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该文章是反应堆集成化(含辐射农场、辐射火箭等)的详细图文版,与视频相比会有一定程度的改动,如果你喜欢我的模块,别忘了给我三连哦Thanks♪(・ω・)ノ

集成化反应堆主要有三大功能:

一、反应堆区:辐射粒子收集,为辐射农场提供辐射源,为辐射火箭和钻石压印提供燃料。

二、辐射农场区:产出32人份浆果膏+8人份火椒面包的食材(未使用农业站时),并且内置农业站与肥料合成器。

三、火箭区:可全自动循环采集太空资源点,并自动压印钻石,配备了高温熔融金属的处理设施。以及可自动拆解星际载货的基础星际物流系统,和一套可手动发射固体和液体资源的星际发射器。

其中,反应堆和辐射农场区域是基础内容,而火箭区是进阶内容。基础内容直接按图文照抄即可使用,而火箭进阶内容需要玩家自己根据需求对自动化参数进行微调,另外对火箭尾炎加热区处理放到附加内容里。

模块大小(基础区域):

反应堆与辐射农场的基础区域占地为37x22。如果你不需要辐射火箭的功能以及火箭尾炎热回收的功能,那么基础区域的是可以单独建造的。

模块大小(火箭区域):

火箭区占地为37*24(包含顶部梯子和基础区域顶部的一层砖块)。如果你有其他的粒子源,那么火箭区也是可以单独建造。

基础内容

一、反应堆区:

基础中的基础,整个模块的心脏。

但需要注意的是,这并不是一个发电型的反应堆,它主要的功能在于粒子收集和提供辐射源。如果不启用电控站的话,发电量仍然不足以弥补整个模块的消耗,因此是需要一定外部电力的。

如果启用了电控站就可以对外输出电力,但电控站的使用条件极为苛刻,这部分会放到附加内容讲,建议看到最后再决定要不要用电控站。

反应堆建造详解:

补充一下:现在有比铅导热率更低的精炼金属了,那就是贫铀。所以,贫铀也不行。下同

变温板金属砖和手动气闸液体管道概览真空隔热自动化概览图1自动化概览图2轨道概览图

辐射粒子蓄存器设置:100辐射粒子

辐射粒子发生器设置:50辐射粒子

辐射粒子变向器换衣间

反应堆的启动步骤:

与大叔的基本相同,区别在于我把铀送进去之后才给清扫器通电,效果其实差不多,主要是延后了变压器的发热时间。

1、现将2个变压器上游端点上电线,但不要连接(建造好的电线进行连接不需要人操作,一但连接,变压器就会开始发热),下游端确保已经连接液冷机和清扫器,检查内部设备自动化线路、管道、电线、轨道等。

2、将上面的时间传感器设置绿色2秒/红色2秒,观察丢入的浓缩铀数量,其不得超过35千克(此时清扫器尚未接电,所以不会送入反应堆,你丢错了还可以再进去补救一下)

3、准备好800千克水,用手动开关控制液泵,查看反应堆的水量条,先灌入120千克水,多一点无所谓。

4、将预埋好的电线连接上,让清扫器将浓缩铀送进入反应堆。

5、观察反应堆的水量条,当水不够时继续分小批次(每次灌30千克~120千克)给反应堆灌水

6、当有两台蒸汽机稳定启动时,将剩余的水全部灌入反应堆

7、观察网格砖内的核废料,达到500千克后,打开下侧最近的手动开关,让核废料流下去形成高压液库

8、查看蒸汽室内的温度传感器,当温度接近200度以上时,将上面计时器设置为:绿色40/红色1

二、辐射农场区

辐射农场的选用的种子都是旺盛变异种,这是一个通过消耗额外资源来提高单株效率的变种,效果是生长周期-75%,养料使用+50%,所有的变异种都需要最少250拉德的辐射环境才能生长。

农场区消耗的资源类型有三种:水、污染水、泥土、以及磷矿。而水和污染水等水基物我们在DLC中基本是不缺的,这部分资源相比游戏本体而言要充足得多。而磷矿可以通过壁虎养殖白嫖得到,且消耗量极小。

所以最难补充的资源只有泥土,但旺盛变异还可以额外得到腐烂物,腐烂物通过堆肥我们可以重新获得泥土。如果将整个模块产出的腐烂物用于堆肥来返还泥土的话,实际的泥土消耗会比原始作物还低。

虽然旺盛变异种在收获时会使作物附带食物中毒的病菌,但由于种植环境高辐射量很高,这些病菌在落地前就被辐射杀灭了。(PS:因辐射而生,因辐射而死,这或许也是一种浪漫)

种植量计算(理论值):

食谱

产量计算

复制人每周期消耗 1000 千卡的食物(无底洞之胃特性除外)

那么理论上 1 位复制人每周期就等同于消耗

那么种植数量就等于

结论:

浆果糕的种植量是每人冰霜小麦(旺盛)0.3125株+毛刺花(旺盛)0.375株

火椒面包的种植量是每人冰霜小麦(旺盛)0.625株+火椒藤(旺盛)0.125株

所以农场区域种植了15株冰霜小麦、12株毛刺花和1株火椒藤理论上就能供应32人份的浆果糕和8人份的火椒面包。如果觉得食物还不够吃的话,还可以启用农业站,效率约等于翻倍,消耗的人力受复制人农业属性影响。

资源消耗计算:

1 株火椒藤(旺盛)每周期消耗52.5千克的 污染水 以及 1500 克的磷矿

12株毛刺花(旺盛)每周期消耗12*30 = 360千克的 水 

15株冰霜小麦(旺盛)每周期消耗15*30 = 450千克的 水 以及 15*7.5=112.5千克的泥土

腐烂物的产量为

1 株火椒藤(旺盛)产出1*腐烂物4000克/2周期 = 腐烂物2000克/周期

12株毛刺花(旺盛)产出12*腐烂物4000克/1.5周期 = 32,000克/周期

15株冰霜小麦(旺盛)产出15*腐烂物4000克/4.5周期 ≈ 13,333.33克/周期

共计腐烂物47.33千克每周期,而腐烂物与泥土转换的比例是1:1,那么这里相当于可以通过堆肥返还47.33千克每周期的泥土。

如果将这部分的泥土重新用于小麦的种植,那么15株冰霜小麦(旺盛)每周期消耗泥土应该再减去返还的部分,即112.5千克-47.33千克=泥土65.17千克

可以对比一下原始作物消耗的泥土:

15株冰霜小麦(原始)每周期消耗的泥土为5千克*15 = 75千克。对比就会发现模块的泥土消耗会比种原始小麦少9.83千克

另外,使用农业站的话,消耗的资源会受到复制人农业属性和通勤时间的大幅度影响,所以就不列出详细计算了。这里给出一个参考值,对于本模块而言,复制人的农业属性低于 6 时,使用农业站消耗的泥土一定会比不使用时要多,在这之上的话都是能减少泥土消耗的。

此外,可能有的朋友会想要种其他的变异种,那我这里也给出一些参考数据:

缺氧眼冒金星-植物变异

我解释一下表格后两列的意思,单株总产量倍率就是说,种植1株该作物变种平均每周期的产量相当于原版作物的倍数。比如冰霜小麦(原始)的产量为 1 单位/周期,冰霜小麦(旺盛)的产量为 4 单位/周期,那么它们两个品种之间的总产倍率就是1:4。也就是1株冰霜小麦(旺盛)总产为1株冰霜小麦(原始)的 4 倍。

整体产耗效率就是一个简单的性价比概念,意思是你种1株该变异消耗的资源所得到的收成相当于多少株原版作物。打个比方就是冰霜小麦(旺盛)的产量为 4 单位/周期,消耗的泥土量为7.5千克/周期。而冰霜小麦(原始)的产量为 1 单位/周期,消耗的泥土量为5千克/周期。那么(4单位/7.5千克)/(1单位/5千克)= 2.667 ,也就是消耗1份原始作物的资源,可以得到2.667份原始作物的收成。

这里的数据并没有计算额外效果带来的收益,比如说米虱木(米虱)这种,额外产出的米虱当然会增加总产值,但像这种额外产量并不是所有作物都通用,像旺盛变异用腐烂物返还资源的操作也并不是所有作物都能用,因此额外效果带来的收益需要自己精算,这里只给一些通用的参考数据。

辐射农场建造详解:

特殊说明:腐烂物不会挥发污染氧,只有等腐烂物变成污染土后才会挥发污染氧,上面填充至1.8千克以防万一,下面则是为了使堆肥堆不挥发污染氧。至于选择氧气的原因,仅仅是因为好看,如果只是单纯为了功能性的话,更好的填充气体是二氧化碳,因为二氧化碳算防腐环境,但个人比较无所谓,反正送到厨房都是99鲜度。

另外建议将堆肥堆的优先级设定比液培砖低至少一级,不然可能会出现复制人抢在清扫器之前去送腐烂物而滞后收割任务。再强调一点,除非复制人都是辐射吸收者,否则进入农场的复制人必须每天都吃基础辐射药丸。

进阶内容

三、火箭区

火箭区又分为火箭井区和火箭后勤区。如果做简化版的火箭区,可以不附带火箭后勤区。

火箭区

全自动挖矿的计算:

挖矿的速度依照太空地点的回复量而定,而太空地点的恢复量是每周期开始时瞬间补充的,可以直接通过观察得到(如下图),恢复量会依照地图的种子有所变动,类似于间歇泉。值得一提的是,这个量在火箭飞行途中和挖矿途中依然正常恢复。

恢复前恢复后

钻头前锥会固定以7.5千克/秒的速度提取太空地点的资源,而钻头前锥能存储1000千克的钻石,换取资源的比例为1:20,也就是说,不论你携带多少货舱,1 架/次火箭最多只能挖矿20吨资源。

火箭停止挖矿的判定机制有3条:

1. 钻头前锥携带的钻石被全部消耗。

2. 携带的所有可用货舱被装满。

3. 太空地点的资源被提取至0千克以下。

关于第二条特别说明一下,钻头前锥提取资源的速度是固定的7.5千克/秒,不论你的火箭是否能全部存储。打个比方,如果火箭携带有12吨的固体货舱和12吨的液缸货舱,当固体货舱已经被装满,而液缸货舱没有装满时,提取操作仍会继续,并提示你无法存储的数值。但如果你只携带了12吨的液缸货舱(这时火箭只能存储液体资源),那么当液缸货舱装满时,即使钻石没有被用完,火箭也会自动返回基地。

此外,火箭在飞行途中太空地点的也是正常恢复,那我们还需要将火箭飞行的路程时间计算在内。

例如:辐射粒子火箭的引擎功率是34,我的火箭负担是21,复制人驾驶值是14,那么火箭的飞行速度就是2.1857格/周期。(计算出来的是精确值,而游戏内显示的是近似值)

火箭速度计算实例

另外火箭起飞和降落的耗时,并不按飞行速度算,几乎是短时间内完成的,所以还要减去2格的轨道路程。

最终我们设定的火箭发射频率为:

火箭发射计时模块(旧版):

当火箭停靠在火箭平台上时,左侧的时钟脉冲就会开始计算时间,通过两个计数器的计时,当到达设定数值时,就发出绿色信号呼叫复制人过来开火箭。火箭起飞之后,火箭平台的输出口(上口)就会输出红色信号,通过非门反转成绿色信号,重置整个计时,直到下次火箭回到基地。另外在火箭发出起飞信号后,计时器通过一个单向信号阻止时钟脉冲继续计时,避免复制人没来开火箭而导致时钟重置。

上排信号线用于请求补充辐射粒子(1号位),并添加一个过滤门让火箭停稳之后再开始补充,下排信号线用于请求补充水源。

火箭发射计时模块(旧版)

举一个设定案例:本节开篇时图中的 氧化小行星带每周期回复量 = 1843.8千克 - 909千克 =934.8千克,且最大可提取质量超过20吨。而复制人驾驶值是14,飞行速度就是2.1857格/周期,由此计算得到此处的自动化发射频率为:

那么我们设定自动化的时候只需要设定100秒*9*7=6300秒即可,可以稍微提前一些,因为复制人收到任务需要一定的时间才能过来,也可以稍微延后一些,那样能确保挖满20吨。

火箭发射计时模块(新版):

该版本于9月5日随火箭帝国第一期视频更新后,作为优化版本一同更新。原理相同,与旧版互不冲突。

火箭发射计时模块(新版):这里的所有自动化都用钨

选择好目标的太空地点后,记得要启用往返飞行。

启用往返飞行

太空员舱设计:

由于辐射粒子火箭最大高度只有20,其中辐射粒子引擎占用5,钻头前锥占用4,太空员舱占用4,这三个舱块是无法变动的,那么可用的自由高度只有7,由于辐射粒子引擎是不发电的,所以我们最少还要再携带1块太阳能舱,占用高度1。因此我们真正可用的自由高度只有6。最小的货舱高度也占用3,那么我们想要挖更多的矿基本上是要内置电池和气库(或制氧)了。以下就是我设计的全自动挖矿专用太空员舱(版本1):

全自动挖矿专用太空员舱(版本1)

控温思路一:控制热源

整个太空员舱发热的设备只有2个(冰箱不接电),就是墙壁马桶和电池。而墙壁马桶的发热量可以依靠本身的灌水来冷却,那么发热的大头就是智能电池了。所以这里控温的基本操作就是就是切断电源。智能电池的电路上不存在电力设备时,那么它就不会发热,电池只要连接设备就会发热(包括输电设备),即使设备未被使用。

星图位置传感器设置为:在太空中。舱内共有3个电力开关,用于控制太空员舱内三种不同的用电状态:

火箭停靠在港内,且太空舱内没有人且氧气装填完成:

星图位置传感器输出红色 → 气泵电闸断开。

复制人运动传感器输出红色 → 计数器与气压服存放柜电闸断开、电源插座电闸断开

火箭停靠在港内,且太空舱内有人或氧气装填未完成:

星图位置传感器输出红色 → 气泵电闸断开。

复制人运动传感器输出红色 → 计数器与气压服存放柜电闸打开、电源插座电闸打开

火箭在太空中执行任务:

星图位置传感器输出绿色 → 气泵电闸打开、重置计数器。且通过计数器连接的非门打开所有电闸

特殊用电状态:智能电池设定上限100,下限50。无论何时,当智能电池的电量低于下限时 → 计数器与气压服存放柜电闸打开、电源插座电闸打开

(实际只需要两个电力开关,但这样连电线会方便一点,而且电力开关不减装饰度)

版本1自动化概览

版本1电路概览

控温思路二:回流水降温

火箭后勤区有完毕的降温系统,因此直接使用后勤区准备好的低温水,就可以为太空舱补水的同时,用溢出的回流水降温太空舱,天花板贴上两块变温板扩大降温效果。

墙壁马桶每周期消耗2.5千克水,一节水管有10千克,可以使用4周期,而这套火箭在太空中的时间最长也不超过45周期,而这里使用了18节水管,可供1位复制人使用72周期。实际盘管量可以根据你的太空任务时间而定,这里是用的保守值。

太空员舱(版本1)其他细节:

气体管道通过计数器导入定量的氧气进入高压气库。排气口的液体不能超过2千克。火箭停靠在港内时,气体由港内提供。太空中的用气量依照太空中执行任务的时间而定,保险值是计量器100千克*计数器设定10。这意味着你的复制人哪怕是0驾驶属性,在循环挖矿的过程中也不可能缺氧(除非基地也没氧气了)。而详细的设定就参照(往返飞行的时间+挖矿用时)*60千克即可。

沙滩椅不耗电不发热,可以随便用。但要注意,没有娱乐室时使用沙滩椅时复制人会反复使用,这偶尔会让复制人错过操作控制台的任务,但概率很低,而且基本上有操作任务的时候复制人也快使用完毕了,影响基本忽略不计,如果你士气不够可以启用。

虽然整个太空员舱辐射环境低于100,可以依靠上厕所降低。但复制人经常在回到基地后直接去辐射区,即使吃药的优先级很高,但最好不要在太空中断药。

手部消毒站禁用,太空舱内直接辐射杀菌了,而且漂白石这种挥发物最好不要用自动搬运,因此使用这个建筑弊远大于利,它唯一的作用只是用来构成卫生间房间系统。

全自动挖矿专用太空员舱(版本2):

讲这个可能有点啰嗦,但版本2就是去掉的内置电池而已,看一下就好。整个太空员舱会发热的设备只有一个厕所。水管和气管与版本1是一样的,就不贴图了。

火箭后勤区

钻石压机是通过粒子量来控制的,当钻石满了就会停止粒子供给,这样还相当于让粒子压机至少存在1000粒子的辐射空间,因此也相当于是顺便处理被多余打出的粒子了。智能存储箱勾选钻石。

星际发射器只需要1滴油就能导热了,不使用发射器时打开气闸,这样复制人乱丢的垃圾就会丢到粒子路径之外。提醒一下记得看火箭井的梯子,不能让复制人途径有粒子的路径。

信标的落地范围是左边3格,右边2格,外加自身所处的1格,清扫器都是能够到的。至于那个上面的储物箱,是用来给星际发射器定量发送物资的:

选择好你想发送的量,然后取消勾选,让物资掉下来,然后在清扫送进装载器内,就可以定量发送了,如果你想,也可以用冰箱,能定量发送食物。

火箭后勤区

钻石压机下方是太空舱补水专用的水库,由于太空任务用水量是非常小的,而且大部分的水都会回流到水库,因此我们直接用微泵和人力搬运就行了。自动化设置低于500时打开气动门,空瓶器勾选水,启用自动装瓶。这样在水量不足每格500千克时,复制人就会过来送水,而水够了之后,就会关闭气动门,复制人也就够不着空瓶器了。

然后是高温液态金属的处理区域,蒸汽室倒水2000千克左右。

附加内容

四、尾炎加热区处理(附加区):

这部分来将之前穿插在基础区域的内容补充完。不做热回收和不做电池舱的造法视频已经讲过了,如果你不需要这些功能直接留空就行,这里就一笔带过。这个部分主要讲解尾炎热回收和发电厂。

(不做热回收的话,长期使用火箭建议将其底部砖块全部更换成钻石或隔热质)

不做热回收的建造方案|示意图

附加功能一:尾炎热回收

先说一个结论:对于尾炎热回收而言,用大量材料来回收辐射粒子的尾炎热量是极不值得的。因为辐射火箭的喷发热量几乎是引擎里的倒数,比它热量低的只剩下二氧化碳引擎和蒸汽引擎了。

尾炎加热区

不过,火箭后勤区配备有钻石压机,对于这样的材料消耗,还是可以接受的,你可以提前预留好热回收的建造区域,把这部分建造放到最后,这不会影响辐射火箭的正常使用。而我的看法是,热回收其实并不单是为了回收热量,还是为了冷却底部砖块,因为很多时候复制人下班就会把手上的材料给扔掉。长时间使用火箭后,火箭底部的砖块温度会极高,那么复制人擅自丢掉的材料就存在掩埋火箭平台的风险(虽然可以通过限制搬运的材料解决,火箭完成后基本上也就送点食物而已),而且我们长时间使用火箭的话,旁边黑曜石的砖块也会和中间加热区的钻石砖换热而被加热至融化,所以做热回收的另一个好处就是可以节省一批隔热质,因此做热回收还是有一定收益的,本章节结束时我会讲一个额外的太空舱设计,用来提高尾炎热回收的可用性。

尾炎热回收区建造所需的材料:

钻石砖52块*100千克 = 钻石5200千克

钻石变温板18块*800千克 = 钻石14,400千克

共计 19.6 吨钻石

如果发射频率很低(大部分情况下都很低),冷却及时的话,其实也可以用常规的精炼金属,但用钻石是最保险的。

尾炎加热区为引擎下方3*9区域,没有实体的建筑以及真空砖块不会被加热。

简单说一组结论:这里热回收只使用了一台蒸汽机,那么即使在液冷机全天运作的情况下,并且对辐射火箭尾炎进行全回收(尾炎加热区3*7可建范围填满),蒸汽机剩余的吞热量每周期可以回收大约1.14次火箭起飞,或1.7次火箭降落的热量。(从这里也可以看出辐射火箭的尾炎热量是真的少,但如果不做处理的话又可以加热到2926.85度)

那么除非我们让火箭反复起降,否则正常情况使用辐射火箭时用一台蒸汽机回收热量就足够了。

尾炎热回收区建造详解:

说明:尾炎回收这点电肯定是不够用的了,接个自动化让电池没电的时候向上游电路取电。顺便也是控制变压器发热。虽然蒸汽室不太可能温度过高,但该做的自动化要做好。信号线和传感器用钢就行了,既然已经做了热回收,这部分再用钨就属实没必要了。

全自动挖矿专用太空员舱(版本3):

这个版本其实就是把制药桌背上太空了,虽然辐射粒子火箭的高度只有20,但有一种情况我们可以不用内置电池,那就是去挖放射性小行星带或放射性气云。因为这两种太空地点最大质量不会超过10吨,因此只需要背1个常规的12吨货舱,这样剩下高度我们一共可以带2个太阳能舱和一个电池舱,如此一来复制人在太空中制药是有电力保障的。这个太空舱建议搭配热回收使用。因为复制人下班会扔东西,那么如果我们给太空舱运送煤炭的话,就有煤炭被丢到火箭底部的情况,所以没有热回收的话,这个过程可能会导致火箭平台被掩埋。虽然我们一般会在基地里内置有制药桌,不过能在火箭舱内完成制药的话,也算是能提高人力资源的利用了,由此一来也间接提高了热回收的可用性。

附加功能二:发电厂(电控站)

最后这部分是进阶中的进阶了,这是一个可以放弃的功能。电控站可以说是整个模块最难啃的骨头,甚至比自动化电路还要麻烦,因为这部分的随机程度很高,十分依赖复制人本身的属性和特性,难以做到最优解。最大的问题在于,要给反应堆上一墙之隔蒸汽机打上微芯片,可谓是虎口夺食。

主要的原因是这个功能是后来才考虑做的,一开始并没有规划电控站的位置,该模块也并不是发电型的反应堆,但反应堆所提供的的热源是极为稳定的,不会像间歇泉那样休眠,所以给反应堆的蒸汽机打微芯片有着相对不错的收益,也是唯一可以让整个模块对外输出电力的方案。对于群星模式而言,模块打了芯片之后的发电量基本足够一个殖民地使用了。

发电厂(电控站)

发电厂难点解析:

在之前的辐射农场中,至少是有气体环境的,气体本身也存在辐射阻率,而辐射量最高的位置复制人并不会主动经过,所以复制人实际上会经过的最高辐射环境其辐射量也就只有3500多。而发电厂基本处于真空环境,复制人将长时间处于的辐射暴露状态,必经之路上最高的常规辐射环境有8500拉德以上,并在真空环境中途径高压核废料辐射区 。

但应对方法还是有的:

首先,高压核废料要很长时间才会升高到严重威胁复制人的数值,在相当长的一段时间内(约反应堆运行1000周期内)不会严重威胁复制人,然后是常规辐射我们也必须要考虑在内,该档的辐射要挡好,铅服自然必不可少。

蒸汽机加大铺水量可以减少一定量的辐射,对于自然方块而言(比如水)

而辐射吸收因数是元素的固有属性,像水基物都是0.8,所以想要遮挡更多的辐射就只能通过改变质量来提高辐射阻率。水的淹没判定量是350千克,而浓盐水则是420千克,实际建造的时候我们很难控制到极端值,那么我们把液体倒到淹没量-10千克就行了,这样能多挡300拉德的辐射量。

除了增加蒸汽机的铺水量外,电控站也要滴一滴油用于遮挡辐射。复制人是站在判定点制作芯片的,而且辐射量判定点在复制人下半身,所以光这一滴油就位遮挡了605拉德的辐射量(此时的天空辐射为最高值的辐射海洋星)。

除基础防护之外,使用基础辐射药丸是一种持续性减少辐射的手段,这一点和辐射吸收者类似,基础辐射药丸会在一周期内总共减少100拉德的辐射,而辐射吸收者则是150拉德/周期。但发电厂打微芯片几乎是一个短期内突然升高的辐射量,打微芯片的操作最长将持续100秒,即使不考虑高压核废料区域,常规辐射量也足以导致一般的复制人患上严重辐射病。

而复制人排出辐射最可靠的一个机制就是上厕所,上厕所后复制人吸收的辐射量会直接减少100拉德,那么我们要做的事情就很简单了,就是特地安排复制人在下班前的一段时间去打芯片,而微芯片的持续时间很长,基础就有3周期,而每1点机械值都可以增加2.5%的微芯片持续时间,正常情况下后期会有5周期左右的持续时间。那么即使我们让复制人晚1个周期打完芯片,依然是可以接受的。而且一般来说,我们开始造反应堆时至少也得是300周期后的事情了,这时候应该是有机械值较高的复制人的,将这些机械师排到一个班次。用周期传感器在他们下班前3~4格左右的时间段里启用电控站。这个方法可以适用于普通的复制人,测试其在经过一个1,500,000千克高压核废料(相当于反应堆运行1500周期的核废料产量)区域时,来回只会升高150拉德左右(达到300才会得严重辐射病),之后就会回到基地上厕所降低到50拉德左右。而剩下的部分在接近一个周期的时间里可以通过基础辐射药丸降低至正常水平。但这个方法最多只能让普通复制人在反应堆前1500周期打芯片时相对安全,食用海鲜或者招辐射吸收者的复制人可以稍微延后可用时间。

直接招荧光棒复制人就好 !

铅服可以提供66%的辐射抗性,而荧光棒特性可以提供33%的辐射抗性,这样就有99%的辐射抗性,上面提到的加铺液体防护和自动化你都可以不要。实测穿了铅服的复制人荧光棒在经过30,000,000千克的高压核废料(相当于反应堆运行 3万 周期的核废料产量)区域时候仍然可以正常工作。

如果这时你的存档还没有完结,那么你可以尝试吃食用海产食品(由帕库鱼片和海生菜所做成的食物,或其本身),这时复制人就会获得一个辐射抗性:海产食品的buff,效果为+20%辐射抗性。如此一来你的复制人就完全免疫辐射了。

开摆

另外荧光棒复制人在打芯片时自带光照,所以单就核电站而言,荧光棒特性在这块可以说是专业对口了。

但也正是因为自带光照的原因,自带光照会导致旺盛变异作物枯萎。所以最好把带有这个特性的复制人禁用耕作,再把农场上面的温室设定门禁,这样复制人就算会偶尔会如果路过,但对农场的影响也微乎其微,而且大部分情况下辐射农场的产出都是溢出的。

或者将旺盛变异种更换成超专化变异种,这时效率的话会从32人份浆果膏+8人份火椒面包下降为16人份浆果膏+4人份火椒面包(未启用农业站时)。那依然是足够用的,但控温会更麻烦一些,这里仅仅是理论,没有做实测,理论上冰霜小麦(超专化)的冷却液只能用乙醇或超冷。

机制补充

补充知识一:

复制人的辐射量判定点在下半身,复制人在斜角移动时候,不会吸收到斜角上单格的辐射量,因为他实际并没有路过那里。

例如:下图中我用创造模式打印了一个无限质量的高压核废料,但复制人(非荧光棒)在斜角爬过高辐射点时辐射量为正常值,且路径线也没有穿过高额区。

补充知识二:

辐射粒子斜角移动规则

1.辐射粒子在任何情况下都可以从实体方块的上侧斜角穿过。

2.辐射粒子斜下打出时,以绿口为基准,可以通过如图所示位置的砖块(绿色和黄色标记)

3.辐射粒子斜上打出时,以绿口为基准,可以通过如图所示位置的砖块(绿色标记)

本模块的正是利用了斜角发射辐射粒子的规则,优化了辐射粒子的路径。

附上该模块的存档,链接:https://share.weiyun.com/cvsOKeel 密码:piw2iw

存档说明:

【集成化反应堆 - 简易版】:手动发射火箭,无火箭后勤区、附加区

【集成化反应堆完整版 β】:完备火箭区。附加区为简单的电池舱填充,实用性最强的版本。

【集成化反应堆完整版 γ】:完备火箭区。附加区为尾炎热回收和发电厂,唯一可以对外输出电力的版本,存档内自带一个荧光棒复制人。

将存档放到C:\Users\用户名\Documents\Klei\OxygenNotIncluded\save_files 文件夹内解压就可以使用了。

后记

       作为我的第一个缺氧视频,能看到这样的播放量已经很满足了,所以做这一篇专栏我也算是热情拉满了来做的,图文版前后用了一个星期的时间,把我之前视频没讲的内容全部讲完了,并且做了很多优化和测试,最后一看写了一万多字,说是倾囊相授应该不算过分吧。那么这篇专栏到此也就结束了,如果你有疑问和建议可以在评论区留言,今后有新的模块我也会发出来与大家分享,大家如果喜欢我的模块,别忘了给我点赞三连哦,最后感谢各位观众朋友们的支持,同时也祝愿明天高考的朋友金榜题名。



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