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近 50 年来,我们一直生活在电子游戏中。 自上世纪 70 年代初以来,世界已经逐渐看到电子娱乐领域的小进步,这些小进步让我们从 那些老 庞 家用游戏机, 到他们吹嘘我们当前的 PS5 和 的Xbox X系列。其间,多达八代,充斥着全球亿万人的休闲娱乐时光。 几乎是新生的现象谈论电子游戏的历史编纂是大胆的,因为今天几乎没有关于如何区分每个不同时代的惯例。 似乎更一致的是基于每台新机器随附的类似硬件来区分代。 也就是说,在过去的 20 年里, 由于公司的原子化,这非常简单 继续推出游戏机,尽管在整个 70 年代、80 年代和 90 年代的大部分时间里,由于大量公司在该领域碰运气,这种区别变得模糊不清 所以,如果你这么认为, 我们将回顾所有这些世代的游戏机 在过去的 XNUMX 年里,这些产品已经来到我们的家中,并为我们留下了明确无误的印记,在过去的几十年里,它一直在塑造一个现在在全球范围内的发票数量与音乐或电影一样多的工业部门。 之所以成为可能,是因为公司几乎令人作呕的需要总是更进一步,并为用户提供越来越完整和真实的体验。 所以系好安全带,我们将环游世界 历代电子游戏机的历史. 第一代(1972-1983)那些第一台游戏机是 1960 年代甚至 1950 年代研发的产物, 当一些先进的人设法创建交互式系统时 在电视中,这是我们后来所知的胚胎 庞 . 玩家可以在屏幕上移动并击中从一侧移动到另一侧的点,当它超过屏幕的任何一侧时得分。 所有这些尝试中的第一个导致 Magnavox(欧洲的飞利浦)接管了由视频游戏之父之一拉尔夫·贝尔(Ralph Baer)开发的概念。 在第一台机器,奥德赛, 为控制台设计了一个外壳,添加了内部组件 在原创者的监督下,显示颜色的能力受到限制,只留下那些典型的黑白经典,并且连接了两个控制器,能够在屏幕上上下或左右移动这些棒(取决于在游戏中)。 当一切都完成后,它的创造者为我们可以认为是历史上第一台家用游戏机设定了发布日期。 这发生在 1972 年 XNUMX 月的美国。 第一代遇到了一个严重的问题,因为它在世界许多地方流行起来, 克隆人出现时所知道的, 制造商们采用了这些第一台机器的想法,并在系列中添加了自己的外壳和商标,从而使市场充满了无数的变体、型号和视频游戏,这些游戏突然充满了许多商店,当时,在西班牙被称为没收机构。 在(实际上)所有这些模型中,我们都有网球比赛,最多四名球员的变体,足球场两边都有球门,甚至用非常简陋的光学步枪进行射击开发,但在当时完美地工作并且具有惊人的精确度。 他们是如此有限,以至于在一个与另一个玩家的竞争游戏中,跟踪每个竞争者所获得的分数的唯一方法是使用纸和笔,因为 不存在这样的数字标记 . 控制台,至少在开始时,足以在屏幕上显示某些交互元素。 第二代(1978-1992)视频 游戏在质量上有了飞跃,机器的到来节省了距离,标志着围绕众所周知的组件构建游戏机的方式的开始。 现在是时候包含 Zilog(及其 Z80)等品牌的芯片, 英特尔, 飞兆半导体, 摩托罗拉等,其功率在 1.5 至 3Mhz 之间,即计算的史前史。 任何状况之下, 正是在这一刻,色彩开始出现 视频游戏屏幕,没有模板可以放置在电视上,甚至没有标记来得分。 还可以听到第一声效果和旋律,适应屏幕上发生的事情,以及向我们展示牛仔、一级方程式赛车甚至宇宙飞船的个性化图形。 毫无疑问,引领这一代人的控制台是, Atari 2600 于 1992 年停产 在售出超过 30 万台后。 当然,这一代人早在 1980 年代中期就死了,但它在商店中的持久性证明了第二代如此之久。 请记住,在此期间,世界将见证第一批 8 位游戏机的诞生以及专注于视频游戏的微型计算机的兴衰,例如 ZX Spectrum、Commodore 64、Amstrad CPC 或 MSX。 即使是这样, Atari 2600 将有重要的竞争对手, 特别是在视频游戏方面,例如 CBS Colecovision 及其非常先进的墨盒、Intellivision、MB Juegos 的 Vectrex(便携式)或飞利浦 Videopac(美国的 Odyssey 2),它们是 70 年代第一台游戏机的继承者。 正是在这个时候出现了第一批开发公司,其中一个,第一个不属于任何所谓的外部的 第一方 ,是动视。 北美,由一系列程序员从 Atari 本身分裂而来, 开始了一段持续到今天的成功之旅。 或者你不记得某个 陷阱 ? 在这些时候 美国市场是主导市场, 尽管有一段时间,由于商店游戏饱和,无法达到预期导致许多公司消失,导致行业破产。 1983 年年底的那次空难意外的主角是 ET 外星人 墨盒 ,从那时起被许多人视为历史上最糟糕的视频游戏。 今天许多人已经质疑的东西。 第三代(1983-2003)一代主机有没有可能用了二十年? 嗯,有一个解释,那就是 直到 2003 年 XNUMX 月 任天堂 正式停止在日本生产NES。 很明显,它的使用寿命和游戏开发早就结束了,所以我们可以将那一代的结束时间定在 1995 年左右。它的处理器(在本例中为 XNUMX 个)以及 NES 和 Master System 都采用这种方式来定义它们。 无论如何,由于推出了两款日本游戏机,这第三代能够早一点开始,这两款游戏机是在 1983 年崩溃后从美国游戏机手中接手的公司。 这些是 SEGA 的 Famicon 和 SG-1000。 第一个被世界公认为任天堂娱乐系统 (NES)和第二个作为我们后来在我们国家称为主系统的胚胎。 然而,雅达利试图通过雅达利 2600 的继任者继续进入市场。它的名字是 Atari 7800,除了与原始控制台的墨盒兼容之外,它 推出了一个很好的目录,其中包含当时重要公司的标题。 ,比如动视、派克,当然还有公司自己的工作室。 即便如此,他也无法对抗成功接管市场并开始在世界范围内扩张的日本人的实力,这种扩张在 90 年代的下一个十年将变得更加明显。 NES 游戏机销量达到 61 万台,Master System 达到 20 台,雅达利勉强达到 4000 万台。 紧随其后的是飞利浦 Videopac+ 或 Amstrad GXXNUMX 等其他机器,它们基本上是带有墨盒插槽的 Amstrad CPC 微型计算机。 在这一代 ,电子游戏更复杂,地图更大, 力学正在进步,图形已经提供了更高级的效果,可以实现诸如 塞尔达传说 传奇, 超级马里奥兄弟 , 声波 等等。在某种程度上,这些游戏机奠定了我们今天所知的行业基础。 第四代(1987-1999)也被称为 16 位游戏机,是时候在世界范围内大爆发了,由于一流的技术添加,游戏质量有了质的飞跃。 它们不仅提高了机器处理器的容量和速度,还提高了它们的调色板和音频部分的完美程度。 几乎 一般来说,墨盒保持为格式 发布游戏,新一批游戏机于 1987 年首次亮相,其中一款最令人难忘的型号是:NEC Turbografx 16。 很快,在本世纪末,世嘉决定推出主系统的继任者, 将于 1988 年登陆的 Mega Drive 以将街机游戏带入我们家的使命。 由于这个意图,他的精彩改编 兽王 or 金斧 会到达。 1991年,他将拥有 声 在他的手臂下,而任天堂继续凭借 NES 在地球上取得胜利。 即便如此,他很快就会意识到自己的小劣势,并将在 1990 年底投放市场,他的新游戏机 Super Nintendo 的硬件比他的竞争对手更好,但反应时间不便. 同样属于这一代的还有新的笔记本电脑,这些笔记本电脑进入市场,开辟了一个在此之前除了任天堂本身没有其他参考资料的行业,它的游戏和手表。 Game Boy、Master System 或 Atari Lynx 仍然是配备 8 位硬件的游戏机 , 但它们与 16 位机型的出现同时将它们归入了这一新的机型浪潮中,这些机型分割了市场并迫使许多 出版商 不得不为所有商业化平台开发版本。 一项将导致许多严重问题的努力。 正是在这个时代,像 Konami(现在正在衰落)、Capcom、Electronic Arts、Ubisoft、Codemasters 等已经取得胜利的巨头正在合并,今天仍然在开发各种游戏的峡谷脚下。 这一代以 SNES 达到近 50 万台的销量结束, Mega Drive 达到 40,Turbografx 16 仅剩 10 . 从那时起还记得的其他游戏机,例如著名的 SNK Neo Geo,在全球范围内几乎没有达到 400,000 台。 考虑到一台非常非常昂贵的机器的一个数字,是的,它给我们的家带来了街机体验,而不会失去它的质量。 第五代(1994-2002)我们已经达到了行业的转折点之一。 32 位控制台是最重要的控制台之一,因为它 首次引入三个维度 . 正是从这一刻起,我们开始谈论 3D 环境、图形引擎、多边形、纹理和灯光效果。 所有这一切都发生在一堆试图取代畅销书榜首的好模特的热潮中。 这是 的PlayStation 一代(大部分),还有土星 , Nintendo 64, 3DO, Atari Jaguar, Nec 的 PC-FX,当然还有 SEGA 的怪物,它的 Mega Drive 被称为 32X。 战斗很早就开始了, 土星和 PlayStation 于 1994 年上市 . 第一次是在日本自 80 年代中期的 Master System 以来持续成功之后,第二次是在 MSX 标准彻底失败之后,该标准从未成功,因为它本应如此。 所以在游戏开始到来之前,事情看起来对世嘉非常有利。 山脊赛车 , 铁拳 并且所有第一批标题都成功地战胜了街机转换,例如 世嘉拉力赛 , VR战警 , VR战士 等等。
在 PSX 之外, 3Do试图通过与Electronic Arts的密切合作来站稳脚跟 ; Jaguar 被宣传为 64 位机器,但其技术限制和磁带格式几乎无法与其竞争,更不用说它的 CD 配件了。 就像从未离开日本的 PC-FX 一样,Nec 决定追求其他东西,将视频游戏行业抛在了后面。 在便携级别, 这是Virtual Boy失败的时刻 以及寻求与 Game Boy 竞争的模型的激增。 SNK 的 Neo Geo Pocket(普通和彩色)、Bandai 的 Wonderswan 以及 Tiger 的 Game.com 或 Sony 的 PocketStation 等其他小玩意都诞生了,后者更像是电子鸡。 第六代(1998-2013)随着第六波主机浪潮, 行业开始集中 ,市场上传统品牌之外的品牌的赌注不再出现,索尼被巩固为主要的竞争对手。 64 位或 128 位等限定词最终被用来指代这些机器,世嘉在认输并专注于软件开发而不是硬件之前再次拼命尝试。 任何状况之下, 1998 年,我们看到了 Dreamcast 的推出, 对于索尼克父母的许多人来说,这是最好的机器,但由于 PlayStation 在商店方面仍然享有巨大的成功,它没有获得成功的机会。 开发者被 PSX 的成功迷住了, 上市时盲目信任PS2 2000 年,尽管为它编程确实是一场考验。 即便如此,它实际上成为自任天堂以来唯一成功的机器,仍在延长其 Nintendo 64 的使用寿命,直到 2002 年发布了 GameCube:该公司第一款带光盘格式的家用游戏机(迷你)和没有达到日本人预期的数字。 在这一代,宫本决定改变他们对成功的定义:与其说是售出的机器数量,不如说是他们从所有业务中获得的盈利能力。 索尼获得的距离很深, 打破了迄今为止的所有销售数据,并且寿命如此之长,以至于它的最后一款游戏于 2013 年推出,推出了 国际足联14 . 之前,在 2001 年, 微软 进军游戏机市场 (在 PC 上使用了多年)与 Xbox,这台机器本质上是一个在较小空间内的压缩 PC,它是后来出现的第一枪。 这不是一个巨大的成功,但它有助于让整个行业在未来几年内考虑到这一点,并认真对待来自 Redmond 的行业的承诺,该行业已经在多人游戏等领域展示了它的第一个方式。互联网。 在便携领域, 任天堂通过推出新的 Game Boy Advance 继续领先 , 它的硬件能力相当于旧的超级任天堂的硬件能力,并且出现了一个完整的竞争对手目录,但仍然只是轶事:N-Gage 来自 诺基亚、Neo Geo Pocket 等。PS2 销量达到 160 亿台,Xbox 达到 24 台,GameCube 略多于 21 台,Dreamcast 只有 10 台。 第七代(2005-2015)毫无疑问,我们正面临着我们可以认为的 设定图形质量标准的一代 我们今天仍然保持这一点,并取得了一些明显的进步,但这一代的性能飞跃远远落后于 PS2、Xbox、Dreamcast 和 Game Cube 上的表现。 微软意识到它从之前的原始 Xbox 中带来的劣势,跑去尽快押注未来。 结果是 Xbox 360,硬件坚固的机器 ,非常有竞争力,比 PS3 便宜,并且得到了一个已经看到索尼成功但有些怨恨的行业的支持。 它在 PS2 上的市场份额远高于在 PSX 上所获得的市场份额,它推动了行业中的许多杠杆来支持制衡,以避免总是对创新有害的垄断。 结果是 PS3 到货较晚,价格高昂 大约 600 欧元,并且从一开始就被看到并希望销售超过其竞争对手。 到这一代末期,微软以非常大的优势取得了更好的数字。 低,但赢了。 虽然 Xbox 360 在全球售出了 91 万台机器,但索尼的游戏机仅低于 90 台。不幸的是,微软与下一代的技术联系被打破了。 特别值得一提的是任天堂发生的事情。 在GameCube未能实现目标并连续两代在日本品牌不具有决定性(影响力)的情况下, 2006年,日本人用Wii打破了规则 :具有控制功能的控制台,能够再现动作并改变游戏规则,打破销售榜首并成为第七代最成功的机器:在其使用寿命结束时,早在 2012 年(大约),宫本的销量超过 101 亿台,达到了非凡的数字。 Wii 的成功如此有影响力,以至于 微软和索尼跑去复制这个 随便 用动作和手势控制的游戏类型,分别开发了 Kinect 或 PS Move 等配件,但从未设法接近任天堂创造的现象。 此外,就微软而言,对 Kinect 的坚持导致其下一个控制台的彻底失败。
然而,PSP 是 2004 年 XNUMX 月推出的第一款索尼掌上电脑 它的影响与 10 年前的 PlayStation 类似:优质游戏,从未在我们可以上街的机器上看到过,最重要的是,在主要开发人员的支持下:新 GTA , 合金装备 几乎所有成功的家用游戏机特许经营权都出现了。 他们的问题是盗版,这扼杀了新奇的市场,因为许多公司发现他们的游戏在发布的当天就停止销售并可以从互联网上下载。 可惜 第八代(2011-2020)任天堂决定在竞争中领先一步,并在 XNUMX 月 2012年发布Wii U。 许多用户不理解的机器,因为他们不知道这是 Wii 更新,还是真正的 下一代 . 实际上,日本机器被留在了无人区,从一开始就很明显没有多少 第三者 用他们的特许经营权来支持它。 控制台的低功耗勉强允许 港口 由即将到来并扼杀其未来的新机器制成。 在微软和索尼领域,这几乎是历史上第一次,两个主要竞争者争夺市场领导地位 同时到达商店 . 15 年 22 月 2013 日至 100 日之间只有一周的差异。事实是,从第一天开始,索尼就利用了这一优势,因为它的提议既可靠又便宜。 然而,微软对 Kinect 感到不满,坚持把它放在所有包装的盒子里,最重要的是,它的价格比 PS4 高 360 欧元。 显然,面对这样的争论,雷德蒙德几乎无能为力,直到他们在 Xbox XNUMX 给第七代带来惊喜的几乎所有领域都输掉了赌注。 技术证据也没有帮助他们指出 Xbox One 是一台劣质机器 在图形能力方面,与日本游戏机相比,可以移动一些具有相同质量和分辨率的游戏。 在笔记本电脑领域, 这一代人见证了两款正宗游戏机的到来 . 一方面,PS Vita 在 2011 年底受到智能手机革命的影响,其硬件性能介于 PS2 和 PS3 之间,其出色的游戏如其 秘境 金色深渊 和两个触觉表面,一个在屏幕上,一个在背面。 此外,随着 PS4 的到来,远程游戏成为现实,并推出了用于移动在线游戏的移动数据连接版本。 就其本身而言, 带有 3DS 的任天堂在 2011 年选择了 3D 游戏机 ,就像 90 年代的虚拟男孩一样,但无需戴眼镜即可享受。 它的游戏目录非常广泛,今天可以在数字商店购买物品(直到 2023 年 3 月)。 在这一代的中途,它收到了一个小的硬件更新,随着新任天堂 XNUMXDS,又一个模拟的到来 棒 以及挤压这些可能性的墨盒。 在其生命的尽头,任天堂退出了 3D 效果,并留下了带有 Nintendo 2DS 名称的抠图机。 尽管有了 3DS(及其所有变体),它的销量超过 75 万台,这让日本人感到高兴。 然而,PS Vita 没有达到 20 万 由于索尼自己对其机器的不稳定政策:除了在市场上的早期,它几乎不支持真正差异化的游戏。 第八代……半年(2016-2020)我们对如何处理电子游戏历史上的这一里程碑表示怀疑,因为它是 中间一代的首次发布 ,对市场上机器硬件的修订,使其图形容量成倍增加,并有助于 PSVR 的虚拟现实好一点。 那是在 2016 年 XNUMX 月,当 索尼决定在商店里推出更强大的型号 能够达到在原始 PS4 中被禁止的 4K 分辨率(在这种情况下是膨胀的)。 结果是一台速度非常快的机器,与标准版本相比,它改善了游戏体验。 这一运动也在微软的支持下得到了回应,一年后微软推出了一款新型号的 Xbox One。 结果就是Project Scorpio,后来被称为Xbox One X, 7 年 2017 月 XNUMX 日到货的硬件 并且,它的尺寸比 2013 年的原始 Xbox One 型号更紧凑,打破了当时所见的所有图形性能记录。 片刻。 微软此举的遗憾在于,它是在一代人的命运已经注定的时候到来的,它无法扭转两个平台之间巨大的销量差异。 这次。 我们确实有真正的原生 4K。 在这第八代末期, PS4 已成功售出(截至 2021 年 116 月)超过 XNUMX 亿台游戏机 而 Xbox One 勉强超过 50 台。 任天堂 Wii U 证实了它的失败,在商店销售的几年里甚至没有达到 14 万台机器的销量。 这是少数。 第 9 代(2017-202X)我们来到了现在,一个时代 我们继续让索尼、任天堂和微软争相成为畅销产品, 在过去五年中,这一现象摧毁了世界各地的销售排行榜。 我们指的是 Switch,截至 2017 年 103 月,它是最畅销的机器,销量超过 XNUMX 亿台。 一种真正的野蛮行为,几乎已经将所有进入市场的机器抛在了身后。
这些新游戏机带来了光线追踪技术,这是视频游戏概念和开发方面的质的飞跃,有望实现逼真的环境。 因此,从第七代开始的循环和它在视频游戏图形质量上的质的飞跃是封闭的。 一场我们不知道它将带我们走向何方的革命 直到第十代成为一个完整的现实,我们才能说什么。 还是在 2024 年或 2025 年我们也会有九分半的回报? 我们会看到… |
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