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Unity 场景分页插件 World Streamer 支持无限大地图的解决方案(一)

2023-08-22 15:07| 来源: 网络整理| 查看: 265

Unity 场景分页插件 World Streamer 支持无限大地图的解决方案(一)

翻译官方文档加上自己的一些理解。

 

参考:WorldStreamer官方文档。 目标:将我自己的WorldManager与WorldStreamer结合,让WorldStreamer支持开放世界建筑系统。   一、原理 创建虚拟grid,将大世界分成小块管理。设置一个“参照点”(通常是Player,如果是RTS,则是Camera),当参照点足够接近某个虚拟格子,或碰到碰撞体时,将其异步加载进来。   块加载是可以分层处理的,分层的目的是为不同的物件提供不同的Grid粒度。比如地形,房屋,和房屋里的家具,等是需要不同的粒度的,放屋里的家具只有玩家里的足够近才有必要加载,而地形则需要在玩家能看到的时候,就加载,甚至如光照,声音,特效这些虚头巴脑的东西,也可以分层。这个系统也可以作为LOD来使用,当玩家离得足够远时,可以用简单的Mesh替代地形。这样做非常省CPU和内存,因为Unity的地形非常耗。分层使得分工合作成为可能,当然做独立游戏的时候就老子一个人,这个就懒得写了。   WorldStreamer牛逼的地方是在Build版本中,在Editor中使用WorldStreamer会导致一些烘焙,批处理操作转移到运行时,简单说就是很耗,可以临时关掉Unity的静态批次(static batching)解决这个问题,在Editor中DrawCall会增加,但是发布版本不会有问题。   二:准备 Work场景:拆分前的大世界 物件分类:分类。 GamePlay场景:存放各种不需要流处理的物件:Player,Camera,DirectionalLight,各种自定义的Managers。 注意点击Streamer.cs 面板上的Add Scenes To Build Scenes 否则,这些Grid场景是不会被加载的。   三、组件 ·SceneSplitter:从你的场景对象创建虚拟Grid和层。他也可以从虚拟Grid元素产生场景。在场景生成过程中,SceneSplitter也会产出SceneCollection 并以“SC_Prefix”.scenc命名。每个层都会有一个SceneColliction ·SceneCollections:保存场景信息,如Grid元素大小,世界大小等细节。不需要手动填写,这些数据在生成场景时,由sceneSplitter或者LocalAreaUpdater填写。 ·SceneObjects:与ScencCollenction连接,他们在生成场景时,由sceneSplitter或者LocalAreaUpdater生成或者刷新。 ·StreamerPrefabns(Major,Minor):持有并使用“SC+Prefix”在你的GameplayScene中。你的第一个Streamer应该是Major。他负责:场景,大物件(如果你不使用Terrains,所有的物件如果你只有一个层)所有其他的Streamer必须是Minor。 ·ColliderStreamers:他们持有当某些collider被碰触后需要读取的场景。 ·Collider_Stream_Manager:这是一个Prefab。赋予你流式读取场景物件通过ColliderStreamers。他也使你能够通过隐藏在Grid元素中的碰撞体,载入场景。他也可以让你产生“俄罗斯套娃”那样的场景管理,流式场景里面读取流式场景。(估计我用不到) ·LocalAreaUpdater:场景融合,读取局部场景,刷新,修改,移除已经分离的世界。允许多人同时编辑同一区域。 ·StreamerGUI:场景读取,传送,重生,时候用到的读取页面。 ·WorldMover。使用了“浮点数修复系统”重定位世界坐标。同时保存真实坐标与局部坐标的关联。这对已经spawn的对象和服务器通讯是很有用的。 ·PlayerMover。这个脚本用于移动Player到安全地带,直到初始化数据和读取/传送完成。 ·PlayerTeleport。这个对象负责管理传送点,重生点,可以为动态物件 ·ObjectgToMove:这个脚本在浮点修复系统重置位置时,持有非流式物件和角色之间的关联。 ·TerrainNeighbour:负责混合Terrain的边缘,Terrain必须有同步的LOD,否则,Terrain边缘将会有小洞。这玩意必须被放到游戏场景中。 ·TerrainCullingSystem:性能优化。 PhysicCullingSystem:物理优化。 ObjectParent:当拆分过程中需要分类时,这个脚本需要被附加到Hierarchy父节点上。   四、应用 (4.1)SceneSplitter 强烈建议在拆分的时候建议将相关内容拷贝到一个新的场景“Work”Scene,而那些常规内容,比如DirectionalLight,Player等放在GamePlayScene中。 至少需要一个Layer。 ·太空游戏,需要XYZ轴,RTS,RPG一般只需要XZ轴,但是如果玩家飞的很高的时候,需要把地面隐藏,也可以使用Y。 ·Size不应该过大,这样性能损失很高,也不能过小,这样的话,大型建筑就没法划分了。 ·对于Unity的Terrain,XZsize必须和地形的Length与Width一致。 ·分层是根据前缀进行的,如果没有前缀,所有的物件会被扔到你一个层里面(官方说这么做是为了留出Tag和Layer给开发者,用作其他用途,所以没有用tag和Layer分层) ·最好去掉父子层次关系,但是不这么做也没什么大问题。官方推荐这么做是因为,如果B是A的子物件,A在(1,1)区块,但是B的轴心位置在(1,2)区块,那么B本应该分配到(1,2)却因为父子关系,被分到了(1,1),这样加载的时候,看起来会有些奇怪。但是如果B和A的轴心都在(1,1)区块,就没有区别了。 ·LayerOrder是有意义的,如果你把一个GameObjectgPrefix为空的Layer放在第一位,他会把所有的GameObjec收纳,但是如果你把他放在最后的位置,他就会起到“兜底儿”的作用。 BuildSettings标签页(图:略过),这里可以看到SceneCollections是一个被Split的Scene的管理集合,一个SceneCollection对应一个层。每个SceneCollection会被做成一个Prefab。   4.2 Streamer Objects/Prefabs和他们的设置 官方手册截图 SceneCollection:把4.1生成的Prefab拖过来。 LoadingRange:预读取范围,1=9宫格。2=25格。 Deloading range:卸载场景距离,首先检查距离,然后检查延迟时间,场景不是马上卸载的,因为玩家很有可能“刚迈出去一步,又被揍回来了。”如果你的场景是循环的,那么卸载距离应该小于场景总距离的一半-1。deloading size LightingManger。 提供一个允许你批量设置多个场景的光照的途径。直接把SceneCollection拖进去,即可。      

posted on 2018-01-15 11:06  jiahuafu  阅读(5998)  评论(0)  编辑  收藏  举报



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