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米哈游(miHoYo)发展史及相关解读(修正版)

2024-07-13 11:38| 来源: 网络整理| 查看: 265

◆今天“米哈游”已经真正成为了游戏界的知名公司,有不少支持者,也有不少反对者,但是作为其发展的历程,其实并不为人们所知,或是有所耳闻,但并不全面。所以为了更完整介绍整个米哈游的发展历程,我决定从米哈游最早的游戏及其发展说起,同时加入我的一些看法和解读,部分资料来源于up主“黄雨衣爱喝茶”,以得到使用许可,在此深表感谢。

米哈游公司logo

◆1.起源

       目前,已知最早的游戏可以追溯到2010年,由创始人之一的蔡浩宇使用自制falsh引擎“Misato”开发出的2.5D网页flash闯关游戏,“麻球flash游戏开发大赛”校园组冠军作品。

       游戏剧情为女主深陷布满陷阱的寂静天庭,通过零零散散的碎片来找回记忆,最终面对邪恶之神。共有两个结局,该游戏改编自其原创轻小说《格物末世录》中的一章节,是蔡浩宇在大学研二期间完成制作的游戏作品,而另外一个,则是由后来的米哈游团队共同创作的游戏,泡泡英雄。泡泡英雄的记录在网络上并不多,但是依靠部分资料,基本可以确定为米哈游团队开发的作品,在现在的众多优秀作品里,这两个看上去布置简单的游戏,却是当时绝不容小看的优秀作品,而也在我看来,也正是这份热情,为之后米哈游团队的发展奠定了基础。

《娑婆物语》《泡泡英雄》

◆2.谁说模仿不是竞争

       miHoYo团队于2011年在上海正式成立,整个团队的初期开发人员都是上海交大计算机系的同学,同年10月,miHoYo团队在大学生涯里推出了他们制作的第一款手游——《FlyMe2theMoon》(买断制),登录于IOS平台,售价为18元(现已免费),崩坏系列的主角琪亚娜自此诞生。在游戏中,玩家需要通过点击屏幕来使主角“Kiana”不断飞跃,躲过机关,游戏中含有60个关卡。

       尽管《FlyMe2theMoon》无论从游戏内容还是游戏剧情上与整个崩坏系列都几乎毫无联系,但是后来完整的崩坏体系也初现雏形,即使那时候,谁也不知道未来如何。

《FlyMe2theMoon》

       2012年,对于米哈游而言,是第一个转折点。受到传统游戏形式限制,纯二次元手游的主要存在的形式是线性游戏,依靠剧情推动,一步一步塑造人物,形成完整的故事体系,而对于米哈游的创始人们来说,这同样是一条公理。

       但是受限于手机的性能以及不同于galgame系的表现手法,单纯的线性并不能提供给开发者足够表现力和可玩性,手机游戏在当时最不同与电脑游戏的点我认为就是即时性,如果想要结合两者,就必须找到一种更加合适的形式,但是市场是瞬息万变的,那么相比于创造,模仿无疑更加简单,也更容易取得成功。

       《崩坏学园》作为崩坏系列的开山之作,为横版2D射击游戏,玩家需要操控游戏中角色“琪亚娜”来刷图,并且升级和购买装备。武器可以通过关卡所得金币购买,且可以和他人一起联机。

《崩坏学园》

       这里提到一个我的个人见解,也就是对米哈游的发展理念的解读——模仿并不可耻。诚然将被人的东西拿来用是无异于盗窃的行为,但是对于当时的国内游戏市场,无疑是必要,甚至必须的。这一点如同中美对于科技发展看法上的本质不同一样,美国是标准的“灵感至上”。有了灵感,一群有志之士开始为之疯狂,通宵工作

       而在美国人眼里,对他人的模仿是卑鄙无耻的,让人唾弃的,所以这些创业者们无疑得到了包括道德,社会,甚至大公司的无形保护,宽松的竞争环境(至少在创新而不是后续市场竞争的时候,真的极其宽松),让思想像野草一样蔓延,一个个绝妙的灵感在缓慢地变成现实,为人们带来耳目一新的前沿科技,这样做是很好的,但是,却完全无法适用于国内的市场。

       在2015年之前,我们的科技总是慢人一步的,或者应该说,从改革开放到2015年前一直如此,所以一个无形的共识存留在中国的创业者心中,那就是追逐,疯狂的追逐,用一切合法手段追逐,因为也许刚刚研究好的2G手机,还没上市就会被同行的更新,更便宜的版本打入尘埃,所以为此,国内的竞争市场,模仿是可以被接受的,合法的情况下,什么都可以做,如果不实现,仅仅是口号,市场会被同行抢走,如果仅仅有一个点子,而不去实现的话,也许就会被别的公司捷足先登。

       这也同时是米哈游创始者们的共识,做得好,就是赢家,即时东拼西凑,只要最终有趣,得到人们的认可,那么就是好的,所以在我看来,模仿并不是一个十恶不赦的行为,至少,在当时近乎空空如也的手游市场,不模仿成功,就只有失败,因为模仿者更新,更快,即使原创一个绝妙的新点子,没有极高的执行力和雄厚的资金的话,同行很可能快人一步研究出类似竞品,那么优势就不复存在了。

       当时的模仿者一定不止米哈游一家,但是却只有米哈游真正创业成功,即使手段不光彩,但是我认为在当时的市场环境下,活下去比脸面重要多了,米哈游的创始人即使满腔热血,也要先温饱,这时候的米哈游,像一个斗兽场里的武者没有退路,相比同时期国外的手游创业者则更像养尊处优的学者。

       所以很多人说米哈游只会抄,这点我是不完全赞同的,因为能从角斗场里厮杀出来,绝不是一般团体可以做到的。

《崩坏学园》游戏截图

       结果是显而易见的。米哈游赢了,至少活了下来,《崩坏学园》无疑不是一个“冰清玉洁”的作品,但是确实给早期的米哈游带来了活力,同时也留下了一个隐患。

       活力是,给米哈游带来了一定的收益,有了后续的创作经费,但是隐患却也不容忽视,那就是“线性游戏+糅合元素”(就是线性游戏的根基,加上什么赚钱加入什么的模式,这种模式的弊病下文提及)。米哈游的游戏几乎都有着很明确的,引导性的主线,类似galgame那样,是有完整故事性的,

       这份故事性结合当时的海外几乎无压力的宽松市场,让米哈游像一个狼冲进了羊群,加上市场份额依然巨大,开始逐渐的将因为国内游戏市场空缺而只能去玩外国手游的国内玩家吸引了。而在2014年的《崩坏学园2》中,这种无限适应市场的生存法则更是展现的淋漓尽致。

      《崩坏学园2》同样是模仿,但是这一次,游戏性上模仿的更加淋漓尽致。不光沿用了原本成熟的“刷刷刷”机制,还增加了抽卡制度的内购制收费体系,从根本上改变了主要营收方向,很多人将这个归功于模仿成功者的,但是在我看来,更像是歪打正着。比起后来成熟的体系来看,《崩坏学园2》无论对于数值还是游戏性的掌控都有很强的时代局限,对于后来者的竞争力是相对薄弱的,对标比起后来的纯二次元手游也并不明确。

       《崩坏学园2》虽然模仿气息浓烈,但是不得不说,剧情算得上一流,加上不错的美术,其实与其说是同国外一样的奖励制度(也就是完成任务,获得奖励,养成人物的满足感),更像一个“靠着bug运行的程序”,因为一流的剧情,同时也是线性的剧情,塑造了一个个鲜活的人物,比起游戏性,其实更多的是被故事和人物吸引,游戏性反而成为了相对次要的存在。(也就是类似把galgame中的人物通过剧情塑造完成后,告诉玩家可以通过任务或者抽奖得到这些受人欢迎的人物,而且是“相对专属”的,可以解锁好感和少量独立剧情,激发养成乐趣)然而米哈游的问题也在此刻初现端倪,就是开始依赖性的模仿了(就像刻进DNA一样),而且不是模仿别人,而是“成功的自己”。

《崩坏学园2》游戏截图

        自此,米哈游的主要模式就变成了“线性剧情+塑造受欢迎的人物然后通过抽奖或者活动‘卖’出去”这样的主模式。

       而这份“靠bug运行的”运营模式,也正式成为了米哈游的“众多传统”之一,同时,米哈游很好的找到了自己的位置,在a站和b站作为平台,通过网站为自己做宣传,开始逐步摆脱应用商店带来的诸多限制和推广困难,这些今天看来理所当然的事,在当时无疑是一条全新的道路。

《崩坏学园2》

◆3.孤注一掷的探险家

       2015年末,一款游戏的出现一定程度上改变了手机游戏,由腾讯天美工作室群开发出的MOBA类手游《王者荣耀》成为了当之无愧的爆款,而作为腾讯“基因”的社交,也在这款游戏中得到了无限的放大,腾讯这个庞然大物的加入,打乱了很多公司的部署,几乎所有的公司都开始尝试复刻《王者荣耀》的成功,可是腾讯作为即时通讯最大的国内巨头,将《王者荣耀》的社交性和其公司对社交的理解完美的融合了,开启了几乎可以称之为“王者社交”的几年。

《王者荣耀》游戏截图

       不玩《王者荣耀》在学生中可能被看作落伍,在朋友中可能毫无话题,就此,霸主诞生,所有游戏从业者几乎都可以看到一条路,那就是模仿《王者荣耀》,但米哈游却完全不这么看,他又一次被“bug”救了一次,也许是因为无法回头,也许是对过去成功经验的极度自信,米哈游放弃了这个浪潮,继续选择将钱投入原本计划的游戏。

《王者荣耀》 游戏截图

       2016年,《崩坏3rd》横空出世,虽然原本的玩法核心机制改观不大,但是却将原本只可以在电脑上运行的3D动作游戏搬到了手机上,玩法上因为硬件限制并不多,但是无论是剧情,美术,以及3D手机游戏的概念性和新鲜感,成为了几乎史无前例的一作,尽管“借鉴”了不少其他作品的模型和部分内容让部分玩家难以接受,但是和前两作一样,“借来,然后发扬光大”为了不出现业界“照搬一定低于原作”的情况,而做了“本土化”调整。(本土化这个步骤很重要,后面也会说)

       在大多数并不熟悉3D动作游戏的国内玩家眼中,这种设计反而更加适应,剧情质量方面依然沿袭了前两作的高质量,近乎可以拖垮当时手机的运行占比也成为一大宣传点(以高质量为卖点宣传)。这个做法在游戏行业如逆行的船,在当时的游戏制作者看来,除了社交性的大型手游,这种近乎单机的线性游戏是根本不需要如此大的成本的,而且不是高价买断制,而是下载免费,且无强制购买的内购制,所有人看着这逆流而上的船,似乎可以预见到船撞上巨浪支离破碎的样子。

       但是这一次却出乎所有人的预料,这艘坚固的小船再次找到了一片立足之地(二次元),不光站稳了脚跟,而且在大厂追逐大型社交竞技游戏的时候(之所以追逐是因为社交是游戏最快的宣传,腾讯已经做了近乎完美的示范),出现了一种“小厂没钱做,大厂不愿意做”的,独属于《崩坏3rd》的舒适圈,一跃成为了在同类游戏中傲视群雄的存在,而因为其“世代相传”的机制,甚至可以说是“基因”。

《崩坏3rd》游戏截图

       剧情赋予了游戏人物更多的情感,可以像朋友那样陪伴着玩家,也就是后来由众多公司共同探索逐渐成为完善体系的商业养成类,比起原本的“二次元养成系”,有了优秀的剧情设定,推广新角色赚钱变成了一个非常简单的事情,那就是做剧情,有了剧情,只要人设不太糟糕很快就可以和玩家“打成一片”,周而复始。

  打个比方,陆地上的动物群中(游戏公司),有一只最先进入海里的动物(米哈游),这只动物在水里没有任何天敌的,不断汲取营养,已经进化成了鲨鱼这样的海中霸主,这时候其他动物再想要下海,即时狮子老虎这样的陆地霸主也难以在海里战胜鲨鱼,所以这份舒适圈让《崩坏3rd》无比适应这一环境,甚至“进化”的适应这一环境,任何竞争者都有可能遭到这只鲨鱼在地理条件优势情况下的碾压式功击,这份舒适圈让米哈游进可攻退可守,几乎立于不败之地,但是出人意料的是,米哈游并没有想要进化成鲨鱼,依然按照陆地上的习性那样生活,只是从海中汲取多不胜举的“营养”。

这份舒适圈带来的发展是难以想象的。而这份舒适圈的必要条件,正是玩家对于游戏掌控的“平等”关系。游戏对于玩家而言。是绝对的优势一方,因为玩家一切可以去做的事,其实都是游戏预先设计好的“最优解”(打个比方,看似开放的游戏,会在玩家不断碰壁后“被迫”发现一个最优的解法,也就是攻略,而这个最优解法游戏开发者是一定拥有的,于是开发者只需要调整最优解,就可以“迫使”玩家去做出自己想要玩家做的事。这种现状在很多游戏里都有,例如削弱A装备增强B装备或单纯增强B装备来让玩家去选择B装备,这时玩家看似做出了“最优解”,但是其实是开发者们设计好的)。但是因为剧情的引导,商业养成类的做法让角色和玩家直接建立“看似平等的关系”的做法很好的削弱了一般开发者和玩家中较为尖锐的矛盾,这种由虚拟角色直接和玩家建立关系的方式也给米哈游带来的极大的便利。

     

     

◆4.骄傲的统治者

       米哈游的基因是这样的,做二次元手游;线性游戏;通过剧情卖人设,以此卖角色;抽奖机制等,这样一份凑巧的基因样板让米哈游像天选之子那样,在手游界夺得了自己的一席之地,但是问题也有很多。

       这是一份创始人蔡浩宇在2014年第6期“GAMELOOK游戏开放日”活动现场做的《开发推广经验分享》的主题演讲。

演讲内容1演讲内容2演讲内容3

       通过演讲内容,可以看出,米哈游是较为依赖模仿和成功经验的(这也正是为什么我下文提到认为《原神》不成熟)

       首先,线性游戏原本的根基应该是做成买断制游戏,通过前作积累的好感,出续作,如果前作反响不好,那么就可以不出续作,而在线性游戏中加入可操作的人物,无疑升华了这一制度,但是这样也很明显的浮现出了一个问题,游戏原本就是插入的,人设和线性游戏才是最成熟的组合,所以真正支持这个运作模式的,从来就不是玩法,而是人物。

       玩法仅仅是为了更好地收费而创造的,而不是为了游戏本身,游戏厂要赚钱无可厚非,过度看重赚钱项而忽略维持赚钱的本质可以说就是舍本逐末。就好像饭馆把生菜给客人让客人自己做熟一样,人们去饭馆本身多数是为了食物的味道和便捷性的,也就是大师傅的手艺,还有另一个层面,就是便捷,尽管演讲中提到很重视这一元素,但是因为缺乏竞争者,加上不不断的成功,渐渐让原本的优势不在的得到重视。

       之所以没有出现问题,除此最早进入对这部分游戏市场的高适应性外,还有一个就是占据了这类游戏的核心用户,不那么喜欢的人很快就会离开,对于这类游戏的消费是一次性的,但是这些人的钱米哈游已经赚走了,后来者很难拉拢这些用户,等于失去了先天优势,而真正愿意为这类游戏花钱的人,米哈游则通过大量的人物人设带来的情感枷锁,以及巨大的沉没成本,牢牢抓住了这些核心玩家,使之成为长期的固定用户,以此维持长期收入,但是这样的主要思想的偏差误判一定会被反噬。

       而另一个问题,则是“不顾一切”。米哈游的做法非常简单,做好一个游戏,赚钱,然后把赚的钱大量投入新游戏,孤注一掷,新游戏再次大获成功,以此循环,至今除了早期的挫折几乎没有失败过,因为近乎不顾一切的大投入,质量普遍高于同类作品,加上运营人设的核心——剧情,虽然不被重视(因为没出过问题,一直顺风顺水,根本没想过这个会有问题,所以不重视,并不是指做的不好),但是一直水准不低,但是这并不是一个合格游戏公司的处理模式。创业期可以这样做,因为为了寻找增长点是不可能到处开花的,只能孤注一掷,但是之前的模仿痕迹严重,而《崩坏3rd》这类内购制的3D游戏占据了同类游戏最适合发展的舒适圈,但是一直以来的基因让米哈游失去了方向,因为一直有着成功的案例可以借鉴,即使《崩坏3rd》,也有不少国外的3A大作可以参考,但是下一步应该怎么做,或者说,如何分担风险呢?

◆5.失去优势

       曾经的米哈游因为种种原因并没有追随社交类游戏的浪潮,但是现在,有了充足的资金和稳定的持续收入,米哈游想要更进一步,就必须要打破“崩坏系列”的影响。

       一个公司想要长期发展,那么必须寻找新的增长点,不然就极有可能被投资者无情抛弃,而此时的米哈游俨然成为了“崩坏系列”的代名词,换言之,这个市场本质上已经逐步内循环了,而内循环对于米哈游这个近乎占有整片领域的存在,无异于慢性自杀,即使有了“崩坏4”,也不过是带走不少《崩坏3rd》的玩家,并不能真正意义上实现新的增长点,反而成为累赘,那么想要破圈,最好的办法就是另辟蹊径,同崩坏2,《崩坏3rd》的成功一样,占据新市场,而且是更大的市场。有一个观点认为这个是迫于腾讯,网易等大公司的压力,然而,腾讯是标准的互联网公司,最核心的业务就是即时社交,米哈游所占据的3D单机市场对于腾讯而言根本就是平行世界,最多仅仅是有收购米哈游的想法,但是因为新研发米哈游现存的钱并不多,收购意味着米哈游必须有增长点,而且是未开发的才有价值。

       而社交游戏市场并不饱和,“吃鸡类”游戏在电脑端的崛起让腾讯无比希望可以复刻王者荣耀的奇迹,再次成为爆款,再度刺激出现“吃鸡”社交圈,收购这样一个和自己核心业务无关的公司,可能性是很小的(直到《原神》出现为止)。

《原神》的出现彻底打破了这一平衡。既打破了多数厂商的布置,也打乱了自己的节奏。首先《原神》是希望做成一个开放世界社交游戏的,但是米哈游一向专攻的“二次元”本身就“很不社交”(这里指,“二次元”圈子本身就是社交圈,把这个结合进去是并不能适应全年龄社交的,不是说二次元无社交!特别强调下)。《原神》的内核参考了塞尔达的开放世界,主要玩法上我个人认为很类似国产3D开放世界冒险游戏的早期作品之一《剑之荣耀》(2018年),但是作为几乎不变的基因,原本的主要模式依然一个不少的被照搬了上去,但是好的继承不多,坏的几乎一个不少。

《原神》游戏截图《剑之荣耀》游戏截图

       《剑之荣耀》是标准的“二次元手游”,但是因为宣传不利一直不温不火,加上玩法很容易丧失长期用户(几乎无人设运营,属于角色扮演组团刷怪的类型),也就导致了一定程度上的失败,此时愈发成熟的米哈游,对于这位“前辈”踩下的两个陷阱(人设和宣传),做了很好的规避。

       开放世界类游戏的核心玩法是探索,加上业界已经多次开发挖掘的社交性游戏的游戏模式,有了充足蓝本,就形成了一个社交性的开放世界,但是这次,米哈游依然坚持了自己熟悉的线性游戏引导结构,线性主线剧情引导和大量的支线,那么相比于原本卖人物人设的方法就几乎没有改变,但是依然有众多前辈可以参考,出售道具的纯服务型就是不错的选择(《剑之荣耀》就是这样,虽然最终失败,但是这一制度确实是不错的)不过·《原神》几乎没有做巨大的改变,在抽奖制度上,仅仅相当于对《崩坏3rd》的升级版。

       而作为几乎没有做过社交相关的米哈游,开放世界的社交性处理也并不好,或者说,至少现在看来,只要无人探索的领域,米哈游都没有一个合适的方向。玩法的本质并没有在原本的开放世界手游中做出多少创新。

       除了二次元的噱头和全球发布外,并没有比其较为成功的开放性手游前辈《一梦江湖》做出多少创新点,甚至在社交层面是有弱化的。

《一梦江湖》游戏截图

       仅仅是地图建模创新和二次元风是不足以支持的,而同时,米哈游并没有给自己留多少后路,除了任务剧情,似乎玩家只有去做重复才会觉得有趣,但是重复会让玩家更快的失去耐心,所以我的看法是,米哈游至少现阶段的原神依然是不成熟的。

       米哈游的成功来源于敏锐的市场观察力,高执行力,和近乎有点极致的,甚至超过被模仿者的模仿,但是行行出状元,什么成功元素都吸收会让游戏本身无比笨重。

       而且因为受众太广,牵一发而动全身,很难让所有人都满意,样样做好的成本是绝不可能像《崩坏3rd》那样可以放任不管的,稍微松手就会失去控制,所以,出了《原神》之后,将《崩坏3rd》推到前台,一起成为营收项其实是不错的决定,而原本就有部分海外市场的布局的《崩坏3rd》有了《原神》人气带动,同样可以有不错的发展。但是米哈游有一个相对隐蔽的问题——每个国家都有自己的游戏公司,本国游戏公司做的游戏多数是优先的适应本国玩家的。

       《原神》的到来无疑是与本土游戏公司冲突的,因为每个国家的玩家都会更多的接受自己国家的游戏,无论是文化还是其他方面(比如,我们吐槽曹操曹贼是一个含义,而外国人是很难理解到我们认为的那个含义的),梗,接受度,都会不同程度的下降,而原本国外玩家都有本国游戏填补业余时间,而游戏玩家业余时间是有限的,一个凭空出现的游戏竞争力本就不强,其实没有必要过分苛责。

       但是米哈游采用了更加急功近利的做法。在文章开头我曾提到,“本土化”很重要,Facebook,谷歌等外国公司无法和中国本土公司相比很多人认为是因为本土公司得到了政府保护,但是事实并非如此,本国公司就是因为更熟悉本国用户,才会更加得到本国人的喜爱。

       外国对于我国使用者历来看不起,认为只要他们喜欢的东西,我们一定喜欢,这份文化输入持续很久,红酒,香水,甚至追捧钻石,但是我国的近代发展用更优秀的本土适应性保护了本国文化,使我们不再被肆意文化输入。这里举一个小例子,中国用户喜欢浏览所有标签,进而综合经验,所以百度一开始就通过调研发现了这点,于是在搜索中,选择某个词条会在任务栏增加一个新的标签来展示内容,而谷歌则忽视了这个问题,因为外国用户更喜欢第一个答案,认为更有权威性,为了节约程序分支,于是谷歌的打开方式是连同当页一起跳转,不会产生新的标签,那么想要浏览其他的就必须返回,再次选择,仅仅因为不愿意增加每个词条的新标签,谷歌损失了大量用户,即使后来增加了也于事无补,百度已经占据了相当的本土搜索引擎份额。而或许正是因为本土化不充分等问题,米哈游此时在大量的信息融合上显得极为保守,让《原神》的主旋律和单机几乎没有明显差异,至少我认为开放世界的联网价值至少没有得到很好的体现。

◆6.新领域的开拓

       回到《原神》诞生前的视角。有了《崩坏3rd》的支持,米哈游在众多的游戏公司中脱颖而出,成为少数不依赖资本注入的新兴公司之一,同时也不需要为了上市而募集资产,成为了基本实现财务自由的发展公司,但是在今后的数年里,这家公司其实并没有得到多少发展经验,甚至在这片同类游戏里一家独大的市场中,慢慢失去了创业者原有的竞争和锋芒,开发《原神》的时候,沿用了自己一贯的开发体系,也就是质量取胜加上大杂烩。

       可以说,米哈游在《原神》的开发初期,是完全不知道要做什么的,只是想要再次用高质量占据市场,这份开始的不明确让《原神》的成分驳杂而且混乱,加上思考做什么花去了大量时间,实际投入最核心的剧情以及玩法的时间只有不足两年,沉淀是远远不如前作的,加上背景不明确,参考了大量神话相关元素,同时又试图融入原有的玩法,导致故事线无比混乱,可以说,故事很有趣,但是让人不明所以,让人除了感觉做的很好,找不到真正吸引的点,这也正是大杂烩带来的问题,抓不住核心用户。

       而同时,为了快速铺开战线,米哈游采用了长达一年的概念宣传,让原本不感兴趣的玩家都知道了这个名字,同时,甚至不惜采用占用自己资源的事。《未定事件簿》可以说是米哈游相对发挥自己优势的作品,作为一直主导做线性游戏的公司,剧情设计上可以说非常不错,加上同类游戏的有可以对标的前辈,作出了剧本就可以完美呈现,事实证明,虽然同样有模仿痕迹,但是这个游戏即使不是米哈游出品,依然可以成功,看准了之前同类游戏对于市场的管控力下降的时机,虽然很难撼动原本的同类游戏,但是抢到一部分市场是完全不成问题的。

       然而这个游戏发布在《原神》前夕,便只能成为相比之下的牺牲品。几乎得不到任何主要宣传资源(全部拿来增加原神的讨论度了),仅仅依靠对标精准而勉强存活了下来,但是几乎得不到宣传资源的《未定事件簿》反而成为了宣传《原神》的工具,仅仅发布不到两个月,就在《原神》的出现后被瞬间淹没,只是勉强存活下来,很难想象这是同一家公司的游戏,尽管玩法完全不同,但是几近于背刺的做法也让《未定事件簿》失去了最佳的宣传期,几乎很难获得扩张了。

《未定事件簿》宣传图《原神》宣传图

       但不得不说的是,这种手段的确成功了,原神的高讨论度让其一出现就成功吸收了大量好奇的玩家,又拿走了几乎所有可能冲动消费的玩家的钱,但本身的不完善性让这份优势并没有进一步扩大,因为涉及面太广,加上完全不懂社交性游戏应该如何运营,只能继续延续崩坏系列的固有模式,便出现了“宣传点满,口碑减半”的情况,同样不重视剧情带来的影响,同样依赖游戏性,以比崩坏系列更加快速的透支着IP的生命。尽管剧情在璃月和稻妻做了一定程度的突破,甚至达成了一定文化输出,但是整体的体验过于依赖“最优解”,也就是攻略的存在,本身的游戏性是在更加复杂的评判标准下存在的。

       玩家和角色在《崩坏3rd》建立的“平等关系”我个人认为原神并没有很好的做出改良,而是沿用了《崩坏3rd》体系,也就是一切以深渊(深境螺旋)为目标的“游戏性派”和休闲娱乐为主的“体验派”,但是主要流水来源于前者,因此这种延续《崩坏3rd》的继承我不认为是一个优良传统,反而有些极端的把人物的作用性提高了,这对于一般游戏而言并非坏事,但是对于二次元手游而言,绝对算不上好事。所以从我的视角看,《原神》就算有2,也几乎不可能复刻1的成功了,因为这个IP已经被几乎被透支殆尽,两极分化的口碑出现后,冲动消费的可能将降至最低,原神现在尽管是最热门的IP,但是根本上更像是优化升级的《崩坏3rd》,而《崩坏3rd》模式有一天人们一定会厌倦的。就像假如《崩坏学园2》是今天的游戏,一定不可能复刻当年的成功一样,《原神》一样有时代局限性,何况我始终不认为《原神》是一个开放世界游戏的最优解,至少现在的《原神》不是。

◆7.未知与未来

       上面曾经提到了《崩坏3rd》,其实同样存在一个市场问题,那就是与当时手机硬件并不匹配,这样无疑将损失一些硬件不足的日常消费玩家,但是因为当时对于市场的独占以及小公司无法模仿,大公司不愿意模仿的高质量,成功同硬件一起过渡到了一个可以适应《崩坏3rd》存在的时期。

       但我上文也同样提到,米哈游较为自大的认为是游戏本身的优势,一定程度上也造成了《原神》依然想要走《崩坏3rd》走过的市场路线,但是在更大的的游戏领域,米哈游不再一家独大了,那么作为先行者,《原神》在探索中犯的错误会被后来者尽可能避免,而对于设备的过度超负荷的游戏本身也会留下不少因为设备暂时不行而放弃《原神》的玩家被后来者接手。

       同时,另一个失误也成为即将面对的问题,相比于上面提到的《剑之荣耀》,其实米哈游根本的优势和技术性是精确了技能打击(《剑之荣耀》判定相对来说很糟糕,部分模型根本打不到)和增加了真实世界的“跑,跳,翻阅,跳跃,飞行”,但是并没有开启MMO类的诸如PVP模式的探索,可以打击的怪较少(虽然MMO和PVP不是很好的选择,但是相比于现在的单调而言,并非不可以选择)但是游戏本身,非常“孤独”,而另一个问题是,太过依赖固有模式,米哈游本质是一个抽卡卖角色的公司,无论是装备还是养成,都极尽可能的做减法。

       因此,作为其主要盈利点的角色无疑不会便宜,这样就会很大概率让只愿意出少量钱的玩家失去充钱欲望,因为“充了和不充一样,都得不到”,而过分的“孤独感”让这个游戏偏向于单机,只是可以操作的更加“复杂化”的单机,也更加依赖3D技术,不可以直接在游戏里相互攀比,得到后的失落感其实会慢慢大于满足感。

       《王者荣耀》类游戏之所以玩家持久,是因为社交性,而不是游戏性(也就是,想要玩游戏社交,在2015年的手游中就需要会《王者荣耀》,不然不会多数人都会的游戏,会让社交开始困难,无法融入集体,玩家基数越大,优势越明显,就好像后来的即时通讯很难取代QQ一样,因为多数人都用QQ,想要融入这些人,就也要使用QQ)

       但米哈游无论对社交平台的把握,还是对于管理社区文化都严重经验不足,依然较为自大的认为“游戏做得好,所以人们来玩”,在试图动社交游戏这块蛋糕时,大多数网络游戏厂,主要是参与手游制作的游戏厂是绝不可能袖手旁观的,更多的竞争品,会让这个过了数年安逸生活的斗士不得不重新进入战场,但是,此时的米哈游战斗力又真的可以同更多年轻的斗士平分秋色,继续胜出吗?设备的不匹配性,会给更多的游戏厂足够的时间,有了先行者踩过的陷阱,研发只会更快,继续像放任《崩坏3rd》那样放任《原神》,研发新的游戏。还是就此被束缚手脚,与《原神》未来众多的竞争者一较高下,暂时都还没有定论。

       无论哪一点,可以预见的是,米哈游的发展速度会急速减缓,过于宽广的战场,对于进攻者而言,只是满身破绽,而《崩坏3rd》的误判,会让这个足以休养生息的市场,成为后来者攻击的最佳对象。仅仅认为游戏性无可比拟的想法,一定会在对更多在意人设剧情的后来者手中用惨败换回这一经验。

       这个不懂社交的“公司”,极有可能成为后来者(制作开放性社交游戏平台的公司)的垫脚石,就像曾经融合了无数前辈经验的成功史一样,这一次,也许被踩在脚下的,很可能会是自己,因为对于现在同米哈游竞争的大公司而言,可以失败很多很多次,他们从来不缺乏人才和执行力,一旦市场的价值真正展现,会不断地,坚持不懈的进攻这片市场,而相比之下的米哈游,只能做到全胜,一旦再次误判,将很难再次进攻这一市场和开疆拓土。

◆8.总结

       米哈游至今最大的决策失误除了过度依赖游戏性本身,就是因为不考虑硬件限制和自身体系存在的问题,而给其他公司的可乘之机,正如我开头提到的,在这个市场,仅靠一个点子是远远不够的。

       在我看来,大公司可以砸钱的方式很快得到进入这片新市场的“船票”,最简单的方式就是,拿出可以投资在游戏上的钱(个人估计是五分之一)完全复刻一个《原神》,运营模式和人物设计在不禁止的情况下尽可能多的学习复刻米哈游的“极致模仿”,但是避免《原神》的错误,抢走《原神》错过的用户,让《原神》没有回头的路。

      同时,在大战略上放弃米哈游的占有市场,开发自己熟悉的MMO体系开放世界,用自己最拿手的MMO体系不断调整,做出MMO体系下的二次元开放世界,抢走米哈游另一半可能的潜在市场,现在有能力和米哈游财力竞争的公司可以拿出更多的钱(假设腾讯拿出为五份钱,投资五个团队模仿《原神》,那么米哈游等于一下子多了五个竞争对手,就算全部诉诸法律,也可以极大程度拖垮进程,甚至不一定可以告的赢,此时如果再在MMO类二次元开放世界游戏中出现了成熟的产品,米哈游会在无数模仿者的压力下和新无法开拓新市场慢慢被围剿殆尽)

       如果米哈游不能通过更开放的形式,在腾讯等网络社交巨头前复刻“王者社交”的成功,被替代只是早晚的事。毕竟,二次元的市场腾讯网易这样的大公司也不是一窍不通,米哈游将在自己的主战场(二次元)迎战众多对手是可以预见的,而且这是一场不可以输的战斗,如果连最后的“二次元”屏障一并失掉(这里指不再在二次元的环境下占据优势),另一半市场又被占据的情况下只会越来越难,大厂曾今错过了手机在线3D游戏的市场,但不会永远错过。而究竟如何复刻,以及如何改变,市场还没有写出答案,一旦再失去了足够优秀人设的情怀加持后,将会举步维艰。因为《原神》不是不可复制的,有了模板,同类的游戏会像雨后春笋一样冒出来,真正不可复制的,只有玩家对于游戏中世界的热爱,和你我这样每一位普通玩家的支持而已。未来的一切都还没有定数,让我们一起拭目以待吧。

◆米哈游游戏大事记(因为大事太多就只列举游戏)

2010年——创始人及其团队制作了最早的两个游戏

2011年——米哈游团队成立,并开发第一款游戏《FlyMe2theMoon》

2012年——发行崩坏系列第一作《崩坏学园》

2014年1月26日——发行崩坏系列第二作《崩坏学园2》

2014年7月9日——米哈游公司成立,法定责任人蔡浩宇,注册资本1000万元

2016年10月26日——发行崩坏系列第三作《崩坏3rd》

2020年7月30日——发行《未定事件簿》

2020年9月28日——发行游戏《原神》

2020年12月24日——《崩坏3rd》登陆WeGame



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