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红警共和国之辉地图分析(中)

2023-03-20 06:29| 来源: 网络整理| 查看: 265

特区暴动(2-4)

整个地图矿产是有限的,算是本地图特色之一,所以也就促进了生产以及战斗节奏的加快,如果勾选了升级工具箱,那就最好出个超时空兵四处巡游一番,必有收获。

色彩上依然是春夏的感觉,还有就是地图名字为特区冲突,里面的一些中立建筑,比如杰斐逊纪念堂、林肯纪念堂等等,让人不由联想起这些著名建筑所在的华盛顿特区,另外这些建筑其实是可以摧毁的,是否从某个角度佐证了战争的残酷?

整个地图依然显得似乎不够公平,尤其是体现在距离上面,不过权当这是个休闲地图,玩起来一定会很有趣的,尤其是这里面的建筑处处充满华盛顿特区的风格,但是如果你想取得胜利,还是少点观光,尽快发展才是王道,毕竟资源有限。

关于三栖作战,海战的作用在这里很有限,加上资源有限,所以尽快的把精力投入空战与陆战比较划算,除非你战术战略惊人。

马里布悬崖(2-6)

说是悬崖,但其实说丘陵更为恰当,因为崖并不高,只是和地面有着很小的坡度,但在红警里面,这很小的坡度,却能让一些部队居高临下的攻击坡下的,尤其是可以打一些伏击战非常有效。

地图整体肤质呈现一种夏天的感觉,树木浓郁,开阔的地方植被稀疏又干燥。

地图整体上被一条河流+瀑布给隔断,具体说河流+瀑布+湖泊给隔断,六方势力在河流两侧展开激烈的政治以及军事对决。

政治上面的结盟相对四国战记来说,显得形势更加复杂,和谁结盟更加有利于自己的势力扩展,在最终战中占据优势,是个很值得思考的问题。

被直线隔开造成第一印象3V3的感觉,中间有四条通路,有三条通路可以通过部队强制攻击给破坏,破坏那条通路,亦或修复哪一条,倒也值得深思。

听说这地图在网上红警粉丝里很有名,亲自玩过确实感觉到很复杂的战场形势,需要很深入的思考战略战术的地图。

海战的话需要很精准的战术,故而空战是一个不错的选择,而陆战是最踏实也是最愚笨的打法,更具体在于某些战略战术的运用了,谁能笑到最后,一统江湖,让我们在这炎热的夏天里战斗起来吧!

狂野战区(2-6)

地图感觉不公平不对称,但充满娱乐性,出生点有很大的运气成分。

征服电脑很有成就感,并且征服一个就打断周围的桥梁,感觉防守很easy,充满娱乐性。

人与人对战的话,特别适合那些比较喜欢买彩票的玩家,这样他们能在这个地图找到那种买彩票的感觉,尤其再加上打电脑那种感觉,爽的飞起,征服其他国家简易防守造其他兵种建筑的感觉,饿!真香。

整个地图依然是一种夏天的群岛风情,休闲玩家可以选几个简单的电脑,慢慢享受征服的快感。

防卫区争夺战(2-6)

六国大战真的是很夯,但地图做的确实相对称,公平的多了,我想,作为一个喜欢并且热爱这个游戏的玩家,你在这个地图输了,应该少一些抱怨,哪怕抱怨也应该是国家与兵种的问题,而不是这张地图的问题。

每个玩家的出生点都有三个进出攻防出路,而地图中央有一个四个矿井连接在一起的大矿,没有水波,所以不会有海战,空战与陆战是首选,因为高地的缘故,进攻的时候部队移动要格外小心,免得在路上就被伏击的一干二净。

同样因为高地的缘故,所以在防守以及进攻的时候,某些能穿透高地对射的兵种多造些就有优势了,用简单的步兵以及机枪堡垒就可以在防守单位无伤的情况下守住,这将大大节省生产以及攻防的资源和效率。所以说吧!空战还是首选。

白令海峡(2-6)

这个地图第一眼看上去好似不是很对称,公平,但是玩多了感觉对称性还可以,包括资源桥梁等等,但也需要一定的运气,某些出生点只需要防御极少的攻防出路就行了,有些出生点则需要防御多一些,但是空战和海战是必不可少的,从名字海峡就可以看出,如果熟悉战争史就会明白海峡之战大多是以空战和海战为主的。

地表材质除了整体都是冰雪的感觉外,部分地形在色调上做了微调,所以整体呈现一种色调变渐的感觉,不时刮起的寒风的声音,都让这个根据现实里寒冷且地广人稀的海峡改编的地图显得应景许多。

但感觉桥梁有些出戏,如果建成石桥或者冰桥那种半天然或者天然的结构,感觉会更容易让玩家代入进去。

冷酷的天气里,冰冷深蓝的海水包围中,一场激烈的六国大战随之打响,谁能笑到最后,取决于谁更能适应这冰冷的天气以及孤寂的地形吧!

西伯利亚荒原(2-6)

非线性对称设计,做了和白令海峡一样的渐变设计,不同的是有些地方做的渐渐亮红色。

地形上每个出生点有很多不同之处,没有油田等中立建筑,资源上稍微有些紧张,相对来说战事就显得更密集些。

结盟是个好注意,但是要注意深入思考和谁结盟。

作战形式上海战>空战>陆战。

一张算得上有趣的图之一,叫上小伙伴,一起感受西伯利亚荒原的空旷与随着而来的激烈战斗吧!

北极圈(2-8)

这个地图很久以前做新手时就玩过了,运气好的话,出生点猥琐在一个地方,甚至可以抵抗七个冷酷的冲击,运气不好出生点就要面对七个敌人的轰击,很难抵抗。

当然这个地图就算第一印象看上去,也是对称以及公平的,但这种对称以及公平是要建立在结盟的基础上的。如果不结盟,面对全地图八个敌人,你出生点或许幸运,或许不幸,就算赢下来,也是比较艰难的。

整个地图海战>空战>陆战,当然如果考虑到经济产出的话,自然是海战最为划算,但考虑到猥琐的情况下,在有大量黑鹰战机的情况下请选择空战,另外所谓海战,其实某个程度上是另一种空战,只不过前提是必须要建造海船,海船建立后,航空母舰以及无畏级战舰打的其实不就是大规模的空战么?甚至连驱逐舰也有小部分的飞机帮忙。

名字叫北极圈,其实感觉是有参照现实的北极圈了,所以打起来也别具风味,让玩家体验地球之极的一个特殊的战斗的“快感”。

长征(2-8)

季节:夏秋

战斗方式:陆战>海战>空战

说是长征,其实就是一个环岛,并且没有什么高大的山地,但是用中国依然是一个最佳的选择,做好防御,其余就随便虐吧!(人机打法)

人与人之间的对抗话,战斗会很激烈,因为有八个势力,并且距离短很多,除非设定消减势力。

很适合高手与手速高手的地图,也适合新手玩家在一次次被虐的过程中锻炼手速与操作。

至于对称么?感觉一般,但结盟互杀还好。

冰天雪地(2-8)

相较长征(2-8)是一个更加难以防守的地形,战斗的激烈程度也要更高些,二级梯田式的设计把地形分为三个阶梯状,行军也更要注意路线,不然很容易被伏击。

没有水的设计让整个地图的攻防变为单纯的陆战+空战,八个势力的短兵相接让战况更为焦灼。

在白雪皑皑的季节里,用自己的神之手速,来一场决定命运的战斗,其实非常惬意,没有了传统的茶道,那么只能用战斗来发泄某些郁积的气氛了。

这个在上学的时候是非常喜欢的地图,经常跟童鞋抽空就玩这个,地图是个大圆盘状或者说大锅状,整体在资源分布上面,考虑到八国混战或者结盟的状态,已经设定尽量公平了。

正式锦标赛地图A(2)

逼死强迫症的对称设计,不亏是比赛专用地图。

战斗方式上:海战>空战>陆战

地图地表材质上有做了明暗处理的部分,还有就是很多地方刻意对称的甚至让人觉得有点死板。

从地表材质上看依然是我们熟悉的夏秋季节,想来红警共和国之辉这些地图不是夏秋,便是春冬,没有特别明显的四季划分,倒也是一种省事的方式了。

正式锦标赛地图B(2)

地图季节:夏秋

战斗方式:海战>空战>陆战

整个地图对称的跟对联一样,还能说什么呢!

春对秋,夏对冬,大地对天空。

正式锦标赛地图(4)

整个地图很对称,很公平,虽然也是很死的对称,但是中间的正方形立交桥+小桥的设置让人想起了小时候玩的几何游戏,感觉很有趣味性。

地图季节:冬,也许带着一点春色

作战形式:陆战>空战>海战

因为中间有架桥并且是高速公路的形势,所以陆战的优势就突然大了起来,不管是运输步兵还是战车,都提升了很大的效率,并且陆军稳妥的优势更胜于空军与海军了,还有就是水面相对狭小,造海军防御优势还行,但进攻优势不明显,具体到红警海军大多以进攻为主,所以海军在这个地图优势被大大缩减。

暴风天

地图季节:夏

作战形式:海战>空战>陆战

这个很有趣的地图,环岛设计以及不断的隆隆的雷雨声是我所喜欢的特色设计,并且地图设计对称公平,很适合玩家对战,地图不大,玩家与玩家之间的距离并不长,战斗会很激烈。

在隆隆的雷雨声中,似乎预示着一场大暴雨即将来临,而大暴雨来临之间的一段时间是沉闷的,让我们用激烈的炮火为这大暴雨做一个前奏吧!

竞技场

地图季节:夏

作战方式:空战>陆战

之所以空战大于陆战是因为陆战相对来说易守难攻,空战轰炸对方重要战略目标,阻断对方发育进程是一个保险的方法,另外就是因为里面各方相对来说根据地狭小,所以空战的地面防御单位有限,但也有例外,不可否认会遇到些建筑狂人。

这个地图的特色设计竞技场感觉很有意思,一个大圆环的设计,里面几个不停变换姿势的棒球手,还有潜入的两个有动画的广告牌,这种东西在魔兽里都没看到,实在太厉害了,感觉作者很用心的尽量模拟真人环境了。

地图设计的公平对称,在一个喧嚣的体育城市里,在一个正在进行重大比赛的日子里,我们用炮火里发泄我们的激情吧!

猪猡湾

标准的结盟对称地图,并且尽量的保证了侧面玩家的利益公平。

季节:夏

作战方式:海战>空战>陆战

陆战上依然是易守难攻的地形,空战虽然比较便捷,但是容易造成肉包子打狗一去不回的现象,相对来说海战比较经济适用,可守可攻,唯一的缺陷是相对来说发展要慢一些。

整个地图造型很像一架飞机的感觉。

脱逃

地图季节:冬

地图作战方式:海战>空战>陆战

三方汇战,中间地图做成丘陵样式,平添地形困扰,所以行军起来很容易被伏击,从而扭转形势,海战依然是个不错的选择,可攻可守,基本上岛屿战斗都是如此了。

在地形以及资源方面已经做得尽量均衡了,而在中路的资源抢夺战里,相对来说就充满了不确定性,感觉蛮复杂,主要因为地形的因素,而频繁的操作工程师去占领,往往影响大部队的运作,在这种游戏里面,时间就是典型的金钱啊!

卡维利护航舰队

这地图总体来说不是那么对称,尤其是相对于锦标赛地图来说,但是非常有趣,三级丘陵的划分让整个地图更有层次感,纵横的高架桥的设计让整个地图在效率上面又得到了提升,蛮有明修栈道暗渡陈仓的感觉。

至于地图名字XXX护航舰队,其实好像没所谓的感觉,毕竟看不到海,也见不到船,但我觉得倘若充满海水,整个地图就变成了岛屿争霸海图,其实远没有本地图陆战为主来得有趣的多。并且几个岛屿的海战,前面已经有类似的了,这么做反而没啥新意。

地图季节:冬季

地图作战方式:空军>陆军

整体来说非常有趣以及讲究战略战术的地图,并且很考验操作以及手速,另外还有对于地图的理解,是的,尤其是对于地图地形的理解,这个对于新手玩家来说可以说是一道横沟般的难度了,而当新手玩家跨越这道横沟时,也就等于跨入了另一个层级了。

缆椿脊

季节:春夏

作战方式:空军>陆军>海军

在地图对称方面呢!已经是尽量对称,所以还算公平,两个高架桥的设计特别有意思,如果利用好高架桥,可以更好的提升行军作战效率。

海军基本在这个地图没卵用,除非你玩的是特别娱乐局。

至于地图名字缆椿脊,感觉不知所谓,可能是乱码吧!

灾难边缘

这张地图可以看出作者野心很大,整部地图很有挑战性与战术性与战略性,但是看起来太乱了,密集恐惧症者可能不太喜欢吧!

整张地图的对称体现在结盟对称,也就2V2上面,如果不结盟的话,一开始就有很多不公平了。

季节:冬日

时段:傍晚

作战方式:空战>陆战

因为没有水,所以海战无法成型,陆战的话岔道太多,虽然不至于迷路,但很容易被几个造价200的大兵或者100的动员兵阻击干掉你几千块钱的坦克,所以空战是比较保险的做法,陆战次之。

至于地图名字灾难边缘,大概是一片黄昏的情况下,即将发生什么灾难吧!推测可能是闪电风暴,因为闪电风暴来临的时候,整个地图提前会呈现出一种傍晚的氛围来,在某个点会听到一辆警车不断的警笛声,在一定程度上烘托了灾难的气氛。

围攻之都

地图季节:春夏

地图时段:中午

地图战斗方式:陆战>空战,无海战

算是一个在地形装饰上很用心的地图,有很多装饰,还有一个中立的敌人类的东西,可以打掉。

周围很多建筑类的东西,可以藏兵,飘荡的旗子很多,感觉很有仪式感以及使命感。

地形上公路众多,起着一起加速战斗效率的作用。

对称上还算公平,但是需要结盟才更能突出。

大风猛烈的刮响着,似乎预示着某些什么。

整体来说,很符合名字围攻之都的气氛,很多围墙以及旗帜在暗示以及提示这一点。

污水坑

地图季节:春夏

作战方式:空战>陆战,无海战

对图对称度:已经尽量对称,尤其相对于结盟对称来说。

污水坑这个地图作为极其少的自带特效区域伤害的地图,除了仅存的个别城镇地形,其余地形呈现三到四级的凸凹不平装,这给陆战,尤其是装甲车队,带来了陆上作战的不便。更别说中间早期发育时候的五块辐射地带,亦很容易造成大批陆军的突然覆灭。

空战来说是一个相对比较保险的策略。

地图特色设计:自带伤害特效以及凸凹三到四级纹理的地表皮肤。

背景故事:起名污水坑是比较通俗的叫法了,从地图自带的辐射特效以及凹凸不平的地形,还有灼烧的城市地表以及残破的地形来看,这应该是一个被核武器轰炸过的城市残留。

作战特色:前期的五块辐射区导致了前期作战要尽量小心谨慎,还有就是狭窄而残破,且凸凹的地形限制了建筑物的有力拓展,导致生产以及防御(对地、对空)有了一定程度的限制。

小提示:五块辐射区大概10分钟左右就会自动消散,恢复正常陆地,所以抓紧时间吧!



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