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如何打造细致的2D捏脸系统

2024-06-28 13:43| 来源: 网络整理| 查看: 265

大家好,我是汉家松鼠的CG,《江湖X》、《汉家江湖》的制作人和主程,今天给大家介绍一下我们游戏中的捏脸系统是如何设计和开发的。背景介绍游戏《汉家江湖》是我们一款2D原创武侠题材RPG独立游戏,我们提供了一个2D的捏脸系统供玩家自定义角色,同时也供我们自己捏造游戏中的各种非重要角色。  

汉家江湖 捏脸(男)

汉家江湖 捏脸(女)

整个捏脸系统由我和我们的美术(文艺吕布)两个人开发设定而成,一开始做的初衷是因为我们在开发《江湖X》的时候,发现故事设定的NPC数量实在是太多——如果每个都画,则工作量恐怖。为了节省工作量,当时本来打算的方案是只画重要人物,其他人物全部用黑人小剪影(如下)  

匿名NPC剪影1

匿名NPC剪影2

后来我们开发时期业余时间玩某个H游戏的时候(是的,你没看错,就是某H游戏……),该游戏随机NPC是从一个随机的头像库里抽取然后进行简单的颜色替换,我们突发灵感的觉得,我们可以更进一步做一个纯2D的捏脸系统嘛!于是乎我们搜罗了一圈资料,发现大多游戏普遍的2D捏脸都比较简单,能够自定义的部分相当有限。而且也几乎从来没有中国风元素的2D捏脸,我们觉得这里是一个亮点,既可以解决我们的量产NPC的问题,也可以让主角多一个定制化捏脸的功能,同时似乎也是国风2D游戏的首创——所以我们决定来设计自己的标准和规范。我们第一版在《江湖X》里最终的捏脸系统成品效果如下(请无视当时丑陋的UI)  

以及在后续的资料片《汉家江湖》中重做了整个美术素材以及更加优化了整个捏脸系统。核心问题开发这个系统的核心是两个层面:美术规范和技术规范美术规范需要解决的问题——我们需要将美术资源拆成多少层?每一层的美术标准如何制定?各层之间的关系是怎样?每个层可以自定义调整的参数有哪些?如何保证这些参数最终出来的结果“和谐”?(而不是眼睛眉毛鼻子挤到一起之类的)技术规范需要解决的问题——对于捏好的脸如何存储和读取?资源如何打包存取以达到效率最大化?(运行时内存、运行时绘制效率、资源打包和存储效率)下面,我们就这些问题一一展开:美术规范:我们根据项目设定的需要,考虑主要人物构成由 身体+头部+武器+面部配饰 组成。其中头部包括 头发(包括帽子等头部配饰)、脸部轮廓、眼睛、鼻子、眉毛、嘴巴、胡须等。同时我们还考虑了角色的肤色变色、衣服调色等……这一步大家可以根据自己的实际项目需要来设定拆分部分,域名买卖提几个我们当时考虑的一些特殊情况提炼而成的规范吧:

要想表现力好,头发和帽子不好做分开,否则无法组合出很好的效果(会由于发型和帽子的穿插而美术设计上受限很大)发型要想表现力好,也得分为多个层:同样一个发型会有部分头发在面部以后、面部以前身体之后、以及身体之前。(见下图对比1:我们是分了4个层——前发、前发阴影、中发、后发。并且后来发现,若干发型还可以做前后发的组合来形成更多的搭配,但是不完全可以适配所有的发型情况,所以最终捏脸规范上也需要做限制——我们后面会做解释)关于前发阴影:为了美观起见,我们设定了前发在面部的投影的层,来处理虚拟光照下统一的阴影绘制(见下图对比2)。

对比1:典型的前、中、后发示意  

光头

增加前发和前发阴影

增加中发

增加后发——整体效果图

对比2:前发投影对比示意  

无前发投影

含前发投影

同以上道理,一个身体也可能需要分若干层。因为其中涉及到头发在身体表现上的层次穿插,这里就不具体举例示意了。

所以我们最终确定的层次结构从前到后依次是  

bitem(身后道具)bhair(后部分头发)body(身体)mhair(中部头发)head(面部)fhairshadow(前发阴影投影)nose(鼻子)mouth(嘴巴)reye(右眼)leye(左眼)lbrow(左眉)rbrow(右眉)beard(胡须)fitem(身前道具)fhair(前发)fbody(身体前部分)

这样,我们最后规范的美术的绘制方法也是按照各个层绘制,然后逐步拆出来,最后组合微调。我们规定了面部、五官、脖子等中心位置范围,根据每一个部位设置偏移(包括横向和纵向)、旋转的锚点。部分拆出素材示例:  

技术规范:捏脸部分的素材涉及大量的2D资源贴图,那么如何存储是一个问题。在Unity等游戏引擎中,我们需要综合考虑的存储和运行时加载的效率。从存储和内存加载的角度来说,2的次幂正方形纹理是效率最高的。同时由于我们美术规范上分了如此多的层,加载的时候如何dynamic batch也是一个问题。如何划分图集,如何加载,成为了一个需要取舍的点。我最终的方案是,分三类资源打包:1、最大的部分(主要是角色的身体)单独一张图一个文件,存成2的次幂文件,统一放在一个 assetbundle里,运行时按需加载,延迟释放(比如切场景时释放所有临时缓存的该类纹理资源)。2、较大的部分(占面积较大的头发、物品),根据类型使用TexturePacker打包图集,放在assetbundle里,运行时按需加载,延迟释放  

3、最小的部分(脸部、眼睛、鼻子、眉毛等),使用TexturePacker统一打一个图集(为了降低drawcall,动态合批),启动游戏时直接加载常驻内存。  

配置约束语法这里再提供我们的整体捏脸配置的数据结构供大家参考一下这里template "C"是我们所有的男性捏脸avata_template节点下partnumber标志的是各个部位对应的资源数量canhide是指该部位是否可以被隐藏pivots是各个部位对应的偏移/旋转的锚点adjusts是对应我们构图各个部位的像素微调配置底下的子节点bind 是指某个项在某些条件下是否可以被使用bhair是指在某个发型(index)能够使用的后发编号(这里是根据实际美术资源是否协调进行配置的)  

                                                                                                                                                                                                                                                                                                复制代码

另外我们还做了一些肤色变化、衣服变色的方案,是使用的unity中的颜色混合和调色板,这里就不细说了。结语最终我们出的效果还不错,也在标准制定好以后,通过美术外包的小伙伴迅速拓展了内容量。以下是一些有才玩家的捏脸,供大家娱乐娱乐~  

长发兄贵



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