觉变化,都算有着3d多为独有的视觉感受;如果在2d游戏中,实现效率和效果便难免打上折扣。

在关于游戏的评论中有不少“不如做2d”的言论,而在我看来,在画面达到一定精致程度以上,平台动作游戏如果使用3d模型,一定是比手绘2d有着更高的效率、更低的成本的,这对身为众筹游戏的夜之仪式来说是折中的选择,也一定程度上使游戏中“换皮怪”的制作更方便,使线性游戏也有着不小的体量。(尽管它的开发周期还是不算短)

操作和门槛

在游戏刚开始时,游戏便在一个框里显示了所有的基本操作方法,多少有些“爱玩不玩”的劲。而更进阶的操作(搓招)则是在游戏中时不时出现的书柜上,而作为水平视角、且角色有着如此头身比的游戏,这样的搓招很难不让人联想到格斗游戏。游戏中按什么就是做什么,且没有做像《死亡细胞》那样的各种动作的随时输入取消,致使夜之仪式的操作的多少有些“魂味”。各种动作间的流畅切换和随意取消,而在我看来是现今动作游戏从硬核向更广泛玩家群体转变的一个大方向,也正是如此,夜之仪式亦是较偏向核心玩家的作品。

当然,我在整个游玩的过程中,几乎全程都是在使用普通攻击和使用技能。搓招的时候大概只有刚看到新的操作提示时才会尝试几下。而在恶魔城老玩家手中,各种搓招、小跳后撤步取消后摇的操作,实际有着相当相当高的上限。

在游玩时,并没有感受到游戏对复杂搓招的特别鼓励,这和格斗游戏中不使用搓招就难以算是入门的游戏系统相比算是有着更低的门槛了。同时,这种上限高的操作,对喜欢挑战的玩家也有着相当大的吸引力。

相对与复杂的搓招,游戏也有着类似“召唤使者”技能和使魔的很大程度上降低游戏难度的手段。但也要在玩家度过游戏初期才能逐渐了解掌握。

RPG系统

当游戏第一次受到数值压制的时候,我方才意识到这不单单是平台动作,它还有很多系统需要我去熟悉并使用。我并不是擅长玩系统复杂的rpg的人,在专心投入于剧情之后,突然被数值卡死,回头看到实际早已出现的数值鸿沟,对于我是相当绝望的(没错,这里说的就是之前玩《原神》的感受),所以在夜之仪式,我也开始有些手足无措,但好在其刷刷刷并不会消耗过多的时间——在刷材料、做任务的时候顺带着便可以提升等级,倒还算是没有到达过强的焦躁。

同时,系统的深度,在一定限度便没有再深入下去,而这样的系统对20小时体量的游戏也算是恰好。

水晶碎片系统

水晶碎片在夜之仪式中,实际并不是单一的系统,而是由众多不同的系统,以类似的数值来统一表现。

在游戏中的水晶碎片分为白、红、紫、蓝、绿、黄六种。整体可以分为常驻能力、主动技能、被动属性增幅、使魔四种,而水晶碎片将这集中系统在玩家眼中仅仅以级别、品级,主动技能的mp消耗,并单独为使魔赋予等级属性。在一定的体量之内,我觉得将中少量系统归于一个大的系统下,是便于一种玩家理解设计方式。

角色等级系统

在游戏中时常可以看到的“提升MP上限”和“提升HP上限”的可拾取物品对直接可感的属性提升感受有相当直接的反馈。游戏开始时等级提升的数值的提升反馈实际相对较小,因此我在游戏开始对等级的提升是没有过于注意,而游戏中角色等级几乎影响角色的所有属性。这导致了我在中后期敌人数值剧增时通过刷刷刷来弥补自身数值的边际递减,对于整个游戏还不太了解的玩家来说可能并不是个例。

当然,对于老玩家和追求操作的玩家,也可以通过操作水平来直接推进。

炼金术

炼金术可以说是游戏中提升数值的重要方法之一,毕竟特殊武器、第一次合成道具、食物的合成与获取,都需要玩家在炼金术处合成。

商店

商店主要售卖基础的食物制作素材、装备,而很多成品食物、道具、需要制作书制作的武器装备都需要炼金来第一次获得,而后便能在商店购买。

任务

夜之仪式的任务主要来自于一个一直喊着复仇的大妈和一个一直想要吃各种食物的老奶奶。

对于大妈的任务,我是相当迷惑的,接任务时几乎一样的对话多少有些鬼畜,但还好她的新任务都是在玩家将要挑战的地图上的怪物,可以说不算给玩家增加了太大的压力。当然,也不会使玩家在不刻意刷的情况下就完成任务。据说任务中为XX讨伐中的死者XX都是过去恶魔城的角色,如果是这样,可以说这部作品还是比较用心的,毕竟这部作品是在众筹之中诞生的。

为老奶奶制作新食物的同时,也解锁了商店中的新食物,而食物在很多时候会比药水有更好的回复效果;在没有直接奖励的任务上,这也算是某种间接的奖励了。

图鉴

可以说满足了很多“收集者”玩家的需求,虽然我不是收集控,但在看怪物图鉴的时候,还是通过怪物的介绍感到了不小的乐趣以及对故事更深的理解。

因而,相对比如今的 银河恶魔城游戏偏向act的偏向于数值剥离的设计的时候,夜之仪式却偏向着rpg的思路在进行设计。但尽管有着一直变化的数值,夜之仪式也对整个游戏流半开放的流程有着极强的把控。

关卡

在游玩夜之仪式时,我大概理解了很多人将黑魂称作3d恶魔城的原因,在夜之仪式想着四面八方延伸的地图中,我同样感受到了精巧的能够给人记忆点的地图。随着一点点的推进,整个地图便已然在脑海逐渐清晰。

关于关卡的构成

关卡设计是影响玩家情绪和叙事的重要因素之一,关卡的难度一定程度上影响了玩家的情绪。对于横板游戏的视角而言,视觉叙事并不一定能够如同3D游戏那样深入人心,特别是相当强调游戏机制和战斗的恶魔城。因此,在游玩本游戏时,玩家的情绪很大程度上会受到游戏难度曲线的影响而不断变化。

夜之仪式的存档机制在部分玩家群体中备受诟病——只有在房间休息才能存档,如果玩家在游戏中死亡,只能读取上次存档的休息地点,而游戏不会自动存档。这样明显的一次次的存档,实际上给了我清楚地感受到游戏进程地机会。

如果将难度曲线分为一节一节,则夜之仪式的一节便是来往于两个房间的过程,而这个过程亦有着完整的起因——经过——结果,甚至是起承转合。在我看来,这是最小的有着完整情绪曲线的小节。当然,还可以将其分为更小的部分:一个场景,甚至是几个怪物在一个场景的一块地面的组合,这样的情境更多的是激发单一的情绪。

我们还可以再分——某个怪物便会引发一种情绪波动,比如双龙塔中刷出的镰刀螨,但是它四处乱飞阻挠我的平台跳跃便足以使我感到焦躁。

由此,单一的场景地形和怪物配置便依然能够引起相当大的情绪起伏了。

回到点到点的房间之间的移动这样“一节”的流程,我认为夜之仪式选择这样的设计算是一种对于玩情绪家以及游戏难度曲线的一种折衷方案,不过,死亡后直接清除存档着实有相当复古的味道。

对本游戏关卡的搭建,我更偏向于是在完成怪物的设计之后,以房间对房间的每一小节为基准搭建的;当然,在此之前,整个游戏流程的情绪应该是首先确定了的。毕竟单一的场景怪物组合或是单一的一种情绪只是能够操纵的小的要素,它们之于最小的流程来说,大概算是建材之于建筑的关系。

能力的获取与关卡的尺度

在夜之仪式中,最令玩家激动的时刻大概就是获得新武器和击杀boss后获得新能力的时候了。武器带来了更强的数值和新的外观,新的能力使玩家可以探索新区域。

在游戏中,我的游玩顺序大概就是一路向前,在遇到阻碍后选择探索其他区域。

区域的强记忆度让我在获得新能力后便立刻跑去尝试,如此获得的正反馈甚至强过了战胜Boss。

游戏关卡前半部分整体是横向推进的,时常通过不算复杂的跳跃来稍微扩展纵横地图,直到击杀双龙之塔的BOSS之后,玩家来迎来极强的成就感的同时,探索的主基调一时间更是突出——“我该朝那个方向走?”成了自己最大的问题之一,于是查看地图,向一切没有白框完全框住的地方探索。

而关于角色成长与流程的匹配,游戏制作组定是将探索的行程也算进了游戏流程,所以会在中后期会感受到怪物数值的突增。然而,中后期尤其是到达沙漠的探索行程中,有较长的路途是没有存档房间的,说不定是反而有些鼓励跑酷的,不过这样的话,数值的激增反而多少有些与探索深度而不是与存档房之间的间隔更有所关联的了。

不论如何,此时的夜之仪式已然转向了刷刷刷的模式(绕圈跑的Boss卡了我一段时间),换皮怪也悄然遍布目之所及之处了。当然,此时的困难只需要往先前的地图跑一圈,尽量探索,完成漏做的复仇任务,等级也大概能追上进度了。(或许技术流玩家只是感到有些难度而已)

在玩家获取能力,四处探索之时,几乎一直到后期的“东方实验室”才出现了新的怪物和稍新的以鸟居作为视觉要素的小解谜。(尽管这个解谜是同游戏开始时在船上使用火球开辟新道路的操作类似,只在极小的区域使用)在高频使用少数特殊操作进行解谜的游戏中,使用度如此少的机制也只是在少数地方用了就扔,甚至没有在其所属区域普遍使用,与游戏中众多换皮怪的”贫穷感“多少有些格格不入。而实际上,整个游戏的每个不同的场景都有其独特的场景和陷阱,但真正独特的还是略微有限,这才导致换皮有些扎眼;尤其使最后的巨兽巢穴,它只是把先前的地图和怪物放大了,尺度的不和谐,甚至令我一时间有些愤怒。而此时的Boss——赌博公爵,甚至能够让我在使用反转能力时几乎无伤通过,明明先前的关卡狗很好的考虑了玩家前后期的能力以及行动尺度。而临近结尾的如此崩坏着实有些让人不知说什么好。

BOSS战斗风格

作为操作不算现代化的游戏,夜之仪式的Boss都有着相当固定的招式,只需要玩家看准前摇,便很大程度可以减少受击(除了后期部分Boss的大范围及其考验操作攻击不在此列,它们对我更多是拼数值),很容易便能理解的背板和多数没有故事背景的Boss,不同Boss机制各不相同,但和玩家的交互更多限于玩家一直对Boss行为做出反应,然后找机会输出。而从Boss处获取的技能反而比Boss战本身更令我印象深刻。

分类

在夜之仪式中,我大概能粗浅地将Boss的作用分为两类——推进剧情和给予玩家必要能力,而几乎所有的Boss都会给予玩家新技能,但单纯的为了获得技能而引导玩家机击破的Boss几乎没有给我留下什么印象,有些稀里糊涂的打败了,而且即使有剧情也没什么记忆点。难怪恶魔城会成为玩法的代称。

总体来说,夜之仪式的Boss质量不错,但后期时常会高血压。而相较于其自身数一数二的探索属性,定是有些参差的感觉。

小结

总的来说,夜之仪式的关卡设计、关卡尺度都足以回答“为什么恶魔城会成为一种范式、成为一种标签?”这样的问题。这种使用了巨量精力来把控游戏进程和关卡的做法在如今的游戏设计中依然是主流思路之一。

第一次尝试写一些游戏的解析和偏向拆解的内容,整篇文章更多的是偏向刚游玩游戏过后感受的描述还有浅度的偏向基于MDA的解析,而很多地方并没有把具体的理论和更细节拆解拿出来(努力尝试中)。

本文有些许想法来源如下:

较为偏向玩家感受的:《我们为何如此喜爱Metroidvania游戏》by机核

关于关卡与叙事的《How Level Design Can Tell a Story》by Level Design Can Tell a Story》 Maker's Toolkit



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