设置动画状态机 您所在的位置:网站首页 虚幻52d游戏 设置动画状态机

设置动画状态机

#设置动画状态机 | 来源: 网络整理| 查看: 265

在 My Blueprint 窗口中,新建一个名为 Anim State Machine 的 函数。

在函数的 Details 面板中,添加一个名为 IsMoving? 的 Input 布尔和一个名为 Output Flipbook 的 Output Paper Flipbook。

函数将抓取同样名为 IsMoving? 的变量值,确定当前是否处于移动状态,并将其作为测试用例决定当前的状态(是否移动)。函数将输出一个 Output Flipbook,稍后我们将设置使用的 sprite。

在函数输入可执行引脚的引出连线后连接一个 Branch 节点。

调用此函数时,首先将对 IsMoving? 变量执行 True/False 检查。

返回 内容浏览器 中,单击右键,然后在 Blueprints 下创建一个 枚举,将其命名为 Animation State。

我们使用枚举创建一个列表,此列表包含所有可选择的角色动画状态。

打开枚举,然后为角色的每个动画添加状态。

例如,我们现在只拥有 Idle 和 Run,但您可根据要使用的动画添加更多状态。

返回 Paper 2D 角色蓝图,新建一个名为 AnimationState 的变量,将 Enum 设为 Animation State。

在 Anim State Machine 函数中长按 Alt 并拖入 AnimationState 进行设置。

拖入另一个 AnimationState 变量并将这两者和 Branch 节点的 True 和 False 引脚连接起来。

将连接到 True 的枚举状态设为 Run,另一个枚举设为 Idle。如 IsMoving? 为 true,则枚举状态设为 Run;如为 false,则设为 Idle。范例只检查是否存在移动,您可根据自身需求添加各种 Branch 节点,对各种条件进行检查。

有一点需要注意:进行检查的顺序十分重要,需要优先进行一些状态的检查。例如需要先播放角色死亡 Flipbook 动画,并检查角色是否已死;如确认已死,则播放死亡动画并判定角色死亡。如未死,则继续执行其他检查(角色是否移动、攻击、使用道具等),最后检查角色是否执行操作;如不执行任何操作,则显示待机动作。

长按 Ctrl 拖入 IdleFlipbook、RunFlipbook 和 Animation State 变量,然后 单击右键 添加一个 Select 节点。

在这部分中,需要将每个动画变量拖入图表。

连接每个节点使函数完整,与下图相似。

函数现在将检查是否处于移动状态,如是,则将枚举状态设为 Run(如未移动,则设为 Idle)。然后使用 Select 节点从枚举获得动画状态,再基于状态指定相应的 Flipbook 作为 Output Flipbook 使用。



【本文地址】

公司简介

联系我们

今日新闻

    推荐新闻

    专题文章
      CopyRight 2018-2019 实验室设备网 版权所有