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【NJGN】多人对抗FPS游戏的最终问题

2023-06-10 23:04| 来源: 网络整理| 查看: 265

(前篇内容争议性较大,不适合公开,要是想看请私聊,总之原标题我是想定为《残疾性:多人对抗FPS游戏的末日钟》的)

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但是为什么FPS会产生如此严重的矛盾,甚至可以为了讨好玩家群体去主动破坏传统的平衡思路?这个我们需要从FPS的底层逻辑说起。

第一人称射击游戏,射击的这个概念意味着玩家对对方玩家造成影响的能力是最强的,这个过程是很难受到限制和反制的。我起了,一枪秒了,有什么好说的?射击的这个操作也是最机械性的(所以FPS游戏电脑击败人类最容易)。综上,玩家之间的距离对玩家的限制极小,玩家对对方行动的了解程度低,玩家也几乎没有反制对方玩家操作的手段,而这个过程是机械性为主而非策略性。最后导致了FPS是一个单向性的游戏类型。RTS MOBA里你可以后撤或者躲避,FTG里你可以后退或者防御,其他游戏也有相应的针对对方行动的反制方法,但是FPS里你只能比对方更快的完成击杀。

也正因为如此,高水平FPS玩家之间的对抗是最无聊甚至最恶心的,哪怕是具备一定竞技性的FPS,高手对抗的刺激感 博弈感和成就感也比其他类型差的多,你打的再好也感觉像是自己打败了最高难度bot一样。这也就导致了FPS游戏中的大手子依赖捞薯条来维持体验,炸鱼现象严重。其他游戏你炸鱼捞薯条甚至可能产生无聊感,FPS里基本不会,毕竟你看不清对面的操作。

那么对于FPS游戏来说,薯条浓度反而成了游戏本身的竞争力,不管是对于谁。虽然NMW2本身设计的依托答辩,但是还是有不少大手子为了新鲜薯条继续玩。依靠薯条引流和依靠直播引流成了现在FPS游戏的运营思路基础,然后再靠没完的升级(枪械配件)和收集(外观挑战 通行证)来让玩家当苦工,肝氪二选一。同时设计师会分析哪一种游戏设计思路营收更高,玩家的氪金实际上成了打榜,氪的更多,下一作符合自己的喜好的可能性就更高。

对我来说多人FPS已经死了。我现在基本是想放弃这些,去补一些单机和其他作品。最后套个盾,我打葬地治疗急救比5比1,积极反载具,打COD积极沾点,不喜欢嗯蹲。如果没有啥好的作品,可能以后就是陪朋友复兴一下旧作,玩玩私服之类的。



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