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上次给大家展示了红警2INI单位的中英文对照,但只有单位INI是不健全的,更重要的还是具体的代码详解。这次,就给大家带来红警2INI的具体代码详解。 首先,还是打开RULES之后,就可以按照如下对照来自行魔改单位和设计mod了! ; (我认为只要学会了这个,其他的就不用学了) ; AllowedToStartInMultiplayer =是否允许作为遭遇战起始单位,默认否,意思就是不写这句等于写一句否 ; Ammo = 弹药数,默认-1,就是无限 ; Armor = 装甲类型,none, flak, plate light, medium, heavy, wood, steel, concrete special_1, special_2中任选,和单位类型无关,前3种【通常】用于步兵,然后3种坦克,3种建筑,蜘蛛,子机导弹 ; BuildLimit = 建造限制 不写就是无限 写负数就是建造绝对值次数后图标消失 ; Cloakable = 隐形,默认否 ; Cost = 价格,决定了升级 ; Category = 种类,用于AI判断 "Soldier", "Civilian", "VIP", "Ship", "Recon", "AFV", "IFV", "LRFS", "Support", "Transport", "AirPower", "AirLift" ; CloakStop =不移动时是否隐形,默认否 ; Crewed = 是否逃出残兵,默认否 ; Gunner = 仅用于注册名为IF的单位才有效,即多功能步兵车 ; CrushSound = 被压扁时候的声音名 ; DeployFire = 展开时候发射武器 ; DeployFireWeapon = 填0或1,发射主武器或副武器 ; DeployTime = 展开的僵直时间,帧数 ; DamageReducesReadiness = 是的话,此单位受伤会减少其弹药量 ; Disableable = 是否可以被特殊对战选项屏蔽,默认是 ; DistributedFire = 是否攻击一次后立刻更换目标,如果只有一个目标则会停止一下 ; DoubleOwned =废弃代码 ; EmptyReload =子弹打空后的装弹时间,-1是用正常值 ; Explodes = 是否被打死后在周围造成伤害,和单位生命值有关 ; Explosion = 坦克类被消灭后的动画名 ; FireAngle = 开火角度,没有太大作用,0是水平64是垂直 ; Gate = 是否是个闸门 ; GateCloseDelay = 闸门打开后保持开放的时间 ; GuardRange = 搜寻敌人的距离,默认是武器射程 ; Image = 单位的图形,引用ART注册名 ; Immune = 此单位不灭 ; ImmuneToPsionics = 免疫心灵武器如毒气 ; ImmuneToRadiation = 免疫辐射 ; ImmuneToVeins = 免疫泰矿藤蔓,废弃代码 ; InitialAmmo =初始弹药量 ; Invisible = 是否对敌人永远隐形 ; Insignificant = 敌人不会主动攻击它 ; LegalTarget = 无法攻击此单位 ; Name =没用,纯属写给自己看的 ; Nominal = 用他的CSF名而不是“敌方单位” ; OmniFire = 全向开火,不需要转炮塔 ; OpportunityFire = 移动开火 ; Owner = 拥有者,填写国家名 ;PipScale =格子的内容,填 [Passengers, Tiberium, Ammo, Power] ; PipWrap = 多少个内容显示为1个格子 ; Points = 用在遭遇战积分 ; Prerequisite = 需要以下建筑作为前提 ; PreventAttackMove = 不会移动攻击,比如禁止电脑的磁电移动攻击 ; PreventAutoDeploy =不会主动展开(没用的代码,因为RA2没有自动展开) ; Primary = 主武器名 ; Secondary = 副武器名 ; ElitePrimary = 精英主武器名 ; EliteSecondary =精英副武器名 ; RadarVisible = 雷达上可见 ; ROT = 旋转速度,数字越大旋转越快 ; ReadinessReductionMultiplier = 伤害导致弹药减少的比例,估计没用 ; Reload = 重新装弹的间隔 ; ReloadIncrement = 每个((MaxAmmo / PipWrap) %0)增加的装弹时间。弹药越多装弹越慢 ; RadarInvisible = 雷达不可见 ; RadialFireSegments = 指示射程圈的起始位置,填0到180 ; SelfHealing = 自动回复 ; Selectable = 可以选择 ; Sensors = 探测隐形 ; Sight = 视野,不要大于20 ; Size = 装进运输工具时候占的空间 ; SizeLimit = 此运输工具最大只能容纳的单一单位体积,比如要塞里装不进坦克 ; Storage = 矿车采集量,1金矿是25钱 ; Strength = 生命值 ; TargetLaser = 是否绘制红瞄准线效果 ; Trainable = 可以升级 ; Turret = 带炮塔,只能用于建筑和坦克 ; TurretSpins =炮塔像飞碟一样一直转 ; TechLevel = 科技等级,和地图有关,-1不能造,等级越高出现在建造栏的位置越低 ; ToProtect = 电脑在此单位被攻击时候会支援 ; TypeImmune = 不受同一所属方同类单位的伤害 ; UndeployDelay = 自动反部署之前的间隔 ; VoiceSelect = 选择此单位时候的语音 ; VoiceMove = 命令行走的语音 ; VoiceAttack = 命令攻击的语音 ; DieSound = 死亡语音 ; VoiceFeedback = 恐惧的语音 ; Locomotor = 运动模式 建议抄袭原版单位 ; VeteranAbilities = 老兵级别的升级 ; EliteAbilities = 精英级别的技能,在general的开头设定具体升级项目的数值:[FASTER,STRONGER,FIREPOWER,SCATTER,ROF,SIGHT,CLOAK,TIBERIUM_PROOF,VEIN_PROOF,SELF_HEAL,EXPLODES,RADAR_INVISIBLE,SENSORS,FEARLESS,C4,TIBERIUM_HEAL,GUARD_AREA,CRUSHER]【运动更快,血厚,火力加强,躲导弹和碾压,开火加快,视野扩大,隐形,免疫泰矿,免疫藤蔓,自动回血,死亡爆炸,雷达隐身,探测隐形,不会匍匐,获得C4,泰矿上回血,守卫区域,碾压步兵】 ; LeadershipRating = 当部队混编时听其中数值最高单位的语音 > ; Agent = 间谍 ; Fearless = 不会匍匐 ; VoiceComment = 空闲时候的语音 ; Pip = 放进建筑和车的小人颜色[green,yellow,white,red,blue] ; C4 =C4爆建筑 ; Cyborg = 电子人式断成两截的死亡方式 ; Fraidycat = 平民被吓得到处乱乱跑 ; TiberiumProof = 泰矿免疫,废弃代码 ; Infiltrate = 间谍 ; IsCanine = 狗狗 废弃代码 ; Civilian = 平民单位 ; FemaleVoice = 使用女性平民语音 ; Engineer = 工程师 ; Disguised = 自动伪装 ; Agent = 间谍 ; Thief = 小偷,RA1残留,无用 ; VehicleThief = 偷坦克 ; > ; MoveToShroud = 可以命令他开进黑雾里 ; Dock = 指定停靠建筑,矿车-矿场 灰机-机场 ; TiberiumHeal =泰矿的代码,无效 ; Passengers = 总运输空间 ; Speed = 运动速度,用SHP的单位速度不得超过20,一般12就是极限 ; ManualReload = 必须进装弹建筑才能装弹,RA1布雷车萝鸡残留 ; WalkRate = 行走动画播放速度,越大越慢 ; IsSelectableCombatant=是否可以用选择单位快捷键选中 ; > ; TurretCount=炮塔数目 :)光棱的炮塔动画是靠换炮塔实现的 ; WeaponX=X号武器的名字 ; YTurretIndex=换炮塔之类的生僻代码 ; HasTurretTooltips=不知所云,估计没用 ; > ; CrateGoodie = 宝箱中出现 ; Crushable = 可以被碾压,也可以用于一些小型建筑 ; Crusher = 可以压步兵 ; MovingFire = 可以移动开火 ; DeployToFire = 开火指令会让此坦克部署 ; Harvester =是否是矿车 ; Weeder =废弃代码 ; Deployer = 可以部署 ; IsTilter = 在斜坡上倾斜 ; CarriesCrate = 被消灭时产生箱子,只有在特定地图里有效 ; > ; Carryall = 吊运车辆 ; Landable = 可以着陆 ; PitchSpeed = 不明,和飞机拐弯有关 ; PitchAngle = 用于非直升机的飞机拐弯 ; RollAngle = 拐弯时候的倾斜度数 ; > ; Adjacent = 可以离自己的建筑多远摆放 ; BaseNormal = 可以在它周围摆放建筑 ; Barrel = 油桶爆炸萝鸡,0血时延时一下再爆炸 ; Bib = 带有可停靠的部分 ; Capturable = 可以被占领 ; DockUnload =停靠此建筑的车辆进行卸货动作 ; Factory = 建造 [InfantryType, AircraftType, UnitType, BuildingType, VesselType]程度的能力 ; Fake = RA1假建筑残余代码 ; FreeUnit = 赠送的车辆单位,通常只用于矿场送矿车 ; Power = 电力,正数为发电,负数为耗电 ; Powered = 有电时候才能工作 ; Radar = 提供雷达地图 ; Repairable = 可以修 ; RevealToAll= 建造完成时对对方显示其位置 ; UnitReload = 给单位装弹 ; UnitRepair = 修复单位 ; Unsellable = 不能卖。没建造动画的建筑即使设定为可以卖也卖不掉 ; Wall = 是墙 ; WaterBound = 只能放在水里 ; Upgrades = 加载物的数目 ; ShipYard = 是船厂 ; SAM = 是SAM发射器 ; ConstructionYard = 是建造厂 ; Refinery = 是矿场 ; WeaponsFactory = 重工 ; CloakGenerator = 隐形发生器 ; LaserFencePost =激光墙,无效 ; LightIntensity = 灯塔效果的数值 ; LightVisibility= 灯塔效果能看得见的距离 ; LightRedTint = 红光效果 ; LightGreenTint = 绿光效果 ; LightBlueTint = 蓝光,默认1 ; InvisibleInGame= 此建筑游戏中不可见 ; PowersUpBuilding = 加载物的加载对象 ; PowersUpToLevel =安装此加载物则提升加载对象的加载物数目值若干 ; Hospital = 医院 ; Armory = 步兵训练,可变精英级,训练数目是ammo ; PlaceAnywhere = 无视建造地点的需求 ; Weeder = 废弃 ; TogglePower = 废弃 ; WST 6/23/99. Below are new zbuffer adjustment for units ; ZFudgeCliff // fudge for units behind cliffs showing through rocks,ZFudgeColumn // fudge for units behind bridge overpass support columns,ZFudgeTunnel // fudge for unit behind tunnel entrances,ZFudgeBridge // fudge for tall units when they are under a bridge... eg mammoth mk2=被各种地形遮挡时候的设定 ;Sight= 民房被占领提供的视野 ;ClickRepairable= 可以用扳手维修 ;CanBeOccupied=yes 可以进驻士兵 ;MaxNumberOccupants= 最高进驻士兵数目 ;DistributedFire=yes 对所有目标射击 ;CanOccupyFire=yes 民房可以射击 最好别动 ;Selectable=yes 可以选择,否则你的兵就不能命令撤退了 ;NavalTargeting= 填数字 ; UNDERWATER_NEVER = 0, 不能攻击水下 ; UNDERWATER_SECONDARY = 1, 副武器攻击水下 ; UNDERWATER_ONLY = 2, 只能攻击水下 ; ORGANIC_SECONDARY = 3, 副武器攻击生物单位如乌贼海豚雷鸣 ; SEAL_SPECIAL = 4, 主武器攻击两栖和生物,副武器攻击海军和潜艇 ; NAVAL_ALL = 5, 用主武器攻击一切 ; NAVAL_NONE = 6, 不能攻击水中 ; NAVAL_PRIMARY = 7主武器攻击海军副武器攻击陆军 ;LandTargeting ; LAND_OKAY = 0, 可以攻击地面 ; LAND_NOT_OKAY = 1, 不能攻击地面 (原注释这里傻逼了) ; LAND_SECONDARY = 2 副武器攻击地面 ; ******* Weapon Statistics ******* 武器注释 ; Anim = 开火动画 ; AreaFire = 攻击动作是攻击其所在单元格 ; Bright =创造亮光效果,会导致卡 ; Burst = 一次攻击动作发射几次 ; Camera = 打开黑雾,侦查鸡用,似乎是无效代码因为侦查鸡的效果是程序内定的 ; Charges = 无效,用IsAnimDelayedFire代替了,见磁暴线圈的ART ; Damage =每发攻击的伤害 ; Floater = 将吊运的坦克伞降 ; IonSensitive = 无效代码 ; Lobber = 超高抛物线 ; MinimumRange = 最小射程,注意你不能用射程圈的方式让单位选择武器,在两个武器都能攻击的情况下单位永远会用主武器。即使主武器的最小射程由副武器填充,单位也只会跑开到主武器能攻击的地方攻击 ; Projectile = 【抛射体关联语句】 ; RadLevel = 辐射量。原版不得小于100 ; Range = 射程 ; ROF = 每两个攻击动作的间隔,以帧为单位 ; Report =开火声音 ; Speed = 抛射体速度,只对导弹类有效 ; Supress = 无效代码 ; TurboBoost = 打飞机的速度获得加成 ; UseFireParticles =使用喷火粒子系统,ROF无效,用粒子系统的存在时间计算 ; Warhead = 【弹头关联语句】 ; UseSparkParticles=使用火花粒子系统。并不一定是火花系统,此语句的武器ROF有效 ; AttachedParticleSystem=和粒子系统的那一套配合使用,填粒子系统名 ; ******* Warhead Characteristics ******* 弹头注释 ; Spread =杀伤范围,无效代码 ; Wall =可以毁墙 ; WallAbsoluteDestroyer =秒杀墙 ; Wood = 毁树 ; Fire = 无效代码 ; Radiation = 是否是辐射,和免疫萝鸡有关 ; Tiberium =摧毁矿石 ; Sparky = 必须写no否则IE,EIP表里有修复办法 ; Conventional =攻击水面激发水花而不播放弹头动画 ; Rocker =气浪,和ROF,damage有关,和实际伤害无关,伤害9999弹头比例0照样产生气浪 ; AnimList = 爆炸动画 ; Verses = 伤害比率,见护甲系统说明 ; -vs- None, Flak, Plate //infantry ; Light, Medium, Heavy //units ; Wood, Steel, Concrete //buildings ; Special_1, Special_2 //dunno yet 0% 不能强制攻击,不能还击,不能攻击 1% 不能还击,不主动攻击 2% 不主动攻击(由于WW的疏忽,这个无效) ; InfDeath =士兵死亡方式(0=instant die, 1=twirl die, 2=explodes, 3=flying death, 4=burn death, 5=electro,NEW ONES 6=Yuri head explode,7=Nuke Melt,Even Newer 8=Virus explosion,9=Brute transformation,Brand spankin new 10=get smashed into pieces by a brute)[0直接爆炸消失 1枪击死 2爆炸死 3 坦克炮弹砸死 4烧死 5电死 6尤里波死 7核融化 8 病毒死 9 变身狂受人 10 被狂兽人打死] ; Deform = 改变地形 ; DeformThreshhold = 超过此伤害才可以改变地形 ; Particle =此弹头作用时触发的粒子系统 ; ProneDamage = 对匍匐步兵的伤害比例 ; Bright =是否产生亮光,优先级低于武器里的 ; CombatLightSize = % 最大亮光的缩小比例 ; Bullets = 是否是子弹,效果不明 ; CellSpread (def 0)= 伤害范围,最大不能超过10,0是只伤害攻击的目标 ; CellInset 用于自动展开 ; PercentAtMax 衰减,1是不衰减,数值越接近0衰减越大 ;抛射体注释 ; AA = 对空 ; AG =对地 ; AN = 对海 ; AS = 反潜 ; ASW = 反正记得只有AAAG有效 ; Acceleration = 加速度,默认3 ; Airburst =是否使用空爆弹萝鸡 ; AirburstWeapon=空爆弹萝鸡爆出的子武器 ; Arcing =炮弹类的标志 ; Bouncy = 弹跳 ; Cluster = 空爆弹中锁定为9,非空爆弹中即一个炮弹这么多个爆炸 ; Color = VXL抛射体的颜色 ; CourseLockDuration = 导弹类出膛后经过这么多帧后才锁定目标 ; Degenerates =不明,估计无效 ; Dropping = 炸膛…… ; Level = 保持高度不变 ; Elasticity = 弹跳能力,1-0,默认0.75 ; Image = 炮弹图形 ; Inaccurate = 不精准,如防空炮 ; Inviso = 瞬间命中抛射体的标志 ; Parachuted =无效 ; Proximity = 靠近目标即爆炸 ; ROT = 导弹抛射体的标志,不写0就是自导导弹,推荐0-100 ; Ranged = yes为不能无限追击 ; Scalable = 导弹翻滚…… ; Shadow =抛射体是否有影子 ; SubjectToCliffs = 会撞山吗 ; SubjectToElevation = 高处攻击有射程加成吗 ; SubjectToWalls = 不能穿墙 ; VeryHigh = 灰得很高 ; ShrapnelWeapon=溅射子武器名 ; ShrapnelCount=子武器数目 ; ***粒子系统注释 *** ; ; HoldsWhat = 填写粒子的名字 ; Spawns =是否用此系统不停刷出粒子 ; SpawnFrames =和上一句连用,刷粒子的间隔 ; ParticleCap = 此粒子系统最高产生的粒子数目 其他标签参考具体的粒子系统,都是简单的英语 ; *** 粒子注释 *** ; ; Image = 此粒子的外形 ; Persistent =永远是yes,当成无效代码好了 ; MaxDC = 此粒子开始产生伤害之前的帧数 ; MaxEC =此粒子的存在时间 ; Damage = 每次产生的伤害数目 ; Warhead = 用来产生伤害的弹头 ; StartFrame = 粒子动画的起始帧号 ; NumLoopFrames =多少帧是一个循环 ; WindEffect = 风力影响,改数值貌似没用 ; Velocity =速度,默认0 ; Radius = 伤害范围?貌似无效,粒子最多影响1X1 ;BehavesLike= (Spark 火花,Smoke 烟雾,,Fire 火焰,Gas 毒气,RailGun 轨道炮) 注意粒子系统和粒子的behaveslike不一定是同类的。 Railgun粒子系统如果用smoke粒子形态就可以自定义轨道炮粒子的动画,用GAS的话更可以直接散布大量粒子 如果你坚持看到了这里,恭喜你,你已经成为了大神,赶快打开红警2,来试一试吧!(建议不要将制作的INI作为商业用途发布) 转载整合自@艾木魁 |
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