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对话《蔚蓝》开发者,听听游戏设计背后的秘密

2024-07-11 05:29| 来源: 网络整理| 查看: 265

对话《蔚蓝》开发者,听听游戏设计背后的秘密。

今天5月18日,Nintendo Switch Online用户限定《蔚蓝》一周免费游玩活动开始啦!

本篇文章是任天堂Indie World和《蔚蓝》开发者的一次对谈,里面介绍了很多游戏设计背后的故事。希望大家通过这篇文章可以更加了解《蔚蓝》,借此机会也可以好好试玩一下~

此次NS Online用户限定活动详情

《蔚蓝》介绍视频合集

「问问开发者吧」

这次的对谈,是与《蔚蓝》(Celeste)的开发者,来自“Matt Makes Games”的Matt和Noel。

店如其名,“Matt Makes Games”就是Matt制作游戏的公司。公司位于加拿大温哥华。《蔚蓝》是由包括Matt和Noel在内的6名成员一同开发的游戏。

Matt的办公桌Noel的办公桌(看来很喜欢塞尔达呢)

以下内容“I”代表“Indie World”;“M&N”代表“Matt&Noel”

「《蔚蓝》初期开发只用了4天!?」

I: Matt、Noel请多关照。首先想问问二位,开始决定制作《蔚蓝》的契机是什么?

M&N: 最开始是我们俩还是室友的时候,想试着做做游戏开发。然后提出了一个“4天可以做出什么”的Game Jam※,想试着挑战一下。挑战的结果就是制作出了最初版本的《蔚蓝》,但是当时命名为《珠穆朗玛峰》。这个《蔚蓝 经典版(Celeste Classic)》※现在在我们的官网上也在公开,Nintendo Switch版的《蔚蓝》里也可以玩到。之后,我们扩大了这个项目的制作规模,变成了现在的《蔚蓝》。“蔚蓝(Celeste)”是在加拿大确实存在的一座山的名字,我们借用了一下,作为了这款游戏的名字。

※1 Game Jam:在规定时间内进行游戏开发的活动。开发组成员大致4~6人,规定时间多定为24~48小时,一般情况下,成员和主题提前都是不知道的。正是因为时间比较有限,一些很有创意的创新风格的游戏会更容易通过Game Jam诞生。

※2 蔚蓝 经典版:https://www.lexaloffle.com/bbs/?tid=2145&pid=11724&autoplay=1#pp

用4天时间做出来的最初版《蔚蓝》在NS版游戏内的某处可以找到并游玩。惊人的是在最初版中已经能看到很多现在《蔚蓝》的要素了

I: 从珠穆朗玛变成蔚蓝山了啊。(项目越做越大,山却越来越小了……)

M&N: 其实蔚蓝这座山我们也都没去过没见过。

I: 没有见过嘛!?我还以为游戏中的蔚蓝山是以它为原型创作的。

游戏中的蔚蓝山和现实中的好像是没有什么关系的,实际去搜了一下发现也是并不相似

「硬核游戏=登山!?」

I: 一开始为什么会选择“登山”作为游戏的主题呢?

M&Q: 其实一开始是想做一个硬核的平台游戏。然后我们觉得玩硬核游戏和登山其实很像。“为什么有人会喜欢登山”和“为什么有人会喜欢玩硬核(超难)游戏”不是很像么?

I: 听你这么一说…好像…也确实…有点像

M&N: 温哥华山脉很多,可能是耳濡目染的影响吧。我本人其实也会去登山呀攀岩之类的。

游戏中爬墙的动作其实是受了攀岩的启发

「剧情背后的故事」

I: 二位觉得这款游戏的关键或者说要点是什么?

M&N: 应该说是剧情吧。现在还能回想起来当时创作的时候有多难。主要是因为不想在游戏里面做出反派角色。所以最终的剧情是主人公Madeline与自己内心的黑暗作斗争,最终克服黑暗,这样一个与自己内心争斗的故事。

Madeline内心似乎也有阴暗的部分。图中文字:你是我弱鸡的那部分,还是懒虫的那部分?在攀登蔚蓝山的过程中,Madeline也在渐渐直面自己的内心。图中文字:想来,这座山所做的,其实只是将人们已经拥有的东西引出来而已

I: 我在游玩的过程中,也慢慢的被剧情吸引进去了。游戏里面性格各异的出场角色们,我觉得也是很有魅力的一点。特别是大城桑※,如果有原型的话好像见一见。

※大城桑:https://twitter.com/IndieWorldJP/status/1001675544545636353

M&N: 虽说角色们没有特定的原型,但其实是将一些我们的熟人,取他们的一些特征组合成一个角色。

I: 说到这里,游戏中出现Theo的Instagram※竟然是真实存在的!

※Theo的Instagram:https://www.instagram.com/theounderstars/

M&N: 还真被你给找到了!而且这个账号还会时不时的更新哦!

InstaPix中毒的Theo

游戏里面的这张自拍,也真的发在了Theo的Ins上

「反复试玩,寻找适合放置的机关位置」

I: 我在玩游戏的时候,总是会被机关呀陷阱阴到,感觉这些机关是预判我的运动轨迹之后被设置在那一样。如此绝妙的关卡设置到底是怎么做到的。

M&N: 我们找了朋友帮忙反复试玩,试玩的过程中如果有发现机关安排的不好的地方,会立刻改过来,然后再继续试玩。特别是第6章的Boss战和第3章酒店的部分,真的是反复调试了很多次。到游戏最终使用版,少说也得有上百次调试了。

I: 在觉得“可以”的区域设计机关,做了那么多次挑战也没有中途放弃。正是因为有这上百次的不断调试,最后才能做出如此绝妙的关卡设置。

M&N:确实是这样。除此之外,其实我们还有另一个关卡设置的策略。比如说,在需要进行高难度操作的区域,我们会把解谜要素做的相对简单,如果不这样调整的话,玩家会有“根本过不去”的想法。相反,难度较低的区域,我们会把解谜做的难一些,通过之后玩家也会有很强的成就感。

I: 什么!!完全被你们玩弄在股掌之中了......

这个区域虽然很快就能想到通过方法和操作,但失败了几十回才过关。原来全都是作者设计好的……

「不自然的“郊狼时间”,感觉自然的操作」

I: 除此之外,还有什么设计上的要点吗?

M&N: 我们尽量把每一个关卡区域做短,让玩家在失败之后可以立刻重新开始。从失败到再次尝试的时间我们尽量缩短,另外重新开始的出生点我们也设置的尽量靠近失败地点。还有就是,尽量让玩家在游玩过程中不会感觉的有不合理的地方。

I: 没错!我深有体会!虽然所有关卡我基本上都失败过好几次,但完全没觉得有什么不合理。不会觉得是“游戏的锅”,完全是“自己的锅”没操作好,所以也不会因为游戏生气上头。

M&N: 为了做到这一点,我们在游戏的操作性上也做了很细微的调整。角色行进到地面消失的区域紧接着摁跳跃键的话,不会立刻掉下去,其实也是可以进行跳跃的。

I: 欸!?也就是说可以在空中进行跳跃?

M&N: 是这样的,这样进行设置的话,玩家会有一种“完全按照自己想法进行操作”的感觉。这个“本来应该掉下去但是可以进行跳跃的短暂时间”我们叫做“郊狼时间”。动画片中,郊狼※之类的角色,从悬崖飞出去之后,有在空中还停留了一段时间的画面。我们取这个名字,指的就是这段时间。

※郊狼:兔八哥、翠堤鸟所在的乐一通系列中叫做威利狼的角色。

实际进行了测试。仔细一看,确实是从空中进行了跳跃!!这就是“郊狼时间”

M&N: 像这样高难度的硬核游戏,玩家很容易受到挫折。所以为了避免玩家们有这样的感觉,我们设置了这个“郊狼时间”。

I: 原本在空中跳跃应该是不自然的,但设置了“郊狼时间”玩家却反而感觉操作变得自然了。人类的感官真的是很不可思议。

「想对玩家们说的话」

I: 最后对日本的玩家们有什么想说的

M&N: 《蔚蓝》是我们第一款全球发售的游戏。《超级马里奥兄弟3》等日本游戏,还有吉卜力等日本的动画给我们带来了很多影响。希望日本的玩家们可以喜欢我们的游戏。

I: Matt桑、Noel桑,谢谢你们。最后祝各位玩家独立生活(Indie Life)愉快~

主人公Madeline的开发资料。像素画中也有过有眼睛的版本呢!

来源:Nintendo Topic

翻译:神绿



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