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如何快速用ReShade插件构造一个更棒的红警2画面

2023-10-11 20:28| 来源: 网络整理| 查看: 265

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本文共12646字

前排感谢xuetianyi(B站ID:Catlovers_),冰箱(B站ID:AutoGavy)与田鼠(B站ID:啃豆的田鼠薯)在Reshade插件使用上的巨大帮助。

(本期专栏撰写时查阅了大量关于颜色空间与图像处理的资料,所以我也接触了大量新知识。我尽可能按照自己的理解来撰写本文,但不可避免,本文依旧会存在大量错误,烦请各位读者及时纠正,我将不胜感激)

ReShade,这个词对于许多红警2玩家或者modder来说并不算熟悉。在百度上搜索这个词,你在得到插件下载官网 https://reshade.me/ 的同时,几乎没有任何信息能告诉你它可以与红警2有关。然而在2020年,红警2mod—Tiberium Crisis泰伯利亚危机的作者AutoGavy引入了这个插件并将其用来增强红警2mod光影效果的表现力。在泰伯利亚危机C.5.5宣传片的爆红之下,这个插件迅速进入了红警2modder的视野内,并且已有几个新mod正考虑使用该插件来提升画质。以下是例子:

然而,这个插件的应用并没有modder们演示的那么容易,一方面红警2作为一个远古游戏,其运行效率与速度取决于CPU中央处理器,也就是说一般需要加快红警2运行速度的玩家会让自己的电脑配置一个更好的CPU而不是GPU显卡芯片。但ReShade插件的运行效率是取决于GPU的,换句话说可能很多人玩红警2带的动但开了ReShade插件以后就变得很卡。另一方面,这个插件的设计初衷是用来面向用户/玩家的,高度自由的使用特性使得它的入门也变得并没有那么简单,在玩家或是modder想使用之前,合适的设置必不可少。本文将从安装使用与常见插件使用列表的角度来解析ReShade插件的应用方式,从而为各位想在红警2有关内容上使用这个插件的人提供一个我自己角度的参考。

ReShade推荐配置:显卡至少在GT1030及以上(老一点但性能更强劲的GPU也可以,比如GTX960等)

一.安装与应用

1.安装篇

截止我写这篇文章时,官网reshade版本更新已至4.9.0(更新于2021年1月3日),插件版权 © 2014 - 2021 ReShade,免费下载按钮可在官网下方找到。

官网

运行这个插件之前我先介绍一下这个插件的运作原理,它是通过注入自身进程来实现加强游戏画质的功能,换句话说就是你安装了这个插件以后,每次启动游戏之前都会黑屏一会来启动插件,而这会影响游戏启动效率。同时,它启动后会将其所需必要的脚本与应用程序扩展及配置文件放入游戏根目录,且在每次游戏启动时强制启动,这会使得你的游戏根目录被“污染”,所以安装之前用户需要考虑周全其运行效果及运行环境。

同时,我刚才也提到了这个插件的运行离不开GPU的支持,所以至少你的电脑得有一块还算可以的独立显卡再考虑运行该插件。否则安装以后,你将会直接跳到痛苦的卸载过程。

(最后提一句,这个插件没有中文,你用它之前还是需要适当了解相关单词的,否则按部就班并不能得到好结果)

官网下载后得到一个exe文件,打开后如图:

reshade首次运行截图

解释一下这两个按钮的含义:

首先是底下的选框,代表了是否全局代理在运行于Vulkan平台下的游戏。Vulkan可以算是OpenGL的升级版,同出自Khronos公司之手,是一种绘图应用程序的底层接口。当然这个对于红警2来说不存在,红警2出现的时候OpenGL都尚在初步发展,更别说Vulkan这个进阶版本了,因此不需要框选。

上面的按钮是用来选择游戏启动程序的,点选后程序会自动搜索可使用Reshade插件的程序。我以我的电脑为例,点选后出现了一个列表,内容如下:

这是我的电脑里通过ReShade程序扫描后显示的支持ReShade插件的默认程序

当然,红警2并不在其中。一方面这个插件是为现代3D游戏提供画质增强方案的,另一方面该插件读取的是可以使用DirectX,Vulkan或是OpenGL并注册于注册表的软件。你玩红警2的时候并不一定使用了注册表,至于dx或是ogl更是与你无关。因此红警2相关并没有在上表内显示,此时我们需要点击“Browse…"按钮来手动选择红警2的启动程序。

然而,问题来了,现在的红警2mod并没有以前的红警2mod那么简单,以前的红警2YRmod们双击RA2md.exe就能正常启动了,现在的mod们,或使用RunAres.bat启动,或使用XNA CnCNet Client来启动,或是使用自己编写的Launcher程序启动。启动规则丰富多样,我下面将逐个介绍不同的启动方式所使用的ReShade启动方式的异同。

首先是YRmod,如果只是普通的YRmod或者YR自身,则直接绑定Ra2md.exe即可。

gamemd.exe打不开这个大家应该都知道吧,如果你习惯于使用YURI.exe启动那就用YURI.exe,如果你习惯于使用Ra2md.exe那就用Ra2md.exe

其次是XNA Client mod(典型代表:DTA,MO,TI,TC,RR,YRCNCNET等),程序选择直接用根目录的Client客户端就行。

以TC为例,直接选择TiberiumCrisis.exe就行

再然后是Ares MOD,RunAres.bat是个bat文件,毫无疑问,后缀不对导致无法开启,此时有两种方式,一种是将bat转换为exe,你只需要搜索Bat To Exe Converter即可。或者你也可以绑定ares所自带的syringe.exe,然后将其启动参数按格式更改即可。

众所周知,syringe启动是需要参数的,否则就会弹这个框

最后是特别启动器的mod。特别启动器的mod想要使用ReShade最好还是先联系作者,以hares mod复仇时刻为例,目前由于工头十(sang)分(xin)严(bing)密(kuang)的根目录审查机制,日牛还用不了这个插件,不过别着急,制作组表示在做了(咕咕咕)。

日牛暂时用不了ReShade插件,不过工头正在考虑加入ReShade功能了,还请各位莫急

下面我以TC为例,继续叙述ReShade功能的应用方式。

选毕以后,ReShade的框就会变成这样:

DTA Launcher是指的TC所用的启动器的本质名字,下面的选项则是你需要选择的渲染API名。单从名字来看,DX9 DX10 OGL与Vulkan,除了Vulkan这个明显不选的以外似乎其他的选项差距并不大。但是其实其选择还是有所玄机的(感谢xuetianyi,不然我还不知道有啥区别)

还记得“红警2win10黑屏提速补丁”吗,相信在如今win10普遍铺开的当下,许多在win10上想体验红警2这个老游戏的人一定都有搜过这个补丁。这个补丁的本质是将红警2的图像渲染接入现代的图形绘制平台的API上。再比如许多心灵终结玩家们都会在启动游戏之前选择Options里的渲染补丁来加速自己的游戏,这些补丁的使用也正与图形绘制平台有关。网上那个最主流的红警2win10黑屏提速补丁的ddraw是使用的OpenGL的API,而常见补丁一般有两种,winXP/7用户常用的TS-DDraw补丁与win7/10用户常用的cnc-DDraw补丁。前者是使用OpenGL接入,后者则是使用DirectX来接入。所以说如果你玩红警2时更倾向于使用TS-DDraw补丁来加速游戏运行,则在此选择OpenGL框;如果你使用cnc-DDraw补丁来加速,你在此则需要使用DirectX的这两个选项。至于使用9还是10/11/12则取决于你电脑的配置。假如你电脑刚换的,使用的较新的显卡与驱动,并且电脑上安装了完整的DirectX10及以上版本的话则选择10/11/12,如果是较老的机器,电脑上又只有DirectX9的话则选择第一个按钮即可。当然,DirectX是向下兼容的,你可以无脑选择DirectX9,运行效率并没有减少太多,只不过根据匹配原则来说,一般选择合理的选项更好,我在此根据自身电脑配置与DirectX驱动程序版本选择DirectX10/11/12这个选项。

选择了以后,会弹出这样一个框:

这个列表里所包含的是常见插件列表。这些插件都是已经上传于ReShade所调用的Github库里的插件。一方面,你可以使用这些现成的插件来装扮自己的mod,另一方面,下方的手动添加目录也告诉了用户,你可以按照ReShade所读取的脚本规则来定制化自己独一无二的补丁。ReShade的脚本使用的语言是,即高阶着色器语言(High Level Shader Language)。有兴趣的用户可以学习一下该语言然后自己写出适合自己的独一无二的脚本。

当然,我们一般也用不着这么多,或者我们可以说完全用不上这些乱七八糟的补丁。所以这里为了精简补丁数目,我们直接点OK就行了。此时程序就会自动将一些默认的插件安装到你的程序内。那么问题来了,默认的补丁并不全是我们所需的补丁,另外还有一些我们需要的补丁我们并未下载。此时我们可以前往ReShade的Github库内去下载相应补丁。

库网址为:https://github.com/crosire/reshade-shaders/tree/master/Shaders(Github并不需要翻墙,但是由于其海外服务器的原因,国内部分地区访问较慢,如果太慢上不去的话建议挂代理)

ReShade的Github库截图

至于默认框内的其他插件,多半都是被官方所认可的第三方插件(说白了就是py关系),如果你此处点了Skip跳过,往后又想使用这些第三方插件的话。可以重新点击ReShade启动器按以下步骤重新下载。

1.再次点开ReShade启动器exe并再次选择游戏根目录

再次点开时,你可以选择其他的程序使用ReShade,步骤还是按上文所述API也需要重选

2.点击Update按钮即可重新出现插件下载栏。

此时点击Update即可重新出现插件下载推荐框,Uninstall则是卸载ReShade再次出现此框,用户可以自由下载

至于每个第三方插件所下载的内容是什么,用户可以点击相应插件的蓝色下划线文字来进入每个插件的Github库界面,从而知道该插件所对应的内容是什么。

以Radegast的插件为例,这是他的插件所包含的所有fx文件,你甚至可以手动选择相应滤镜来下载到插件目录

值得注意的是,一旦ReShade将自身进程注入程序,以后每次启动程序时ReShade都会自动启动,而并不需要再次启动ReShade启动器。

万事具备,我们设置好以后ReShade启动器会变成以下这样:

我们可以通过Edit ReShade Settings这个按钮来设置ReShade的一些参数。以下是截图:

第一条,PreSet是指软件设定所读取的配置文件。就好像红警2一样,ReShade的所有的框架用户设置都是保存于ini之中的(为啥加粗“框架”二字后文会解释),“.\”的意思即为目标软件根目录,就比如你的ReShade是为红警2服务的,那么这个ini就会存在于红警2的根目录中。当然ReShadePreSet.ini是用来保存用户参数设置的,如果你还没在游戏内运行过ReShade,这个ini自然不存在。

第二条与第三条分别为效果目录与材质目录,效果目录与材质目录将会按该目录设定的目录来读取文件夹内文件。值得注意的是此处目录是简单目录,但同时可以支持多重目录。即假如我在游戏根目录的A文件夹内存放了文件,A文件夹内有个B文件夹,B文件夹内也存放了文件。那么目录参数就应该写:.\A,.\A\B。即多目录之间用英文逗号隔开。

值得注意的是,.\目录并不是必须的,就比如你需要使用你电脑E盘Program Files文件夹内的某个文件,你也可以写E:\Program Files\。

最下面的则是截图根目录,该目录可以不写。毕竟马化腾与比尔盖茨都给了你截图按钮(QQ截图Ctrl Alt A,Windows自带截图按钮PrtScr,位于键盘功能区最上方一排按钮的左数第一个),你不用这个也情有可原。

下面的四个选框从左到右分别是表现模式(非编辑模式),显示帧率,显示时间与跳过教程。表现模式按钮待会我会在游戏内的ReShade菜单内解释意义,显示帧率与显示时间意思很明显。至于跳过教程,该教程是指你启动注入了ReShade的程序后,ReShade会在启动时开启一个教程,详情如下:

启动被ReShade注入的程序后,屏幕左上方会出现一个这玩意

屏幕左上方的这句话即是提醒你ReShade启动成功,按下Home按钮即可开启教程,这也就是该选项的跳过教程里的那个教程。如果你英文还不错,又是第一次启动ReShade的话这个教程可以看一下,否则我还是建议你把跳过教程勾上。毕竟这个教程真要那么容易懂我就无需写这个文章了……

设置完成这些东西以后,我们就可以启动游戏来运行被ReShade注入后的游戏程序了。

2.应用篇

在使用ReShade之前,我们需要回顾一下我们使用ReShade的目标。即使用第三方插件增强游戏特效表现力,从而得到更惊艳的实机效果。为啥要强调这一点呢?因为这个程序并不是一个傻瓜插件,许多东西都需要通过设置来达到更好效果,同时它对游戏本身需要一定要求。红警2圈内目前使用ReShade插件效果比较好的mod是TC,为什么其他mod并没有看起来趋之若鹜的去使用ReShade?一方面是ReShade插件比较吃GPU,在一些本身帧数不高的mod里可能会引发很严重的掉帧问题。另一方面则是TC的画风比较暗淡而特效比较亮。换句话说即是特效对比度较高。这一点是ReShade起作用的基石。熟悉红警2素材格式及其运作原理的人都知道,红警2的所有特效都是由shp文件来完成的,ReShade并没有替换这些素材,而是通过对屏幕像素颜色的识别以及增加指定颜色的指定效果来达到更好的表现效果,比如更亮的爆炸,对比度更高的特效,炫光更多的闪烁等等。因此我们使用ReShade之前,就必须保证特效图形与地形图形或是单位图形的独特性。就比如普通地形是暗而深,爆炸是亮而艳。而ReShade同时有增加全局材质的功能。说白了就是给整个屏幕蒙上一层图或是动图/视频。这种效果可以用来实现天气效果(比如下雨下雪多云),而不需要再像往常一样在地图内内置路径点使用不断播放的动画/单位自动死亡来播放下雨下雪的死亡动画来实现下雨下雪。

这就是TC在ReShade开启一些滤镜之后的效果,很明显,所有特效周围都加强了特效同色的炫光,凸出了爆炸效果的同时,环境的暗淡拉高了对比度,使得表现力更上一个台阶这是TC使用ReShade开启下雪特效的效果,原理就是全图蒙上了一层下雪的动图,配合一些素材以及特效的启用达到很好的下雪效果

在搞清楚目标以后,我们就可以开始使用ReShade了,因为TC的展现效果比较好(毕竟冰箱作为引入该滤镜的人,非常清楚这个滤镜与TC的匹配度很高,能显著增加特效体验),我在此使用TC来演示ReShade的常见功能。

打开被ReShade注入过的程序以后,我们可以看见左上方的ReShade菜单。

顶部菜单有六个选项,第一个是首页,第二个是设置,第三个是数据,第四个是日志,第五个是关于,第六个是DirectX 3D 9特殊设置,后面四个分别是数据监测,dx9高级选项与运行日志,这些东西基本上与基础用户无关因此我们可以无视。前两个选项Home与Settings则是ReShade的使用重点,因为都是英语,所以在此我列出一个xuetianyi提供的方便用户使用的翻译,感谢他的工作。

解释图 图1解释图 图2

这里面没翻译的基本上都属于无关紧要的按钮。同时我也说明几个我认为需要加强理解的地方。

第一个就是解释图 图1中的新建配置方案,配置方案的本质是个ini,里面保存了用户使用哪些插件以及这些插件里面的参数设置。所以当你选择配置方案的时候,游戏根目录的所有ini都会显示在这里面。但众所周知红警2根目录是自带ini的,比如Ra2md.ini,KeyBoardMD.ini或是DTA客户端需要读取的Spawn.ini等。选错了iniReShade并不会读取,选这些游戏自带的ini也没啥用。所以你需要记住ReShade配置文件使用的正确ini的文件名。默认文件名是ReShadePreset.ini,也就是我们刚才设置的那个,当然你也可以自定义新的配置文件。自定义按钮按目录左边的那个加号即可。

红警2根目录ini挺多的,别搞错了哪个配置文件是合法的ReShade配置文件

第二就是解释图 图1中的Performance Mode按钮,这个按钮的意思是有点类似于Release Verision,即不勾选此选项时,你才能对滤镜参数进行设置。但如果你勾选了,你就无法改变你滤镜的内部参数,只能单一地改变滤镜是否启动。

以FXAA.fx为例,勾选Performance Mode时,你只能通过点选滤镜名前面的勾来决定你是否选择启用这个滤镜取消勾选后,下方会出现FXAA这个滤镜的内部参数调整,你就可以通过调整滤镜内部参数来改变滤镜效果了

值得注意的是,滤镜的内部参数调整设置是保存于fx文件内部的,配置ini文件只会保存你启用哪些滤镜以及框架设置。这也就是为何前文会加粗框架二字的原因,fx滤镜的内部设置也是一个很重要的部分。但这个设置如果要通过用户传递,则需要发送的是fx文件本身而不是配置的ini文件(比如小明觉得abcd.fx这个滤镜按他的设置比较好,小明要想把设置参数给小华的话,小明需要发送的文件是他的abcd.fx而不是那个根目录的ini文件)

当然,ReShade在滤镜编辑方面的自由度很高。一方面你可以直接用现成的选框来改变参数,另一方面你可以直接编辑滤镜文件的代码本体,你可以右键滤镜,点选Edit source code来改变目标滤镜的源代码。代码格式即是上文提到的HLSL。

右键菜单左键点击后下面的选项会发生改变选择文件本体后,右边会出现滤镜的源代码

当然,本文的名字是“如何快速用ReShade插件构造一个更棒的红警2画面”,让每个人都学会HLSL很显然不是我的目的,所以在接下来我会介绍一个我认为的必要插件以及相关设置表,从而给各位提供一个方案选择。

当然我的设置仅供参考,因为每个mod的情况都不一致,每个用户的想法也不算一样,所以我的意见或许有不符合各位用户的个性化设置的地方,还请见谅。

二.部分插件翻译与相关设置

上文提到,ReShade的运作与fx滤镜文件有关。选择正确的fx滤镜以及进行正确的设置以后ReShade才能正确起到作用。那么问题来了,一般红警2里我们需要增强的效果有哪些,能增强这些效果的滤镜又是哪些呢?

很显然,我们需要加强爆炸的眩光。我们需要一个滤镜来将特效出现的颜色突出显示并扩大光照效果。然后我们需要用一个滤镜来加强环境与特效的区分度,同时我们需要一个滤镜来降低红警2自身的非抗锯齿边缘导致的锯齿状模糊(即加强抗锯齿效果),最后,我们或许需要一个特定的玩意来过滤游戏画面,将整体画面调为我们更喜欢的色调,这就需要一个参数强大的插件来审查图像的相关颜色数据了(如饱和度,明度,亮度,锐化等)。

下表是红警2内使用ReShade可能用到的滤镜列表,感谢xuetianyi在此方面做出的初步探索:

这些滤镜大部分都可以前往前文所述的ReShade的Github库里下到。而CnCUISkip.fx除外,该脚本是由tomsons26撰写而不是ReShade官方提供的,该脚本同时由lidoon与AutoGavy修复了分辨率不一致带来的问题,感谢他们的工作(感谢冰箱在此处的提醒)。同时,最下方的四个滤镜:ReShade.fx、ReShadeUI.fxh、UIDetect.fx、UIDetect.fxh这些是ReShade的个人设置,其他读者也不需要全套照搬。下载好以后,将他们放进默认插件根目录.\reshade-shaders\Shaders即可。

下面我来一个个解释其中一些重要插件的作用及其主要参数的分析:

0.Preprocessor Definitions

为啥要把这一条单独列为0呢,因为每个滤镜的选项底下都有该选项。该选项直译为“预编译器定义”,当然这个翻译挺让人一头雾水的。该选项的真实含义是fx滤镜函数内部所定义的全局变量的初始值。以FXAA为例,Preprocessor Definitions内的每一项在滤镜源代码里都能找到全局变量以及他们的初始定义值,你改变了这些值就能改变这些隐藏的变量的数值,从而达到不一样的效果。不过由于改变了初始值,所以请谨慎修改,该改变将是永久性的。

fxaa.fx滤镜源代码里的每一个变量都会显示在preprocessor definitions里

当然,下文中,除了特殊设置以外我一般不展开其中变量细则的含义,毕竟设置越多越麻烦,喜欢探索的读者可以自行探索相应函数内全局变量的相应作用。

1.Ambient Light(AmbientLight.fx)

Ambient Light意为环境光,该插件提供了环境光的调节与改变的功能,插件内简称AmbientLight为al或AL。

能调整的选项如下:

第一块区域是设置AL的亮度与边缘的,即图中的alInt与alThreshold。alInt设置了环境光亮度,越高越亮,而alThreshold则是设定影响范围的,越小影响力越强(设置成0基本等于瞎眼)

alInt较低时alInt较高时,明显感觉更亮了alThresHold较低时,更多的环境光收到了AL滤镜的影响alThresHold较高时,除了亮部光线得到增强以外,其他的暗部并没有太做改变(对比度增加)

第二个选项则是环境光自适应算法参数区,分别为alAdapt,alAdaptBaseMult与alAdaptBaseBlackLvL。这一块是用来调整环境自适应算法的作用范围以及强度的,下面是例子:

alAdapt调低时,全部光线的亮度依旧,收到上一个区域的整体增强alAdapt调高时,算法将矿石产生的蓝光与绿光单独增强,而削弱了建筑的灰色产生的泛光,从而加强了光线对比度

在这里我顺便提一句关于颜色的基本知识,众所周知颜色在计算机处理中有许多种分类方式,常见的比如RGB,HSV与HLS等。RGB我们自然了解,因为任何一种光都能由红光,绿光以及蓝光来合成,然而这种颜色区分方式并不够直观。举例说明,假如我们想要把一个暗橙色物品变成亮橙色,如果要改RGB值的话我们则需要同时修改RGB三个数值来完成调整。同时,因为我们在分辨自然图像的时候更多会关注看起来比较艳丽,视觉效果比较突出,且与周遭环境大幅不同的东西,所以此时如果我们将物品颜色按RGB来筛选的话,我们就必须要同时筛选RGB三个值,这样效率低下且很难精准识别。面对这种情况,程序员一般会引入HSV或者HLS(HSV:Hue色相,Saturation饱和度,Value明度;HLS:Hue,Lightness亮度,Saturation。注意明度与亮度有区别)这种带亮度与饱和度的颜色空间来辅助图像处理。

HSV颜色空间,图来源:百度百科HLS颜色空间,Chroma同Saturation,意为饱和度。图来源:CSDN论坛

因此,当我们面对上面这种需要把鲜艳的蓝光与绿光加强,而把无所谓的灰色光刻意模糊掉的情况时,HSV或是HLS这种颜色空间的优点就发挥出来了,我们此时只需要将像素的颜色用HLS表示,将Lightness值大于一定的像素加强泛光,效果就显而易见了。

alAdaptBaseMult就很好理解了,这个选项是调节alAdapt影响倍率的,越高越明显,越低越不明显,0即为几乎alAdapt不影响环境光表现力。

倍率调低,alAdapt几乎不影响光线强度,所有颜色的光都得到了均匀的加强,alAdapt算法几乎没用倍率调高以后,暗部因为算法而变暗,绿光与蓝光的单独加强效果才初步显现

第三块区域则是环境光污渍光斑区,目前我在红警2里尚未找到该区详细影响范围,所以我就暂时不翻译了,如果有读者知道的话欢迎补充。

不过该插件在亮度较高的环境下或会很瞎眼,而如果你依照亮度高的环境下适配的话,低亮度又会几乎没啥效果,所以还请自行调整。

2.Clarity(Clarity.fx)

Clarity意为清晰度,很明显这是个增加清晰度的插件。但是有时候清晰度与抗锯齿有些冲突,此时我们需要用一些设置来尽可能达到最好效果。

以下是介绍图:

首先是ClarityRadius,直译为清晰度范围,越高对比度越高。

高ClarityRadius,矿石的绿光更柔和了,同时所有亮处的对比度得到了加强低ClarityRadius,画面显得暗淡了一些

ClarityOffset,调整柔和度半径的参数,越高柔和度半径越大,亮处颗粒感越低

低ClarityOffset,地面地砖颗粒感更明显高ClarityOffset,把地砖暗部的柔和度提升,使得地砖的颗粒感略微变小了

ClarityBlendMode,即混合模式,内有多个选项可供选择,分为柔光,叠加,强光,相乘等,类似于PS的图层混合模式算法,我在此就不多赘述了,实际效果可以参考图层混合模式的相关资料。

ClarityBlendIfLight或是ClarityBlendIfDark分别是清晰度滤镜所影响的颜色的亮度上下限值。低于或是高于一定值将不受影响。

ClarityStrength,直译为清晰度强度,数值越高清晰度强度越大。

低ClarityStrength,原画面整体暗部较多,所以显得比较糊高ClarityStrength,适当提高亮部亮度,提高画面对比度

ClarityDark/LightIntensity,暗部与亮部的上下限,与上文ClarityBlendIfDark/Light类似。在此就不赘述了。

最后一个ClarityViewMask,勾选以后屏幕将会以亮度来显示当前图像,这有助于滤镜调整者更清楚地知道当前滤镜的影响范围如何。

勾选ClarityViewMask后,调整参数时影响效果会更加明显

3.Colourfulness(Colourfulness.fx)

Colourfulness直译色度,这是一个用来调整色调饱和度的插件。以下是介绍图:

Colourfulness即色彩饱和度数值。正常是0,你可以通过调负值来降低饱和度,高正值来提升饱和度。

正常画面负Colourfulness值,画面变成了黑白色高Colourfulness值,原本黯淡的地图红色光照被明显加深了,与绿色的矿石形成了鲜明对比

lim luma,即颜色范围,也就是饱和度滤镜所能影响的颜色范围设置。数值越低饱和度增加的效果就越明显。

高lim luma值,空白菜单的青绿色增强并不明显,整体更黯淡低lim luma值,青绿色的颜色增强变得明显一些了

下面是dither区。dither是一种图像处理技术,意即在更低分辨率下使用抖动颜色值来增加可用颜色数量。就比如假如我的屏幕上只有200 0 0的红色,那么我使用dither技术以后,适当将该红色扩展为180-220 0 0的红色,这样会使得红色的显示更为丰富,画面也更为立体。

dither区介绍图

dither区只有三个按钮,最上面的是dither算法开关,第二个是手动调整dither的抖动值开关,第三个则是dither抖动值参数。说明图如下:

左为未用dither算法的较低色域的渐变色,很明显渐变不够线性,中间为使用了dither算法后的渐变色,虽然原图包含的颜色没改且图中依旧能模糊看见分界线,但是整体效果已经能接近右边的广色域原图了

4.Filmic Pass(FilmicPass.fx)

直译影片效果,该脚本能能调节你画面的相关参数,从而来做到给当前画面做一个快速调色的作用。以下是介绍图:

参数较多我就不一一演示了,只是把该插件的作用简单介绍一下。

在PS里有一个工作区叫调整工作区,里面有许许多多用来调整当前画面的插件,在那里面你可以快速调整画面的亮度,灰度,对比度,色度,饱和度,反相,曲线等,而Filmic Pass滤镜的效果类似于其中部分按钮,例如强度Strength,衰变Fade,对比度Contrast,线性程度Linearization,灰白亮度Bleach,颜色饱和度Saturation以及灰度系数Gamma。这里面的调整你可以大致运用PS调色的知识,通过将低表现部分颜色的曲线参数拉平来使得画面更加清晰。

PS的调整工作区

然而这个插件并没有像PS那种可视化调节,所以……看着办吧。

5.FXAA(FXAA.fx)

FXAA即为“Fast Approximate Anti-Aliasing”,翻译成中文就是“快速近似抗锯齿”。它的作用是用来削减因为红警2素材限制原因所导致的抗锯齿特性不足的缺陷。以下是该插件设置截图:

FXAA设置截图

第一个选项Subpix翻译为亚像素,亚像素技术是fxaa用来抗锯齿的主要检测手段;第二个选项则是边缘选择阈值,第三个选项是亮度选择阈值。

通俗来说,第一个选项是用来设置抗锯齿强度的,越大抗锯齿开的越高。第二个选项是用来设置边缘检测强度的,越大则一选项能影响的边缘就越少;第三个选项是用来设置亮度检测强度的,越大则一选项能影响的亮度就越少。如果你想开高抗锯齿,则调高选项1,如果你想让更多的边缘接受抗锯齿的调整,则将选项二调低,如果你想让屏幕中的亮部与暗部都尽量接受抗锯齿效果,则你需要把选项三调得很低或者是0。

以下是特效展示:

未开FXAA时,由于红警2引擎限制,激光在绘制斜线时产生了明显的锯齿开启FXAA后,锯齿感得到了一定缓解

6.High Pass Sharp(HighPassSharpen.fx)

直译高通锐化。当然这个翻译有点蠢,在此我换成一个PS里的滤镜名字。这个插件也就是模拟的PS中高反差保留的滤镜功能。PS有几个初学者感觉莫名其妙的滤镜,比如最大值最小值,再比如高反差保留。但其实这些滤镜对于画面的处理无疑是很重要的。高反差保留类似于3D中烘焙Height贴图的功能,即利用灰度来显示图像的凹凸,并以叠加方式来加强图像在平面上给予观众视觉立体感的能力。

当然,高反差保留效果呈现的是一张灰度图,High Pass Sharp则是直接将这张灰度图以柔光形式叠加后的效果。

效果示意图,左边是原图,而右边是高反差保留后的灰度图,通过灰度描出图像边缘,最后以柔光等混合模式叠加上原图来加强锐化效果,图源网络,侵删

使用该插件你可以理解为一种边缘锐化插件。可以让你不够立体的模型细节变得更加凹凸有致。

7.Magic Bloom(MagicBloom.fx)

(这个插件我个人认为算是个瞎眼插件,也是所有插件里效果最明显的。如果设置的好,最主要的效果都由它来呈现,但如果设置的不好的话,也是它最能闪瞎你的眼睛。)

Bloom译为泛光,当你的眼睛直射任何一个亮度超过一定值的光源时(直射光源对眼睛有害,请勿模仿),你的眼睛会一片亮而看不清东西,这也就是你眼睛里的一种bloom效果。当然,Bloom的本意就是让光线更亮,我们在玩任何一个包含爆炸效果的游戏时,如果检查它的贴图我们会发现,贴图上的爆炸只是显示出了最基础的效果图片序列而已。而在游戏里我们看见绚丽的爆炸往往都与爆炸产生的光制造的优秀的泛光效果有关。

当然,现在主流的3D游戏已经淘汰bloom了,毕竟加强瞎眼功能虽然会使光线显得更明显,但是也会使虚拟世界渲染效果失真。现在大家所使用的新效果一般叫HDR(没错就是你手机那个一键让照片更好看的那个HDR),High-Dynamic Range,译名高动态范围图像处理技术。我在此就不赘述了,详情可以搜索HDR相关技术知识。

以下是介绍图:

一二选项分别为眩光强度与范围,它与环境光不一样的地方在于眩光效果是动态的,遇到亮处会有一个缓慢变亮而放射的过程。而不是像前文的AL一样全局增加一层亮度滤镜。强度高亮度高,范围大亮度影响范围大这个自不用我说,以下为例子。

不开滤镜的时候眩光调高后,当你的屏幕上出现了亮处时,一开始bloom滤镜只会简单加强一些亮度过了一会以后亮度会逐渐增加,然后就变得非常之亮(这就是这个滤镜瞎眼的原因)

exposure,曝光度,越大曝光效果越明显。初始曝光度是0.5,越接近1曝光度越高,越接近0曝光度越低。

曝光度1(更亮)曝光度0(更暗)

Adaptation Speed,也就是上文所提到的变亮的速度,值越高速度越快(1会鬼畜)

数值调高时的泛光变化速度数值调低时的泛光变化速度

Adaptation Min/Max,泛光的最小最大值,Max设定亮度上限,Min设定下限,我在此就不多赘述了。

此时上下限分别是0与1

Adaptation Precision,Precision与Accuracy是同义词,都为精确的意思。该选项主要是定义了Bloom效果影响范围,以屏幕中心为中心,数值越小影响范围越小,数值越大影响范围越小。影响范围小是指只有光在接近屏幕中间区域时才能得到泛光效果,影响范围大是指光以中心为原点,更远的地方能收到眩光滤镜的影响。

数值小时,因为左上方光远离屏幕中心,所以亮度只是得到了简单加强数值大的时候,整个屏幕都亮了起来

所以这里作者的说明建议填小值,知道为啥了吧(填大了的话,万一突然遇到亮度高的地方,你的mod就要多加一个光敏性癫痫风险警告了)

Debug Options里只有一个选项,该选项选上以后会给屏幕加一层灰蒙蒙的东西,意义不明。

没错,你近视了

当然,bloom滤镜还有一个Bloom And Lens Flares可以使用。该滤镜主要是增强闪光的泛光效果的,我在此就不多翻译了,因为bloom与magicbloom连用在YR里很容易瞎眼,而且很难调好,当然如果未来我发现了不瞎眼的方法的话,我也会第一时间写出我自己的心得体会与各位读者分享。

至于CnCUISkip.fx我就不多做介绍了,详情可以咨询补丁作者与补丁修复人员。

当然,除了上述我介绍的7个可能会主要用到的插件以外,还有大多数的插件选项我还尚未介绍。这是因为支持Reshade的滤镜不仅有上百种,而且许多滤镜的功能类似只是专攻方向不同,所以我就不必一个个去翻译了。亦或者假如你学会了HLSL,你甚至可以自己写你的专属滤镜,在这里我就不多赘述了。

三.卸载

ReShade的原理是注入程序来实现滤镜效果,也就是说只要你的ReShade完成了注入,那么每次启动这个程序的同时ReShade就会必然启动。而这会产生一个问题——如果你要卸载、ReShade怎么办呢?ReShade的卸载相比安装无疑要麻烦一些,为了方便读者免于专门去寻找卸载方式的苦恼,下面我就简要介绍一下卸载方式。

卸载时我们需要启动初始的ReShade客户端,按照上图的步骤来到下载、卸载那一步,点选卸载就能完成程序上的卸载了。

然后来到ReShade的根目录,删除所有与ReShade相关的ini即可。

卸载程序并不能删掉这个ini,所以如果你要追求根目录的纯净的话也可以删掉它,上文提到它记录了用户关于滤镜插件启用还是不启用有关配置方案的设置,删了它意味着你的历史设置将会被删除,所以自行考虑。

在过去的版本里,ReShade的官方卸载并不能清理全部文件,所以如果遇到清理不完整的,可以手动删除ReShade.ini,dxgi.dll,dxgi.log与reshade-shaders文件夹来完成卸载。

所有ReShade的东西都在这里了,除非你手动指定了滤镜目录

四.后记

这篇文章对于ReShade的使用仅为抛砖引玉,随着我在撰写本文的过程中的不断深入,我也感受到了这个插件的强大以及其中滤镜的高度自定义特性。所以随着该插件的不断更新,或许这篇文章的内容会在将来的细节上有所改变。为了每个红警2mod来Patch插件毫无疑问是很麻烦的,所以我写这篇文章的原因主要是开启读者对该插件的基础探索,从而让读者拥有自己合理搭配插件与设置插件的能力。

当然,ReShade插件更多是针对3D游戏的画面优化的,所以假如读者遇到一些ReShade滤镜相关问题的话,也可以查询一些3D单机游戏的相关论坛或是玩家群来咨询信息。

最后,新的一年到来了,预祝各位读者新春快乐,万事如意。



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